Киберсоциализация личности

Содержание


Введение

Глава 1. Киберсоциализация

.1 Влияние компьютера и онлайн - игр на психику подростка

.2 Киберсоциализация как инновационный социально- педагогический феномен

Глава 2. Эмпирическое исследование использования цвета в диагностике психических состояний

.1 Цель, задачи, гипотеза исследования

.2 Методики

.3 Результаты исследования

.4 Анализ результатов исследования

Заключение

Список литературы

Приложение


Введение


Активность человека в виртуальном мире киберпространства не ограничивается позицией его как зрителя, читателя или слушателя, он сам может организовывать и включается в действие, влиять на происходящее. Совмещение иллюзорного, фантастического мира, при условии функционирования его по законам реальности, делают виртуальный мир необычайно притягательным. У «актера» виртуального мира формируется «зависимость от виртуальности» - кибераддиктивность. В силу неудовлетворённости окружающей действительностью (личностный, экономический, социокультурный аспект и т. д.) зависимость постепенно усугубляется, приводя к тому, что человек начинает отдавать предпочтение именно виртуальному миру, как наиболее приемлемому для него. Значение киберзависимости настолько велико, что, порою, люди начинают терять связь с реальным миром, с головой окунаясь в мир виртуальный. Они перестают замечать людей, которые рядом с ними, свои заботы, дела, работу, даже семью…

Актуальность темы исследования

Конец ХХ - начало XXI века ознаменован все более широким применением компьютеров и информационных технологий в самых разных сферах жизнедеятельности человека. Компьютеры позволяют значительно повысить эффективность работы в различных видах деятельности и открывают человеку новые горизонты познания и отдыха. Жизнь современного человека теснейшим образом переплетена с различными техническими устройствами и приборами, которые входят в нашу действительность все глубже и глубже, соседствуя с человеком практически во всех сферах жизнедеятельности. Пожалуй, теперь сложно найти область жизнедеятельности человека, где не участвуют компьютеры: с ними связана и познавательная, и трудовая, и коммуникативная (творческая, рекреационная и т. д.) жизнь человека. Не вызывает сомнения, что сегодняшний мир, прежде всего, мир науки и техники, именно поэтому компьютерные и информационные технологии приобретают в нём всё большее значение. Особую роль на современном этапе развития человечества обретает Интернет. Благодаря быстрому развитию Интернет превратился из системы передачи информации в особый «срез реальности» - искусственной реальности, а правильнее сказать - «виртуальной реальности (киберреальности)». Сосуществуя с компьютерами, человек не только работает, но и «играет» с ними - выбирая в зависимости от своих устремлений и возможностей игры «себе по вкусу». Поэтому исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий, представляет собой одну из самых актуальных задач для психолого-педагогической науки.

Разработанность проблемы: В настоящий момент специфика социализации и общения в Интернет-среде рассматривалась в работах таких исследователей, как Е. П. Белинская, Е.Блохина, С. В. Бондаренко, И. А. Васильева, А. Е. Войскунский, Е. И. Горошко, В. В. Гудимов, А. Е. Жичкина, М.Иванов, Л. Ю. Иванов, Т.Келер, А. В. Минаков, А. В. Мудрик, И.Паравозов, В. А. Плешаков, В. В. Нестеров, М. Ю. Сидорова, Ф. О. Смирнов, Дж. Сулер, В.Фриндте, Н. И. Чудова, И.Шевченко, К. С. Янг и др. Комплексное изучение процесса виртуальной социализации в киберпространстве не проводилось.

Поскольку общение играет большую роль в формировании и развитии личности (Л. И. Божович, И. В. Дубровина, И. С. Кон, А. В. Мудрик и др.), то важным является изучение особенностей коммуникации в Интернет-среде, как одного из факторов социализации человека. Интернет играет определенную роль в педагогической деятельности, обладая мощными социализирующими возможностями и воздействиями на личность. Специфика Интернет-ресурсов позволяет использовать их в социально-педагогической практике педагогам, учащимся, а также администрации образовательных учреждений при создании тематических сайтов, виртуальных дискуссионных клубов и форумов, обучающих игр и фильмов и т. п.

Социально-педагогический аспект коммуникации в киберсреде возможно представить в соответствии с основными социально-педагогическими функциями: информационной, самоизменения, адаптивной. Особенности виртуальной социализирующей среды позволяют ввести понятие киберсоциализации (виртуальной компьютерной социализации) человека как современного психолого-педагогического феномена киберонтологии личности в рамках теории социального воспитания члена-корреспондента РАО, д.п.н., профессора А. В. Мудрика и единой концепции педагогики и психологии жизненного пути личности к.п.н., доцента В. А. Плешакова. Цель нашей работы выявить разницу в предпочтениях подростками не играющими в онлайн- игры, выбора ярких цветов при прохождении теста М. Люшера, по сравнению с их сверстниками играющими в онлайн- игры чаще 5 раз в неделю. поэтому мы выдвинули следующие задачи: 1.Изучить понятие и особенности киберсоциализации

.Проанализировать влияние онлайн-игр на психику и социализацию подростков. 3. Изучить особенности и измерить уровень различий в выборе ярких цветов(красный, желтый .фиолетовый, зеленый) у подросткамов не играющих в онлайн- игры по сравнению с их сверстниками играющими в онлайн- игры чаще 5 раз в неделю

Гипотеза: Подростки в возрасте 15-17 лет, не играющие в онлайн -игры, при диагностике психических состояний с помощью теста М. Люшера, отдают предпочтения в выборе ярких цветов(желтый, зеленый. красный. фиолетовый). чаще чем их сверстники, которые играю в онлайн- игры больше 5 раз в неделю. В нашем исследовании принимали участие 30 человек(поделены на 2 группы Группа 1 Подростки (15-17 лет) не играющие в онлайн -игры. Группа 2 Подростки (15-17 лет) которые играю в онлайн- игры больше 5 раз в неделю.

Глава 1. Киберсоциализация


Киберсоциализация человека (от греч. kybernetike - «искусство управления», от греч. kybernao - «правлю рулём, управляю», от греч. ?????????? - «кормчий» + англ. socialization) (виртуальная компьютерная социализация <#"justify">1.1Влияние компьютера и онлайн - игр на психику подростка


Длительная работа за компьютером негативно сказывается на многих функциях нашего организма: высшей нервной деятельности, эндокринной, иммунной и репродуктивной системах, на зрении и костно-мышечном аппарате человека От испорченного зрения до варикозного расширения вен на ногах.. Компьютер является лишь еще одним звеном в той же цепи: недостаточный отдых, малоподвижный образ жизни, неорганичное питание и т.д.

Прежде всего необходимо сразу сказать, что речь идет о многочасовом сидении за компьютером. Второе, мы имеем в виду людей, которые проводят свое время в чатах, форумах, за играми, а не занимаются работой в интернете (сбором информации и т.п.). Кстати, они составляют около 90% от всех "долгосидящих" в сети. Отсюда следует третье положение: портрет этой аудитории. Собственно он-то и является основополагающей причиной подобного времяпрепровождения, с вытекающими из этого последствиями. Людям, проживающим свою жизнь в интернете зачастую необходима социальная поддержка, у них большие трудности в общении, они испытывают неудовлетворенность, низкую самооценку, закомплексованность, застенчивость и т.п. Все эти проблемы "решает" Интернет! Интернет как будто говорит им: "Идите в чат, представляйтесь кем угодно, удовлетворяйте любые свои желания и ничего не бойтесь!" И люди спешат уйти в безопасную для них среду, ни к чему не обязывающую жизнь. Таким образом, они, во-первых, усугубляют те свои черты характера, от которых хотели бы избавиться, а также приобретают новые: уход от реальности посредством изменения своего психического состояния, виртуально изменяя свой пол, возраст... Безусловно, постепенно такой образ жизни, образ мысли, пропитывает все уровни их жизни. Человек начинает действовать и думать по-другому. Он по-другому решает бытовые вопросы, семейные, личные, профессиональные, партнерские и т.д.

Вот какие психологические симптомы может начать испытывать человек, если он относится к группе риска интернет-зависимых людей:

·хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

·невозможность остановиться;

·увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

·пренебрежение семьей и друзьями;

·ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;

·ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;

·проблемы с работой или учебой.

Опасными сигналами являются также:

·навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;

·предвкушение следующего сеанса он-лайн;

·увеличение времени, проводимого он-лайн;

·увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.

Собственно все эти симптомы вы встретите у людей с любой другой зависимостью, будь то алкоголь, наркотики или работа. Со временем, если не предпринять никаких мер, состояние зависимых усугубляется, превращаясь в манию. Испытывая эйфорию за компьютером, они одновременно культивируют в себе неуравновешенность, рассеянность, неряшливость, самоизоляцию, потерю всяких привычных ценностей, потерю внутренних ориентиров, наплевательское отношение к близким. Кстати сказать, огромное заблуждение многих людей, живущих с пьющими или интернетозависимыми родственниками, в том, что вышеперечисленные качества они воспринимают на свой личный счет, пытаясь призвать "зависимого" человека к этическим нормам. Но, еще раз повторюсь, это заблуждение. Эти люди больны, и болезнь их ведет к глубоким изменениям личности, появлению новых, довольно неприятных, черт характера.

Если взрослые люди более или менее осознанно делают свой выбор, то дети зачастую становятся заложниками образа жизни своих родителей. К сожалению, помимо подстерегающей их компьютеромании существует ряд других побочных эффектов от долгого общения с компьютером. Дети быстро приспосабливаются к окружающему миру, и к миру компьютеров тоже. Многие изменения можно не заметить сразу, "невооруженным глазом" (их сможет определить только опытный педагог или психолог). Например, это может отражаться на их эмоциональном плане, может наблюдаться повышенная агрессивность, вспышки насилия. Другое наблюдение - дети перестают фантазировать, становятся неспособными создавать собственные визуальные образы, с трудом обобщают и анализируют информацию. Компьютер может стать причиной долговременных нарушений в области психического и интеллектуального развития детей. У так называемого компьютерного поколения хуже работают некоторые виды памяти, наблюдается эмоциональная незрелость, безответственность. Компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.

Четыре стадии «разрушения психики»:

.Увлеченность в легкой форме. Человек «присматривается» к игре, ищет в ней хорошее и плохое, «входит» в игровой вкус, стараясь прочувствовать его.

.Стадия «серьезной» увлеченности. На этом этапе, человека начинает тянуть в игру, ему хочется играть в нее еще и еще.

.Стадия зависимости. Человек не может ни есть, ни пить, ни думать ни о чем другом, кроме как об игре.

.Стадия настоящей зависимости. Человек «переселяется» в игровой мир. Он чувствует себя там комфортнее, чем в реальности.

Игровые сюжеты, обычно, учат жестокости. Все дело в том, что игры в «стиле» боевиков ли ужастиков, нравятся людям больше, чем развивающие и интеллектуальные игры. Увлекаясь такими «игровыми штучками», психику человек оставляет «целой» и не дает ей распадаться на «осколки деградации». Никто не запрещает играть. Однако и это делать нужно с осторожностью. Стоило бы, хотя бы иногда, смотреть, в какие игры задумал играть ребенок, какие диски с играми покупает. «Неправильные компьютерные игры» могут довести ребенка до самоубийства. Такого ужаса нужно избегать.

Грамотно объясняя своему чаду, что игры - «войнушки» оказывают очень плохое влияние на личность, родители докажут сами себе, что они - хорошие родители и заслуживают уважения.

Сделать разговор грамотным - не очень просто. Так как дети «идут» к тому, что им нравится. А мамы и папы - всего лишь взрослые, которые обожают командовать. Придерживаясь такого мнения, каждый ребенок игнорирует любую родительскую реплику. Но это не значит, что родители должны опускать руки.

1.2 Киберсоциализация как инновационный социально-педагогический феномен


В истории человеческой цивилизации регулярно происходили преобразования социальных отношений из-за кардинальных изменений в сфере обработки информации вследствие информационных революций. Если первую информационную революцию можно связать с изобретением и распространением письменности, когда появилась возможность по-новому передавать знания от поколения к поколению, то вторая информационная революция (середина XVI в.) закономерно была вызвана изобретением книгопечатания, что радикально изменило индустриальное общество, существенно повлияло на развитие культуры, привело к реорганизации деятельности. Третья информационная революция (конец XIX в.) обуславливалась изобретением электричества, вследствие чего появились телеграф, телефон, радио, позволяющие опосредованно осуществлять коммуникационные процессы на больших расстояниях.

Четвёртая по счёту - информационно-технологическая революция, по мнению аналитиков произошедшая в 70-х годах XX века, заключавшаяся в появлении микропроцессорной техники, создании персональных компьютеров, появлении компьютерных сетей, возникновении компьютерных баз данных, развитии информационных, коммуникационных и Интернет-технологий, посредством которых оперативно передавалась и накапливалась информацию практически в любом объеме, позволила перейти человечеству на качественно новый этап эволюции - киберэволюции - и стала катализатором новых кардинальных изменений социальных структур во всем мире.

Активными пользователями Интернета в более чем 150 странах мира является свыше миллиарда человек. Ежемесячно размер сети увеличивается на 7-10 %. Сегодня Интернет только в России (Рунет), за 15 лет своего существования, по заявлению президента РФ Дмитрия Медведева на открытии Российского Интернет-форума в 2008 году (РИФ-2008), составляет около 40 миллионов пользователей (практически 30 миллионов из которых являются активными пользователями, проводя в Интернете в среднем около часа в день). На объединенной конференции РИФ+КИБ, которая состоялась 22-24 апреля 2009 года Дмитрий Медведев отметил, что за последнее время Интернет развился в полноценную саморегулируемую систему, довольно сильно влияющую на все стороны нашей жизни, а на передний план вышли социальные сети и блоги. Также на данной конференции было обозначено, что одним из показателей развития Рунета был назван рост времени пользования Интернетом (в среднем около 1 часа в сутки).

Набирающие темпы процессы информатизации, компьютеризации и интернетизации всех областей науки и производства характеризуются тем, что основным и наиболее значимым продуктом становится информация и компьютерные базы данных, а ведущими видами деятельности современного человека становятся процессы хранения, обработки и передачи информации, создания, обновления и защиты компьютерных баз данных и т.п.

Социально-культурные и экономические преобразования, происходящие в современном мировом сообществе, интенсивно влияют на различные сферы жизнедеятельности личности. В этой связи приобретают новую актуальность проблемы социализации человека. Социализация представляет собой многоаспектный процесс, в ходе которого осуществляется приобщение человека к «всеобщему социальному» и постоянное открытие, утверждение себя как субъекта социальной мировой культуры.

С появлением всемирной сети Интернет (которую некоторые исследователи смело называют «альтернативой человеческому мозгу») современный человек, как представитель вида Homo Sapiens, на рубеже XX-XXI веков, фактически, превращается в уникальный новый вид - Homo Cyberus, а психолого-педагогическая наука обогатилась появлением инновационного социально-педагогического феномена - процесса киберсоциализации человека. Термин киберсоциализация введён в научный оборот нами в 2005 году.

Мы определяем киберсоциализацию человека (от греч. kybernetike - «искусство управления», от греч. kybernao - «правлю рулём, управляю», от греч. ?????????? - «кормчий» + англ. socialization) (виртуальную компьютерную социализацию личности) как локальный процесс качественных изменений структуры личности, происходящий в результате социализации человека в киберпространстве виртуальной социализирующей Интернет-среды, то есть в процессе использования его ресурсов и коммуникации с виртуальными агентами социализации, встречающимися человеку в глобальной сети Интернет (в первую очередь, в процессе переписки по e-mail, на форумах, в чатах (имеется в виду IRC (Internet Relay Chat), блогах, интернет-пейджерах, телеконференциях и online-играх).

В процессе киберсоциализации, а именно исходя из специфики представленности и влияния факторов киберпространства Интернет-среды (как, одновременно, мега- и мезофактора социализации) на процесс социализации личности, у человека возникает целый ряд новых, фактически, киберонтологичных ожиданий и интересов, мотивов и целей, потребностей и установок, а также форм психологической и социальной активности, непосредственно связанных с киберпространством - этим новым жизненным пространством человека.

Темпы роста всемирной сети Интернет высоки и продолжают динамически нарастать как за счёт увеличения количества пользователей Интернетом во всех регионах земного шара, так и за счёт роста объёмов информации в самом Интернете, ставшим удобным способом удовлетворения многочисленных и разнообразных потребностей современного человека. Киберпространство Интернет-среды - это не только особый «срез реальности» - искусственной реальности, а правильнее сказать - виртуальной реальности (киберреальности), но действительно своеобразное новое жизненное пространство со своими «жителями-обитателями» и специфическими особенностями коммуникативного процесса. Особенности виртуальной социализирующей среды иберпространства и позволили ввести понятие киберсоциализации (виртуальной компьютерной социализации) человека как современного психолого-педагогического феномена киберонтологии личности в рамках теории социального воспитания и единой концепции педагогики и психологии жизненного пути личности.

Социально-педагогический аспект коммуникации в киберпространстве Интернет-среды возможно представить в соответствии с основными социально-педагогическими функциями: информационной, самоизменения, адаптивной. Рассмотрим наиболее существенные особенности киберсоциализации человека.

Очень важной особенностью киберсоциализации человека является возможность общаться в Интернет-среде в реальном времени. При этом, если по телефону можно одновременно говорить только с одним человеком, то в Интернет-среде (например, на форумах, с помощью Интернет-пейджеров или в чатах, блогах) количество коммуникантов не ограничено. «Киберпространство творит уникальное темпоральное пространство, где при условии продолжения интеракций интерсубъективное время обоюдно растягивается. Что обеспечивает комфортабельную и уютную «зону рефлексии». По сравнению с общением лицом к лицу партнеры имеют значительно больше времени для обдумывания и составления ответа. Кроме того, в Интернет-среде, не тратя время на перемещения в пространстве и без каких либо существенных материальных затрат, человек может общаться с людьми из разных уголков мира. «Сжатость географии до пространства, занимаемого компьютером на вашем столе, имеет жизненно важный смысл для необычных людей со странными, нестандартными интересами и потребностями» Но эти интересы могут быть как гуманными, так и антисоциальными. В таком случае, возможность создания различных группировок в сети Интернет может иметь крайне негативные последствия, поскольку за деятельностью этих групп очень сложно уследить.

Необходимо упомянуть, что специфические возможности Интернет-коммуникации, такие как оперативность, фактическое отсутствие непосредственного восприятия партнёра/оппонента, анонимность и зачастую обличение только через текст, затрудненность эмоционального окрашивания сообщений, позволяют создавать особое пространство для общения и возможности для социализирующего влияния на личность.

Особенности жизнедеятельности (в том числе, специфика коммуникации) в киберпространстве оказывают влияние на реальную идентичность пользователей на основании того, что Интернет-среда обеспечивает отличные от реальной жизни возможности принадлежности к определенным социальным категориям, референтной группе; а также благодаря влиянию особенностей Интернет-общения на создание виртуальной личности и относительно безопасное (к тому же виртуальное) экспериментирование с идентичностью. Известно, что общение в киберпространстве обладает функциями: информационной, коммуникативной, рекреационной, терапевтической и креативной. Виртуальное общение предоставляет пользователям возможность компенсации и нивелирования в ходе опосредствованного Интернет-средой общения объективных и субъективных препятствий, которые нередко делают болезненными непосредственные (прямые) контакты: действительные, либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи, некоторые свойства характера или инвалидность, психические заболевания. Жизнедеятельность в киберпространстве особенно важна для тех людей, чья реальная жизнь по тем или иным (внутренним или внешним, объективным или субъективным причинам) межличностно обеднена. В этих случаях киберпространство Интернет-среды фактически становится альтернативой непосредственного (реального) окружения, а человек квазисоциализируется. Тем не менее, для достаточно большого числа инвалидов подобная квазисоциализация может рассматриваться как, к сожалению, единственная альтернатива социализации в условиях реальной жизнедеятельности.

Собственно, квазисоциализация человека представляется нам процессом и результатом развития и самоизменений личности (замещение её структурных элементов неадекватными (например, виртуальными) квазиэлементами) в процессе усвоения и воспроизводства не принятых обществом культур (например, субкультуры игроков в ролевые игры различных фэнтезийных миров или субкультуры скинхедов) и/или нетрадиционных для возраста, пола и статуса человека мировоззренческих установок и ценностей, поведенческих сценариев и паттернов правил жизнедеятельности, воспринимающихся человеком как норма, но в целом объективно приводящих к неадекватности приспособления и обособления как сущностных процессов социализации в условиях реальной жизнедеятельности.

Также в процессе киберсоциализации перестраиваются и сфера досуга, и информационная сфера, изменяются и характеристики учебного процесса. Кроме того, Интернет-среда существенно влияет на усвоение социальных норм, формирование ценностных ориентаций; является зачастую системой неформального образования и просвещения. Важно отметить, что современные условия жизни человека подразумевают такие ориентиры развития, которые основаны на всё возрастающей роли так называемого современного информационного образа жизни.

Необходимо отметить, что в современном реальном мире наблюдается перманентно возрастающая стрессогенность факторов социализирующей среды, виртуальное же пространство (представленное как в целом глобальной сетью Интернет, так и конкретными виртуальными мирами online-игр) воспринимается человеком как «не настоящее» как на сознательном, так и на подсознательном уровнях, не несущее в своём содержании опасности, не требующее обязательной ответственности за свои поступки, не создающее «стрессы на каждом шагу». Как отмечают сами пользователи Интернета (и геймеры, особенно те, кто предпочитают online-игры), в виртуальном мире им легко и свободно, в нём стираются возрастные и статусные границы, возможно с большей степенью вероятности удовлетворить свои желания и стремления, оправдать экспектации и самоэкспектации, реализовать себя. К сожалению, большинство пользователей Интернета, в том числе online-геймеров, проводящих всё свободное время в киберпространстве (зачастую в ущерб жизнедеятельности в реальном мире) не осознают, что, встав на путь киберсоциализации, они, к сожалению, фактически, скорее квазисоциализируются, что эта желаемая ими самореализация в виртуальном пространстве нередко является псевдосамореализацией…

Активность человека в виртуальной социализирующей среде киберпространства не ограничивается позицией его как зрителя, читателя или слушателя, он сам может организовывать и включается в действие, влиять на происходящее. Совмещение иллюзорного, фантастического мира, при условии функционирования его по законам реальности, делают виртуальный мир необычайно притягательным. У человека в процессе киберсоциализации как виртуальной компьютерной социализации, зачастую, в силу неудовлетворённости окружающей реальной действительностью (личностный, экономический, социокультурный аспект и т.д.), формируется зависимость от киберпространства, постепенно усугубляющаяся, приводящая к тому, что человек начинает отдавать предпочтение именно виртуальному миру, как наиболее приемлемому для него. Особенно это касается компьютерных игр, в особенности online-игр типа MUD (Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант - МПМ (мульти-пользовательский мир), которые фактически стали многопользовательскими коммуникативными системами, где человек может экспериментировать с любыми типами личности, способными отразить его скрытые желания, потребности и опасения. Персонаж, который человек конструирует, становится его альтер-эго и дает ему возможность действовать подобно тому референтному субъекту, которым он восхищается. А. В. Мудрик отмечает, что «компьютерная игра даёт игроку возможность ощутить себя как свой идеал» С.257]. Опираясь на созданную А.Маслоу пирамиду потребностей, можно предположить, что пользователи online-игр (впрочем, и других Интернет-ресурсов тоже) находят удовлетворение (квазиудовлетворение) собственных актуальных потребностей личности: в безопасности, принадлежности, самоуважении и, что самое главное, самоактуализации (реализовывать потенциальные возможности, принимать решения, рисковать, брать на себя ответственность и руководить людьми). Действительно, в идеальных условиях пользователи online-игр могут научиться чему-то у своих персонажей, возможно, это позволит развить человеку в условиях реальной жизнедеятельности те черты и обрести те качества личности, которыми он восхищается в своих виртуальных альтер-эго. При не совсем идеальных условиях интерактивный персонаж просто становится ещё одним способом бессознательного переживания стрессов и конфликтов реальной жизни - без изменения собственного характера и условий жизнедеятельности.

В психолого-педагогическом плане актуальными проблемами исследований становятся значительное количество негативных последствий - технострессы, компьютерофобия, кибераддикция (как нехимическая «наркотическая» зависимость от Интернета и компьютерных игр), хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и социальный аутизм как следствие патологической поглощенности использованием и применением современных информационных и коммуникационных технологий.

Вместе с тем, применение современных информационных и коммуникационных технологий ведет к развитию и преобразованию деятельности человека практически любого возраста за счет возникновения новых навыков, операций, процедур и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и совсем новых видов деятельности в виртуальной социализирующей среде киберпространства, тщательное изучение которых позволит раскрыть позитивный социально-педагогический потенциал феномена киберсоциализации человека и выработать превентивные стратегии избегания квазисоциализации личности, разработать алгоритмы профилактики негативных последствий процесса киберсоциализации.

Интернет-среда играет определенную (в настоящее время, по нашему мнению, одну из ключевых) роль в педагогической деятельности, обладая мощными социализирующими возможностями и воздействиями на личность. Специфика Интернет-ресурсов позволяет использовать их в социально-педагогической практике педагогам, учащимся, а также администрации образовательных учреждений при создании тематических сайтов, виртуальных дискуссионных клубов и форумов, обучающих игр и фильмов и т.п.

Социализация человека в киберпространстве может быть рассмотрена как «социально-педагогический полигон» для многочисленного и относительно безопасного апробирования разных и выработки оптимальных моделей жизнедеятельности человека, так и имеющий квазисоциализирующий эффект процесс. Особое внимание в процессе киберсоциализации человека следует уделять развитию свободной личности, способной делать выбор и нести за него персональную ответственность, уважать выбор и поступки других людей, уметь противопоставлять внешнему давлению свое волеизъявление. Особенности коммуникации в Интернет-среде можно рассматривать как новые культурные средства, детерминирующие развитие самосознания личности.

Таким образом, необходимо принять киберпространство Интернет-среды, как относительно не зависящую от человека виртуальную реальность, динамично развивающуюся в современной действительности, в рамках которой он киберсоциализируется, научиться использовать социализирующие и воспитательные возможности компьютерных ресурсов, исходя из психовозрастных, гендерных, социокультурных, индивидуальных и личностных особенностей человека.

Глава 2. Эмпирическое исследование использования цвета в диагностике психических состояний

киберсоциализация психика подросток игра

2.1 Цель, задачи, гипотеза исследования


Целью нашей работы было выявить разницу в предпочтениях подростками не играющими в онлайн- игры, выбора ярких цветов при прохождении теста М. Люшера, по сравнению с их сверстниками играющими в онлайн- игры чаще 5 раз в неделю.

поэтому мы выдвинули следующие задачи:

. Изучить особенности и измерить уровень различий в выборе ярких цветов(красный, желтый .фиолетовый, зеленый) у подростков не играющих в онлайн- игры по сравнению с их сверстниками играющими в онлайн- игры чаще 5 раз в неделю.

. Подобрать методический инструментарий для проведения эксперимента.. 3.Провести исследования психических состояний с помощью выбранной методики , в аудиторных условиях.

.Проанализировать результаты исследования.

.Сформулировать основные выводы.

Гипотеза: Подростки в возрасте 15-17 лет, не играющие в онлайн -игры, при диагностике психических состояний с помощью теста М. Люшера, отдают предпочтения в выборе ярких цветов(желтый, зеленый. красный. фиолетовый). чаще чем их сверстники, которые играю в онлайн- игры больше 5 раз в неделю.

В нашем исследовании принимали участие 30 человек(поделены на 2 группы Группа 1 Подростки (15-17 лет) не играющие в онлайн -игры.

Группа 2 Подростки (15-17 лет) которые играю в онлайн- игры больше 5 раз в неделю. Эксперимент проходил в аудитории, участники эксперимента ни на что не отвлекались, работали в соответствии с инструкцией.

2.2 Методики


Для доказательства или опровержения данной гипотезы, нами будут использован следующий метод исследования:

Цветовой тест. М. Люшера. [10]

Описание методики Цветовой тест Люшера основан на предположении о том, что выбор цвета отражает нередко направленность испытуемого на определенную деятельность, настроение, функциональное состояние и наиболее устойчивые черты личности. Разработан М. Люшером <#"justify">Назначение методики

Цветовая диагностика Люшера позволяет измерить психофизиологическое состояние человека, его стрессоустойчивость, активность и коммуникативные способности. Тест Люшера позволяет определить причины психологического стресса, который может привести к появлению физиологических симптомов.

Преимущества методики

Каждый из восьми цветов теста тщательно подбирался по своему специальному психологическому и физиологическому значению - своей структуре - с этой целью в течение пяти лет производились предварительные опыты с 4500 оттенками цветов. Их значение является универсальным, оно остается неизменным для разных стран, не зависит от возраста, одинаково для мужчин и женщин, образованных и необразованных или "цивилизованных" и "нецивилизованных". Многие испытывают предубеждение против "психологических тестов" прежде всего, если им приходится давать ответы на бесчисленные, отнимающие много времени вопросы, или если их заставляют сортировать множество карточек. Опыт работы с тестом Люшера показывает, что число тех, кто его не приемлет, очень невелико. Тест привлекателен, его можно быстро провести, а испытуемые при этом не считают, что они роняют свое достоинство, выбирая цвета. Возможно, они изменили бы свое мнение, если бы знали, насколько разоблачающим является тест на самом деле.

Адаптации и модификации

Метод цветовых выборов предложенный Л.Н.Собчик представляет собой адаптированный вариант цветового теста Люшера. Метод предназначен для изучения неосознаваемых, глубинных проблем личности, актуального состояния, базисных потребностей, индивидуального стиля переживания, типа реагирования и степени адаптированности обследуемого. Кроме того, он позволяет выявить компенсаторные возможности человека, оценить степень выраженности болезненно заостренных черт характера и клинических проявлений.

Теоретические (методологические) основы

Разработка теста Люшера базируется на чисто эмпирическом подходе и изначально связана с установкой на изучение эмоционального и физиологического состояния человека в целях дифференцированного психотерапевтического подхода и для оценки эффективности коррекционного воздействия. Методика лишена сколько-нибудь серьезного теоретического обоснования, намеки на которое появилось лишь в поздних работах как самого Люшера, так и его последователей. В основе интерпретационного подхода методики, весьма эклектичного, лежит социально-историческая символика цветов, элементы психоанализа и психосоматики. Опыт применения восьмицветового теста Люшера в отечественных условиях не только подтвердил его эффективность, но и позволил осмыслить его феноменологию в контексте современного научного мировоззрения. Его преимущество перед многими другими личностными тестами в том, что он лишен культурно-этнических основ и не провоцирует (в отличие от большинства других, особенно вербальных тестов) реакций защитного характера. Методика выявляет не только осознанное, субъективное отношение испытуемого к цветовым эталонам, но в основном его неосознанные реакции, что позволяет считать метод глубинным, проективным.

Структура методики

Тест Люшера в оригинале представлен в двух вариантах: полное исследование с помощью 73 цветовых таблиц и краткий тест с использованием восьмицветового ряда. Лаконичность и удобство применения восьмицветового ряда является большим преимуществом сокращенного варианта, тем более, что в приложении к батарее тестовых методик надежность полученных данных повышается. Полный вариант теста Люшера

Полный вариант ЦТЛ - «Клинический цветовой тест» состоит из 7-ми цветовых таблиц:

.«серого цвета»

.«8-ми цветов»

.«4-х основных цветов»

.«синего цвета»

.«зеленого цвета»

.«красного цвета»

.«желтого цвета»

В таблицу 1 «серого цвета» входят - средне серый (0; он аналогичен серому из 8-ми цветовой таблицы), темно-серый (1), черный (2; аналогичен 7 из таблицы 8-ми цветов), светло-серый (3) и белый (4).

Таблица 2 полного варианта аналогична 8-ми цветовой таблице краткого варианта теста Люшера.

Таблица 3: темно-синий (I1), сине-зеленый (D2), красно-желтый (O3) и желто-красный (Р4). Каждый цвет представлен в таблице по 3 раза (как и цвета последующих таблиц) с целью по парного сравнения цветов испытуемыми. Цвета аналогичны 4-м «основным» тонам таблицы 2.

Таблица 4: темно-синий (I1), зелено-синий (D2), сине-красный (O3), голубой (Р4). В этой таблице темно-синий цвет (I1), аналогичен темно-синему в таблицах 2 и 3. Использование одного и того же цвета («основного» ) в нескольких таблицах ЦТЛ позволяет, с точки зрения Люшера, более глубоко изучить отношение к нему испытуемого.

Таблица 5: коричнево-зеленый (I1), сине-зеленый (D2), зеленый (O3) и желто-зеленый (Р4). Здесь, в третий раз присутствует сине-зеленый (D2).

Таблица 6: коричневый (I1), красно-коричневый (D2), красно-желтый (O3), оранжевый (Р4). Первый из этих цветов аналогичен 6 из таблицы 2, а красно-желтый (O3) появляется в 3-й раз.

Таблица 7: светло-коричневый (I1), зелено-желтый (D2), оранжевый с большей долей красного (O3) и желто-красный (Р4). В последней таблице ЦТЛ в третий раз повторяется желто-красный цвет (Р4).

Цвета ЦТЛ, начиная с таблицы 4, относятся к определенным «цветовым колонкам». Их четыре - по числу «основных» цветов. В «синию» колонку (I1) входят цвета, обозначенные I1, в «зеленую» (D2) - D2; «красную» (O3) - O3; «желтую» (P4) - Р4. Краткий вариант теста Люшера

Краткий вариант представляет собой таблицу восьми цветов(данный вариант теста и был использован нами для подтверждения или опровержения нашей гипотезы.):

·серого (условный номер - 0)

·темно-синего (1)

·сине-зеленого (2)

·красно-желтого (3)

·желто-красного (4)

·красно-синего или фиолетового (5)

·коричневого (6)

·черного (7)

Процедура проведения

Процедура обследования протекает следующим образом: испытуемому предлагается выбрать из разложенных перед ним таблиц самый приятный цвет, не соотнося его ни с расцветкой одежды (идет ли к лицу), ни с обивкой мебели, ни с чем-либо другим, а только сообразуясь с тем, насколько этот цвет предпочитаем в сравнении с другими при данном выборе и в данный момент.

Раскладывая перед обследуемым цветовые эталоны, следует использовать индифферентный фон. Освещение должно быть равномерным, достаточно ярким (лучше проводить исследование при дневном освещении). Расстояние между цветовыми таблицами должно быть не менее 2 см. Выбранный эталон убирается со стола или переворачивается лицом вниз. При этом психолог записывает номер каждого выбранного цветового эталона. Запись идет слева направо. Номера, присвоенные цветовым эталонам таковы: темно-синий -1, сине-зеленый - 2, оранжево-красный - 3, желтый - 4, фиолетовый - 5, коричневый - 6, черный - 7, серый - 0.

Каждый раз испытуемому следует предложить выбрать наиболее приятный цвет из оставшихся, пока все цвета не будут отобраны. Через две-пять минут, перемешав их предварительно в другом порядке, цветовые таблицы нужно снова разложить перед испытуемым и полностью повторить процедуру выбора, сказав при этом, что исследование не направлено на изучение памяти и что он волен выбирать заново нравящиеся ему цвета так, как ему это будет угодно.

Инструкция (для психолога)

Перемешайте цветные карточки и положите цветовой поверхностью наверх. Попросите испытуемого выбрать из восьми цветов тот, который ему больше всего нравится. При этом нужно пояснить, что он должен выбрать цвет как таковой, не пытаясь соотнести его с любимым цветом в одежде, цветом глаз и т. п. Испытуемый должен выделить наиболее приятный Цвет из восьми. Карточку с выбранным цветом следует отложить в сторону, перевернув цветной стороной вниз. Попросите выбрать из оставшихся семи цветов наиболее приятный. Выбранную карточку следует положить цветной стороной вниз справа от первой. Повторите процедуру. Перепишите номера карточек в разложенном порядке. Через 2-3 мин опять положите карточки цветовой стороной кверху и проделайте то же самое. При этом поясните, что испытуемый не должен вспоминать порядок раскладки в первом выборе и сознательно менять предыдущий порядок. Он должен выбирать цвета, как будто впервые.

Обработка результатов

Первый выбор в тесте Люшера характеризует желаемое состояние, второй - действительное. В зависимости от цели исследования можно интерпретировать результаты соответствующего тестирования.

На основании анализа более 36 000 результатов исследований М. Люшер дал примерную характеристику выбранных позиций:

·1-я позиция - цвет, который нравится больше всего, указывает на основной способ действия, т.е. средство для достижения целей, стоящих перед обследуемым.

·2-я позиция - обычно цвет в этой позиции также обозначается знаком «+», и в этом случае он означает цель, к которой стремится испытуемый.

·3-я и 4-я позиции - обычно цвета, стоящие в этих позициях, обозначаются знаком «х» и указывают на истинное положение вещей, ситуацию или образ действия, вытекающий из данной ситуации (например, синий цвет в этом случае будет означать - испытуемый чувствует, что находится в обстановке покоя или же что обстановка требует, чтобы он действовал спокойно).

·5-я и 6-я позиции - цвета, находящиеся в этих позициях и обозначенные знаком «=», указывают на специфические особенности, не вызывающие неприязни, не связываемые с существующим положением дел, незадействованные в данный момент резервы, особенности личности.

·7-я и 8-я позиции - цвет в этих позициях, помеченный знаком «-», означает существование подавленной потребности или потребности, которую следует подавить потому, что ее реализация привела бы к неблагоприятным результатам. Основные цвета, по мнению Макса Люшера, символизируют следующие психологические потребности:

·№ 1 (синий) - потребность в удовлетворении, спокойствии, устойчивой положительной привязанности;

·№ 2 (зеленый) - потребность в самоутверждении;

·№ 3 (красный) - потребность активно действовать и добиваться успеха;

·№ 4 (желтый) - потребность в перспективе, надеждах на лучшее, мечтах.

Если основные цвета находятся в 1-й - 5-й позициях, считается, что эти потребности в известной мере удовлетворяются, воспринимаются как удовлетворяемые; если они в 6-й - 8-й позициях, имеет место какой-либо конфликт, тревожность, неудовлетворенность из-за неблагоприятных обстоятельств. Отвергаемый цвет может рассматриваться как источник стресса. Например, отвергаемый синий цвет означает неудовлетворенность отсутствием покоя, привязанности.

Возможности оценки работоспособности в ходе анализа выбора цветов Макс Люшер учитывал, исходя из следующих посылок.

·Зеленый цвет характеризует гибкость волевых проявлений в сложных условиях деятельности, чем обеспечивается поддержание работоспособности.

·Красный цвет характеризует силу воли и чувство удовлетворенности стремлением к достижению цели, что также содействует поддержанию работоспособности.

·Желтый цвет ограждает надежды на успех, спонтанное удовлетворение от участия в деятельности (иногда без четкого осознания ее деталей), ориентацию на дальнейшую работу.

Если все эти три цвета стоят в начале ряда и все вместе, то вероятна более продуктивная деятельность, более высокая работоспособность. Если же они находятся во второй половине ряда и разделены друг от друга, прогноз менее благоприятный. Показатели тревоги. Если основной цвет стоит на 6-ом месте, он обозначается знаком, и все остальные, что находятся за ним (7-я - 8-я позиции), обозначаются этим же знаком. Их следует рассматривать как отвергаемые цвета, как причину тревожности, негативного состояния.


2.3 Результаты исследования


В нашем исследовании принимали участие 30 человек(поделены на 2 группы

Группа 1 Подростки (15-17 лет) не играющие в онлайн -игры.

Группа 2 Подростки (15-17 лет) которые играю в онлайн- игры больше 5 раз в неделю.

Результаты исследования приведены ниже

Результаты Исследования методики «Восьми цветовой тест» М. Люшера представлен в таблице № 1(для группы № 1 ) и в таблице № 2(для группы № 2 )


Таблица № 1

№ испытуемого№ выбранных цветовых эталонов(от самого приятного цвета, к самому неприятному) № позиций12345678142351760234527106343052761432145760542356017653420715752347160843256701952431076104521607311521347061245271603134215736014324501671552437061

Таблица № 2.

№ испытуемого№ выбранных цветовых эталонов(от самого приятного цвета, к самому неприятному) № позиций12345678165107234260172435336175420403716452570345612627104356771534260810765324970362451100715432611760153421260173452137634512014013542671576150423

Был проведен корреляционный анализ для оценки различий между выборками по уровню различий в выборе ярких цветов(красный, желтый .фиолетовый, зеленый) у подростков не играющих в онлайн- игры, по сравнению с их сверстниками, играющими в онлайн- игры чаще 5 раз в неделю.

Для этого был использован U- критерий Манна - Уитни.

В ходе применения методики Восмицветовой тест Люшера. к испытуемым группы 1 и группы 2 были, получены значения уровня выбора ярких цветов, которые представлены в таблице. Цель: узнать в какой группе уровень предпочтения ярких цветов выше.

Мы проводили корреляцию для 4 х цветов Зеленый, желтый. Красный и фиолетовый


Желтый

№ П/П.Группа 1(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(желтого цвета)№ П/П.Группа 2(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов (желтого цвета)111822263136444651546365747581889396101105115117121126131134143145153156

Подсчет ранговых сумм выполним по следующей таблице:

№ П/П.Группа 1(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов (желтого цвета)РангГруппа 2(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(желтого цвета)Ранг30829.529829.52872827624.526624.525624.524624.523624.522624.5215192051919519185191751916414.515414.514414,513414,512310.511310.510310.59310.5828714614514414314214114Сумма3112687339Среднее2.15.8

Найдем общую эмпирическую сумму рангов 126+ 339= 465

Вычислим эмпирическое значение U- критерия Манна - Уитни:



Где n1- количество испытуемых в группе 1;- количество испытуемых в группе 2;- большая из двух ранговых сумм;- количество испытуемых в группе с большей суммой рангов.

В нашем случае Uэ = 15*15+ 15*(15+1)-339 = 6

По таблице U- критерия Манна - Уитни находим, что для n1 и n2

Критические значения Uкр= {72()

56()

Затем сравниваютUэ с Uкр.

Cсоответственно чем меньше сумма рангов у группы, тем большее количество ярких цветов испытуемые находящиеся в группе поставили на первые места по предпочтительности.

В нашем случае Uкр.> Uэ что подтверждает нашу гипотезу


Фиолетовый

№ П/П.Группа 1(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(фиолетового цвета)№ П/П.Группа 2(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов (фиолетового цвета)141223283435454754556167717384859197102104111115122127134135144144151154

Подсчет ранговых сумм выполним по следующей таблице:

№ П/П.Группа 1(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(фиолетового цвета)РангГруппа 2(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(фиолетового цвета)Ранг3083029727.528727.527727.526727.525522.524522.523522.522522.521522.520522.51941518415174151641515415144151341512415114151039.5939.5827727627513413313213113Сумма4112170314Среднее2.74.6

Найдем общую эмпирическую сумму рангов 121+ 314= 435

Вычислим эмпирическое значение U- критерия Манна - Уитни:



Где n1- количество испытуемых в группе 1;- количество испытуемых в группе 2;- большая из двух ранговых сумм;- количество испытуемых в группе с большей суммой рангов.

В нашем случае Uэ = 15*15+ 15*(15+1)-314 =31

По таблице U- критерия Манна - Уитни находим, что для n1 и n2

Критические значения Uкр= {72()

()

Затем сравниваютUэ с Uкр.

Cсоответственно чем меньше сумма рангов у группы, тем большее количество ярких цветов испытуемые находящиеся в группе поставили на первые места по предпочтительности.

В нашем случае

Uкр.> Uэ что подтверждает нашу гипотезу


Красный.

№ П/П.Группа 1(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(красного цвета)№ П/П.Группа 2(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов (красного цвета)131721273231414253536266737482889493108106114116128125136133141143154158

Подсчет ранговых сумм выполним по следующей таблице:

№ П/П.Группа 1(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(красного цвета)РангГруппа 2(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(красного цвета)Ранг30829.529829.528827.527827.526725.525725.524622.523622.522622.521622.52052019417.518417.517417.516417.51531214312133121231211312103129312826.5726.5626.5526.5412.5312.5212.5112.5Сумма52197114268Среднее3.47.6

Найдем общую эмпирическую сумму рангов 197+268 =465

Вычислим эмпирическое значение U- критерия Манна - Уитни:



Где n1- количество испытуемых в группе 1;- количество испытуемых в группе 2;- большая из двух ранговых сумм;- количество испытуемых в группе с большей суммой рангов.

В нашем случае Uэ = 15*15+ 15*(15+1)-268 =77

По таблице U- критерия Манна - Уитни находим, что для n1 и n2

Критические значения Uкр= {72()

()

Затем сравниваютUэ с Uкр.

Cсоответственно чем меньше сумма рангов у группы, тем большее количество ярких цветов испытуемые находящиеся в группе поставили на первые места по предпочтительности.

В нашем случае

Uкр.> Uэ что подтверждает нашу гипотезу


Зеленый

№ П/П.Группа 1(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(зеленого цвета)№ П/П.Группа 2(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов (зеленого цвета)121624253637424852586468727683879295103107112118123128132137142146152157

Подсчет ранговых сумм выполним по следующей таблице:

№ П/П.Группа 1(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(зеленого цвета)РангГруппа 2(n1 = 15) Показатели уровня выбора ярких цветов(зеленого цвета)Ранг3082829828288282782826828257232472323723227232172320618.519618.518618.517618.516515.515515.514413.513413.5123111131110311925825725625525425325225125Сумма4111.596324.5Среднее2.76.4

Найдем общую эмпирическую сумму рангов 111.5+324.5 =436

Вычислим эмпирическое значение U- критерия Манна - Уитни:



Где n1- количество испытуемых в группе 1;- количество испытуемых в группе 2;- большая из двух ранговых сумм;- количество испытуемых в группе с большей суммой рангов.

В нашем случае В нашем случае Uэ = 15*15+ 15*(15+1)-324.5 =20.5

По таблице U- критерия Манна - Уитни находим, что для n1 и n2

Критические значения Uкр= {72()

()

Затем сравниваютUэ с Uкр.

Cсоответственно чем меньше сумма рангов у группы, тем большее количество ярких цветов испытуемые находящиеся в группе поставили на первые места по предпочтительности.

В нашем случае Uкр.> Uэ что подтверждает нашу гипотезу


2.4 Анализ результатов исследования


Анализируя полученные в ходе исследования результаты, можно сказать следующее: Учитывая что почти у всех испытуемых первой группы «яркие» цвета, находятся в большинстве случаев на первых четырех местах, можно сказать, что у испытуемых ведущими состояниями на момент проведения тестирования у подростков не играющих в онлайн- игры (по результатам теста М. Люшера.) являются:

позитивное состояние, стремление к признанию, к деятельности, обеспечивающей успех.

активное стремление к успеху, к самостоятельным решениям, преодолению преград в деятельности.

- небольшое беспокойство, стремление к признанию, популярности, желание произвести впечатление.

небольшое беспокойство, стремление к признанию, популярности, желание супервпечатлений, повышенное внимание к реакциям окружающих на свои поступки.

деловое возбуждение, активное стремление к цели, преодоление всех трудностей, стремление к высокой оценке своей деятельности.

деловое, слегка повышенное возбуждение, увлеченность, оптимизм, стремление к контактам, расширение сферы деятельности.

повышенное возбуждение, не всегда адекватная увлеченность, стремление произвести впечатление.

настроение в общем положительное, желание поиска верных путей решения стоящих задач, стремление к самоутверждению.

несколько повышенное деловое возбуждение, стремление к широкой активности.

небольшая эйфория, стремление к ярким событиям, желание произвести впечатление.

настороженность, желание произвести впечатление.

некоторое возбуждение, увлеченность, активное стремление произвести впечатление.

- возбуждение, фантазирование, стремление к ярким событиям.

У испытуемых второй группы ведущими состояниями на момент проведения тестирования.(по результатам теста М. Люшера.) в основном:

напряжение, страх одиночества, желание выйти из неблагоприятной ситуации.

негативное состояние, разочарованность, стремление к покою, желание уйти от активности.

весьма негативное состояние, стремление уйти от сложных проблем, а не бороться с ними.

возбуждение, постановка нереальных задач, стремление уйти от беспокойных мыслей, неблагоприятных ситуаций.

чувство безнадежности, обреченности, стремление сопротивляться всему, неадекватность. - весьма негативное состояние, стремление уйти от всего сложного, трудного, волнующего.

весьма негативное состояние, обида, чувство угнетенности, вероятность неадекватных решений.

отрицание каких-либо ограничений своей личности, активное стремление к деятельности.

У подростков, играющих в онлайн- игры чаще 5 раз в неделю, ведущими состояниями на момент прохождения теста, являются следующие психические состояния:

чувство беспокойства, страх одиночества, стремление уйти от конфликтов, избежать стресса.

негативное состояние, стремление к покою, отдыху, неудовлетворенность отношением к себе, негативное отношение к ситуации.

негативное состояние, потребность освободиться от стресса, стремление к покою, отдыху.

негативное состояние, разочарованность, стремление к покою, желание уйти от активности.

весьма негативное состояние, стремление уйти от сложных проблем, а не бороться с ними.

весьма негативное состояние, стремление уйти от проблем («оставили бы в покое».

возбуждение, постановка нереальных задач, стремление уйти от беспокойных мыслей, неблагоприятных ситуаций.

чувство безнадежности, обреченности, стремление сопротивляться всему, неадекватность.

весьма негативное состояние, обида, чувство угнетенности, вероятность неадекватных решений.

тревожность, неуверенность в своих силах, но при этом завышенная требовательность, желание достичь признания своей личности.

отрицание каких-либо ограничений своей личности, активное стремление к деятельности.


Заключение


Наша гипотеза подтвердилась, соответственно мы можем сделать вывод о том, что подростки которые не играют в онлайн- игры при прохождении теста М. Люшера, для диагностики психических состояний, предпочитают «яркие» цвета, по сравнению со своими сверстниками которые играют чаще 5 раз в неделю.. Подученные результаты можно использовать для создания программ психолого- педагогического сопровождения. В дальнейшем, можно проводить подобные исследования с другими возрастными группами испытуемых.


Список литературы


1.Мудрик А. В. Социализация человека. - М., 2007.

.Плешаков В. А. К вопросу об определении понятия «социализирующая среда» в социальной педагогике //Актуальные проблемы профессионально-педагогического образования: Межвузовский сборник научных трудов. Вып. 4. /Под ред. доктора педагогических наук, профессора Е. А. Левановой. - Калининград: Балтийский институт экономики и финансов, 2000.

3. Дж. Сулер Люди превращаются в электроников: основные психологические характеристики виртуального пространства (Suler J. Human Becomes Electric: The Basic Psychological Features of Cyberspace, 1996. #"justify">Приложение


Стимульный материал Восьмицветового теста. М. Люшера.

0

1

2

3

4


5

6

7


Теги: Киберсоциализация личности  Курсовая работа (теория)  Психология
Просмотров: 28809
Найти в Wikkipedia статьи с фразой: Киберсоциализация личности
Назад