Субкультура геймеров в контексте информационного общества


Субкультура геймеров в контексте информационного общества

Теория и история культуры


Степанцева, Ольга Александровна


Содержание


Введение

Глава 1. Информатизация общества и формирование новых субкультур

.1 Субкультуры: понятие и сущность

.2 Информационное общество и формирование субкультуры геймеров

.3 «Виртуальная реальность» и субкультура геймеров

Глава 2. Субкультура геймеров

.1 Особенности субкультуры геймеров

.2 Социальный «портрет» геймера

Глава 3. Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры

.1 Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры

.2 Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров

Заключение

Список литературы

Приложение № 1

Приложение №2

Приложение № 3

субкультура геймер игровая


Введение


Информационная революция и создание компьютерных технологий -важная веха в жизни человечества. Бурный прогресс технологий, прежде всего, в области электроники, микропроцессорной техники, цифровых технологий и средств коммуникации послужили источником формирования новой глобальной информационной среды. С компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности: профессиональные, обучение, искусство, досуг и т.д. Компьютерные технологии стали средой формирования многих субкультур - хакеров, геймеров, Интернет - субкультура и др. Посредством компьютера человек создал принципиально новую среду обитания -«виртуальную реальность», которая существует наряду с реальным миром. Компьютерная игра - одно из воплощений «виртуальности», послужила основой формирования субкультуры геймеров. Геймерское движение сегодня захватывает все новые социальные группы и категории лиц. Вместе с тем, игровая компьютерная культура при всей ее внешней привлекательности и достаточно глубоком проникновении, особенно в молодежную среду, оказывается неоднозначной по своей социокультурной значимости и воздействию на общество. В настоящее время, субкультура геймеров -формирующиеся явление, отдельные грани которого стали предметом исследования таких наук, как культурология, философия, психология, социология, педагогика и др. Однако, до настоящего времени это явление не стало предметом специального целостного анализа.

Актуальность темы данного диссертационного исследования определяется противоречием между теоретической и практической значимостью культурологического анализа новой субкультуры - субкультуры геймеров, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном культурологическом знании - с другой. Выбор темы диссертационного исследования обусловлен необходимостью осмысления новой субкультуры, анализа ее особенностей, взаимосвязи с доминирующей в обществе культурой.

Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур. В частности, субкультур, связанных с компьютерными технологиями. Данная проблематика стала предметом интердисциплинарного знания; она находит свое отражение в целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований. В этой связи следует отметить, что исследователи в своих подходах к рассмотрению данной темы ориентируются на различные основания (в зависимости от дисциплинарной матрицы).

Возникновение субкультуры геймеров связано с информатизацией общества и культуры. В этой связи, автором были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественные - М.Г. Евдокимовой, Д.В, Иванова, В.Н. Ивлева, BJL Лившица, О. Маслова, Н.А. Носова, Е. Прониной, АЛ, Харкевича, В.Цаплина, А.С. Щербина и др., так и зарубежных авторов - Д. Белла, Ж. Бодрийяра, М. Вейнштейна, Н. Винера, П. Дракера, М, Кастельса, А, Крокера, М. Пентау, Э. Тоффлера, Л. Уивера, К. Шеннона, У.Эшби, и др.

В целях выработки собственной позиции были проанализированы труды, посвященные разработке теории субкультурной стратификации общества, Изучению проблематики субкультур посвящены работы, как отечественных -И.А, Арямова, Е.В, Дукова, В.СЖидкова, ВА.Зайцева, А.С. Запесоцкого, С.Н. Иконниковой, А.И. Колодной, В,С. Комаровского, И.С* Кона, Т.А. Кудрина, Е,Е. Леванова, В.Т. Лисовского, Г.М Миньковского, Б.В. Ольшанского, Е.Л, Омельченко, Э.А. Орловой, Ю.В. Осокина, СИ. Плаксия, К.Б, Соколова, Н.А, Хренова, А.И. Шендрика, В.Н. Шубкина, Т.Е. Щепаньской и др., так и зарубежных авторов- М. Абрамса, Ш. Айзенштадта, К. Берта, Э. Гидденса, Д. Доунса, С. Коэна, А. МакРобби, К. Маннгейма, Р. Мертона, Т, Парсонса, Т.Роззака, П. Уиллиса, Б. Худсона и др. В процессе их анализа автор выявил истоки современных представлений о субкультурах и контркультурах.

Изучение особенностей субкультуры геймеров связано с традиционной проблематикой культурологии - с анализом роли игры в культуре. Несомненна значимость культурологического понимания игры для анализа особенностей субкультуры геймеров. В этой связи диссертант обратился к работам как классиков (Платона, И. Канта, Ф. Шиллера) и представителей зарубежной культурологической мысли - Х.Г. Гадамера, Г. Гессе, К. Гросса, Дж. Морено, О. Финка, И. Хейзинги и др., так и отечественных авторов - Н.П. Аникеевой, Т.А. Апинян, Л. Балашковой, М.М. Бахтина, О.С. Газмана, И.С. Кона, М.С. Кагана, С.Н.Сафонова, А.А. Фомина, С.А. Шмакова, Д.В. Эльконина и др.

Будучи многоаспектным феноменом, субкультура геймеров требует для своего изучения использования данных обществознания в целом. В связи с этим, автор опирался на труды по культурологии, социологии, психологии и т.д. как отечественных ученых - Г.М. Бирженюка, В.П. Большакова, И.А. Громова, А.Д. Елякова, С.Н. Иконниковой, А.В. Карпова, С.А. Лисицына, В.А. Лукова, В.Г. Лукьянова, А.П. Маркова, А.Ю. Мацкевича, Ю.П. Пивоварова, ВА. Семенова, В.Э. Фигурнова, А,Я. Флиера, И.Е.Чернозубова, Т.Е. Шехтер, Ю.М. Шора, и др., так и зарубежных - Д. Бааке, Э. Гидденса, Дж. Морено, М. Мид, Н. Смелзера, Э. Эриксона и др.

Анализ культурологических, социологических, психологических и др. концепций, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики, показывает, что для решения заявленной в настоящем исследовании проблемы сложились определенные теоретико-методологические предпосылки. В то же время практически отсутствуют исследования, в которых проводится систематический и всесторонний анализ заявленной темы. Все это позволяет посвятить специальное исследование субкультуры геймеров, что даст возможность показать, во-первых, место и роль данной проблематики в изучении особенностей формирования современного информационного общества и, во-вторых, раскрыть тенденции и противоречия развития самой субкультуры геймеров.

Объектом исследования является субкультура геймеров в контексте информационного общества.

Предмет исследования - особенности субкультуры геймеров: ее картина мира, нормы, ценности и т.д., а также социальные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры.

Цель исследования заключается в изучении места и роли субкультуры геймеров в контексте информационного общества, а также в анализе социальных, психологических, культурных и системных (игровых) особенностей её типичного представителя. Данная цель обусловила необходимость постановки и решения ряда взаимосвязанных и в то же время относительно самостоятельных задач исследования:

раскрыть понятие и сущность, а также, структурные компоненты субкультуры, ее функции, место и роль в социокультурной системе общества; осуществить анализ подходов к изучению субкультур в западной традиции и выявить основные этапы исследования данной проблематики в отечественной литературе;

показать влияние процессов информатизации общества на формирование новых субкультур, в том числе субкультуры геймеров;

выявить особенности феномена «виртуальная реальность», раскрыть его структурные компоненты и функции, показать воздействие процесса виртуализации на формирование субкультуры геймеров;

раскрыть особенности субкультуры геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);

создать обобщенный социальный «портрет» типичного геймера;

раскрыть негативные и позитивные стороны развития игровой компьютерной культуры;

выявить основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Теоретике - методологические основы исследования. Методология исследования базируется на единстве философско - культурологического, структурно - функционального и социологического подходов. Единство данных подходов обусловлено междисциплинарным характером исследования. Проблематика субкультуры геймеров находится на пересечении нескольких линий развития современного социально-гуманитарного знания: во-первых, теории субкультурной стратификации общества, во-вторых, теории информационного общества и виртуальных миров, в-третьих, игровой концепции культуры.

Теоретической базой исследования послужила теория субкультурной стратификации. Основные положения этой теории и подходы к её эмпирическому изучению были разработаны Отделом социологии художественной жизни Государственного института искусствознания (руководитель исследования К.Б. Соколов). Авторы теории рассматривают искусство в рамках широкого социального контекста, используя данные разных наук, реализуя комплексный подход, Согласно этому подходу, социальные страты при определенных условиях способны порождать субкультуры, обладающие специфической картиной мира, которая определяет нормативно-ценностные представления человека и определяет его стиль жизни .

Организация и методика исследования. Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, на первом этапе работы было проведено исследование (данные получены методом опроса, в два этапа - 2005-2007гг, более 600 анкет), а на втором этапе - анализ и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е.Л. «Потребители игровой компьютерной

'Художественная жизнь современного общества. Под ред. Соколова К.Б.: В 4 т. Т. 1: Субкультуры и этносы в художественной жизни. СПб.: Изд-во «Дмитрий Буланин». 1996.

культуры» и данных исследования Бутенко И.А.«Подростки: чтение и использование компьютера» . Следует отметить, что указанные авторы не ставили перед собой задачу исследовать субкультуру геймеров, как целостный феномен, изучая отдельные ее фрагменты, что позволило автору конкретизировать некоторые аспекты данной субкультуры,

Научная новизна исследования. Научная новизна диссертационного исследования состоит в том, оно отражает основные культурологические аспекты возникновение и развития новой субкультуры - субкультуры геймеров, Субкультура геймеров рассматривается, как целостный феномен, что позволяет выявить формообразующие, динамические и духовные составляющие данной субкультуры.

В диссертации:

осуществлен анализ подходов к изучению субкультур в западной традиции и выявлены основные этапы исследований аналогичной проблематики в отечественной литературе;

показано влияние процессов информатизации общества (роль информационно-коммуникационных технологий, Интернет и т.д.) на формирование новых субкультур, в том числе субкультуры геймеров;

раскрыты особенности феномена «виртуальная реальность», его структурные компоненты и функции, показано воздействие процессов виртуализации на формирование субкультуры геймеров;

проанализированы особенности субкультуры геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);

Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. //Социс. 2000, № 8; Бутенко НА. Подростки: чтение и использование компьютера. //Социс. 2001. № 12.

На основе обобщения существующих исследований и их сравнения с собственными данными, составлен социальный «портрет» геймера, выявлены половозрастные, социальные, психологические и системные (игровые - увлечение определенным жанром игр) характеристики типичного представителя субкультуры геймеров;

раскрыты негативные и позитивные стороны развития игровой компьютерной культуры;

выявлены основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Положения, выносимые на защиту:

Определение сущности субкультуры геймеров, как одного из субкультурных образований, возникающих в процессах информатизации (появление новых форм передачи, распространения информации, Интернет и т.д.), компьютеризации (аудиовизуальные технологии и др.) и виртуализации общества; для данного субкультурного образования характерна специфическая картина мира, определяющая нормативно-ценностные установки и поведение геймеров.

Институциональными условиями формирования сообщества геймеров являются возникновение иерархии статусов (трехступенчатая иерархия - ламер, геймер, читор, которой соответствует три уровня игровых навыков - юзер, программист, хакер), кланового деления (геймеры объединяются в кланы по системному признаку - пристрастие к определенной игре или жанру игр» например, поклонников «Qake» называют «квакеры»), разных способов игры (одиночные игры или онлайн-проекты типа «Сфера», где можно «сразиться» и продемонстрировать свои навыки), наличия специфических мест собраний (компьютерных клубов) и развитой сети тиражирования информации (компьютерные технологии, наличие специализированных изданий -«Игромания» и т.д., Интернет).

.Обоснование специфики картины мира геймеров, которая характеризуется наличием специфических ценностей, норм, традиций, языка,

символики, моды, искусства. Среди специфических ценностей наибольшее значение для геймеров имеют ценность пребывания в игровом пространстве и признание в сообществе геймеров, ценность получения информации без ограничения, освоение новых компьютерных технологий и др.

4,Характеристика социального «портрета» геймера, которая в себя включает: наиболее активный возраст (больше всего проводящие время за игрой - больше двух раз в неделю) - 14 -22 года, это чаще всего мужчины (более 60% всех геймеров - мужчины), играющие больше двух раз в неделю, работающие в коммерческом секторе с доходом средним и выше среднего (компьютерные игры выдвигают все более высокие системные требования к оборудованию, поэтому геймерам приходится совершенствовать компьютер, что требует существенных затрат и диктует необходимость поиска высокооплачиваемой работы); примерно в равной доле среди геймеров представлены студенты и учащиеся, которые вместе составляют более половины всей совокупности (они учатся и часто не работают на постоянной основе, как правило еще нет брачных отношений, что создает благоприятные условия для использования свободного времени по своему усмотрению); 46% - специалисты (среди них - 23,2% лица с техническим образованием), 6% - руководители и 13% - служащие; % специалистов значительно превышает процент руководителей и служащих.

.Характеристика представителей субкультуры геймеров, как носителей особого субкультурного сознания, имеющих ряд специфических системных (игровых - пристрастие к определенному жанру игр влияет на клановую принадлежность и положение в иерархической системе геймеров) особенностей. Через пристрастие к определенному жанру игр можно выявить специфические психологические и, даже, национальные особенности геймеров (например, эмоциональные итальянцы предпочитают красочные и динамичные по сюжету «стрелялки» или симуляторы гонок, а педантичные немцы планомерно захватывают территорию противника, разрабатывая масштабные тактические планы в стратегиях),

. Концепция целостного подхода к оценке социальных последствий возникновения и распространения игровой компьютерной культуры, которая противостоит существующим в научной и публицистической литературе односторонним подходам. Компьютерные игры имеют двойственный характер: и позитивный и негативный. С одной стороны, геймеры в большинстве своем отмечают релаксирующее воздействие игры на психологическое состояние человека (игра отвлекает от проблем), компьютерные игровые программы тренируют реакцию (симуляторы гонок), вырабатывают стратегическое мышление (жанр стратегии) и т.д. С другой стороны, в своих крайних проявлениях, происходит изменения психики человека под воздействием игры (потеря ориентации во времени и пространстве, отказ от реального мира и уход в мир виртуальный, формирование агрессивных наклонностей и т.д.).

Научно - практическая и теоретическая значимость диссертации заключается в определении места и роли субкультуры геймеров в контексте информатизации и виртуализации общества, что является важным для анализа трансформаций ценностного сознания россиян, воздействия продукции массовой культуры на общество. Выявление позитивных и негативных последствий развития игровой компьютерной культуры позволяет выработать практические, в том числе, социально - педагогические, рекомендации по преодолению негативных тенденций и использованию позитивного потенциала компьютерной игры.

Материалы диссертационного исследования дополняют теорию субкультур новыми данными. Результаты исследования имеют практическое значение для формирования духовного потенциала личности, могут быть использовали для построения курсов по теории и истории культуры.

Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационного исследования обсуждались на заседаниях кафедры культурологии СПбГУП, а также на научно-практических конференциях. Основополагающие идеи и положения освещались автором в научных докладах и сообщениях на международных, всероссийских и межвузовских научно-теоретических и

научно-практических конференциях, В их числе: «Актуальные проблемы социологического образования». Международная научно - практическая конференция, СПб, 2005; «Личность. Общество. Образование». IX ежегодная международная научно-практическая конференция, СПб, 2006; «Личность, Общество, Образование». X юбилейная ежегодная международная научно-теоретическая конференция, СПб, 2007; «Социологическое образование в России», Всероссийская научно-практическая конференция, СПб, 2006; «Современное общество. Социологическое измерение повседневности», Межвузовская научно-практическая конференция, СПб, 2004; «Информационно-коммуникационные технологии: современные особенности и тенденции развития». Межвузовская научно-практическая конференция, СПб, 2006, .

Основные научные положения диссертационного исследования отражены в публикациях автора,

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, семи параграфов, заключения, списка литературы и трех приложений,


Глава № 1. Информатизация общества и формирование новых субкультур


.1 Субкультуры: понятие и сущность


Исследования субкультур - одно из приоритетных направлений культурологии, которое имеет не только длительную традицию, сложившиеся школы и направления, но и определенные достижения в этой области. Субкультуры - западная традиция изучения

Термин субкультура был введен в научный оборот впервые Т, Роззаком в 30-е годы XX века (152). Под субкультурой он понимал определенную культурную «сетку координат», выработанную теми или иными сообществами и характеризующие эти сообщества разносторонне и целостно (128),

Многие современные исследователи (78) отмечают, что очень сложно провести четкие границы между разными направлениями в применении к исследованию данной проблематики. Чаще всего следует говорить о мозаичном подходе. Можно выделить следующие основные подходы в рамках западной историографии.

Структурно-функциональный подход. Представители этого направления исходят из того, что каждый социальный институт выполняет свою специфическую функцию (29). Именно с этих позиций американские социологи изучали культуру тинейджеров3. Этот подход к молодежной культуре, как субкультуре, впервые реализовал Т. Парсонс в ходе дискуссии о роли возрастных групп в обществе- Парсонс указал на неопределенность положения молодежи в обществе как социальной группы. Они не являются собственниками, ничего не производят (за редким исключением) и т.д. Именно эта неполнота включения в систему и является, по Парсонсу, причиной конфликтности молодежных субкультур.

Понятие «тинейджер» - подросток от 13до19 лет, здесь употребляется учеными для обозначения подростковой потребительской культуры.

Полную разработку этой теории дал Ш. Айзенштадт в своей работе «От поколения к поколению» (1956). Айзенштадт начал с утверждения о том, что все дети должны быть социализированы, прежде чем они достигнут статуса взрослого. «На этот процесс влияет моральный код общества, в котором они растут, все те правила, которые этому коду соответствуют- По ходу социализации молодежь также должна получить образование для последующей реализации уже взрослых ролей. В современных индустриальных обществах существует очень большой структурный разрыв между семьей, в которой ребенок вырос, и социальной системой, в которой ему нужно занять определенное место. Поэтому и возникает новая структурная позиция в обществе - позиция молодого человека. Изменение статуса от ребенка к взрослому никогда не бывает простым, существует период молодости, который является важной структурной позицией в обществе» (78), В обществе возникают все новые и новые социальные специализированные институты, нуждающиеся в новых видах поддержки, В соответствии с этим, «.,. молодежная культура понимается как институт, который регулирует процесс отделения ребенка от семьи, подготовку молодежи к занятию своей статусной позиции во взрослой социальной системе» .

С середины 60-х годов начинают развиваться подходы, критикующие функционализм.

Классовый подход. Этот подход сформулировали английские и американские ученые, которые исследовали девиантное5 поведение. Работы Девида Доунса и Пола Уиллиса заложили основу этого подхода (78). Доунс занимался исследованием различных девиантных субкультур Лондона. В результате своих исследований он пришел к выводу о том, что причины девиантного поведения кроются в системе образования, которая способствует созданию девиантных субкультур. Ученики (представители рабочего класса) изначально имели средние культурные ресурсы, и в результате, такие дети

* Цитирую по; DBaacke. Jugendund. Jugendkulturen. MuncherU993.

Девиация - поведение, которое рассматривается, как отклонение от групповых норм и

приводит к изоляции, лечению, исправлению или наказанию нарушителя (30,532),отвергались образованием из-за более низких стартовых позиций. Пол Уиллис продолжил эту идею и доказал на основе углубленного исследования образа жизни ребят средней английской школы, что слабо способные ученики (чаще всего из семьи рабочих) не только отвергались образованием, но и сами отвергали его, как ценность. «Они создавали свою собственную культуру, воспроизводя ценности своего сообщества (установка на труд, на заработок уже сейчас, а не в будущем)»(1%). Таким образом, дети рабочих сами себя обрекали на малоквалифицированный труд в будущем, и как следствие, на низкооплачиваемую работу.

Гендерный подход, В 70-е годы классовый подход и другие подвергаются серьезной критике, основанием для которой послужило утверждение, что все они рассматривали юношеские субкультуры, а субкультуры девушек практически не затрагивались. А. Мак Робби и Б. Худсон (78) утверждали, что культуры мужчин более доступны для изучения, их можно наблюдать в общественных местах, а «культура спален», где в основном собирались подруги, труднодоступна для изучения, хотя и не менее интересна. «Исследователей мало интересовала жизнь девушек; в некоторых субкультурных формированиях, например, уличных бандах, позиции девушек были по преимуществу периферийными; частично субкультурная жизнь девушек была выражена через другие формы» (78),

А. МакРобби и Д. Гарбер назвали некоторые «чисто женские подростковые субкультурные формирования «bedroom culture» (культура спальни), потому что ее нельзя было обнаружить или найти на улицах, там, где «тусовались» рокеры, моды или скинхеды, а лишь в чисто «женских местах», т.е. дома, а еще, точнее, в спальнях» . В своей спальне девушки собирались с близкими подружками и фантазировали о своем будущем, о будуших романах с мужчинами с помощью пересказов друг другу историй о любимых рок-звездах, актерах, писателях, журналистах и т.д.

Тендерные субкультурные различия обусловлены особенностями социализации разных полов, Все книги, детские передачи по телевизору, игры стремятся подчеркнуть различия между полами (19, 158-159), Всё это создает некий тендерный идеал - ожидание определенного поведения мужчины и женщины в рамках определенной субкультуры (104, 651).

Возможно, изучение именно мужских субкультур обусловлено традиционно лидирующим положением мужчин в обществе. А, поскольку, мужские субкультуры занимали лидирующие положение, то неудивительно, что они первыми попадали в сферу научного интереса и поисков, как наиболее яркие явления.

Расовый подход. Э, Гидденс видит среди причин расовой дискриминации предрассудки (мнения или психологические установки) и стереотипы (19, 235-239). Стереотипы рождаются в человеческом сознании благодаря механизму «замещения», когда человек приписывает все свои беды и несчастья на счет тех людей, которые непохожи на него и кажутся ему подозрительными. Незнание порождает предрассудки. Именно они, вместе со стереотипами, приводят к определенному отношению одной расы к другой. Часто стереотипы сочетаются с этноцентризмом, который трактовался, как подозрительное отношение к другим расам, вкупе со стремлением рассмотреть их культурные особенности с позиции своей культуры и своих ценностей.

К середине 70-х годов ученые на Западе пришли к выводу, что, в целом, идея девиантности построена на нормах «белых» (особенно это актуально для США), и молодое «черное» население моментально попадало в разряд девиантного. Таким образом, разрыв общества по половому, классовому, расовому и другим признакам оказывает значительное влияние на развитие молодежных субкультур.

Многие школы и направления в дальнейшем стали рассматривать многие субкультуры через призму девиантного поведения и проблемы потребительства.

Психоаналитическая ориентация. В ее основе лежит выводимая из психоанализа концепция жизненного пути личности. Она базируется на идеях ортодоксальных доктрин 3. Фрейда, развитых его учениками и последователями неофрейдизма (Р, Бенедикт, Л. Фойер, Л. Шелефф, Э, Эриксон). В частности их усилиями получила дальнейшую разработку теория «эдипова комплекса», в соответствии с которой объясняются природа, например, межпоколенных конфликтов» причины агрессивности выступлений молодежи против существующего порядка и прочие формы сублимации свойственной ей энергии. Эпигенетический принцип Э. Эриксона позволил представить развитие индивида, как последовательное прохождение им ряда этапов, каждый из которых означает успешное преодоление предыдущего. Р. Бенедикт показала, что «.. .на любом этапе индивид испытывает целенаправленное общественное воздействие, формирующее у него определенный тип социально-психологической зрелости, т.е. «социальный характер», соответствующий конкретному обществу.}} (78).

Позитивизм. Позитивисты тоже исследовали проблему девиантных субкультур. К- Бёрт считал, что « криминальные субкультуры формируются под влиянием преступно-ориентированного социального окружения и формы проведения досуга»1 (Бёрт приводит пример негативного влияния кино),

Далее отчетливо прослеживается тенденция, по которой большинство ученых пытаются не объяснить, а оправдать девиантные субкультуры натуральностью их происхождения. Таким образом, к 80-м годам XX века научная литература о девиантном поведении состояла из смеси социобиологаческих и социокультурных объяснений причин данного явления. Еще одна проблема (после девиации), на которую многие исследователи субкультур обращали внимание - проблема потребительства. В 50-годы Марк Абраме начал изучать подростковый потребительский рынок и в своей работе «Подростковое потребительство» (1959 год) и пришел к выводу о наличии особой молодежной потребительской субкультуры, очень схожей с массовой культурой. Абраме изучал элементы свойственные данной субкультуре: одежду, музыку и т, д. На теоретическом уровне эти идеи схожи с идеями Франкфуртской школы. Адорно и Хоркхаймер тоже считали, что массовая культура действовала на людей определенным образом, заставляя их быть более пассивными и менее критичными. На этой основе и возникла теория субкультур,

Культурологическое направление, для которого характерно рассмотрение социальных явлений под углом зрения феноменологии человеческой культуры. Представители этого направления стремятся осмыслить мир субкультур через процесс отражения в определенных типах культуры, преобладающим становится анализ молодежных субкультур, молодежного образа и стиля жизни, жизненных планов молодежи.

Достоинством этого подхода является возможность системного изучения проблем разных поколений- Поколение - это целостная социально-демографическая группа, характеризующаяся схожими условиями социализации и формирование жизненного опыта, общностью выполняемых ролей и функций, доминирующими ценностями и установками, социально-психологическими характеристиками, образом жизни.

Классическим образцом культурологического направления являются работы немецкого социолога К- Маннгейма. Исследуя феномен поколенческого единства, К- Маннгейм (148) раскрыл механизм социального наследования и передачи материального и культурного опыта от старших младшим поколениям,

Смена поколений - универсальный процесс, основанный на биологическом ритме человеческой жизни, вследствие которого: «....а) в культурном процессе появляются новые участники, тогда как

б)старые участники этого процесса постепенно исчезают;

в)члены любого данного поколения могут участвовать только в хронологически ограниченном отрезке исторического процесса; и

г)необходимо поэтому постоянно передавать накопленное культурное наследие;

д)переход от поколения к поколению есть последовательный процесс» . Теория субкультур. Теория субкультур много внимания уделяла проблеме девиантного поведения молодежи.

Исследования 60-70-х годов связаны с протестом молодежи против «культуры отцов» и ростом её политической активности. Символом этого протеста стали хиппи. Молодежь либо предпочитала «уйти» из реального мира с помощью наркотиков, либо активно боролась за свои права (движения за права женщин, против войны, движение зеленых и т.д.) в сфере политики. В основном, исследователи обращали своё внимание на девиантное поведение и на изучение потребительского поведения; исследований сущности субкультур не так много,

Чикагская школа обосновала социальные условия возникновения девиантной культуры. Представители Чикагской школы объясняли ее культурными, а не психологическими условиями. Для Чикагской школы, девиантная культура - это особая форма поведения, организованная вокруг центральных ценностей группы. Р. Мертон полагал, что «... субкультуры девиантов возникают в ответ на блокированный доступ к социальным наградам, материальным и культурным ценностям» (78). С- Коэн видел в причинах возникновения субкультур девиантов способ «вписать» свои неудачи в некий ценностный контекст общепринятых достижений.

В основе теории субкультур лежит представление о социокультурной структуре, как о системной совокупности многочисленных субкулыурных общностей, различия между которыми определяются в разнообразии их мировосприятия (15, 84-86).

В целом, западные ученые пытались преодолеть слабость своих аргументов, дополнить недостающие места. Они концентрировали свое внимание на социальном воспроизводстве норм в коллективе (группировка), на отношении между девиантными и нормальными ценностями, но вместе с тем, мало уделяли внимания проблеме происхождения этих норм. Изучение проблематики субкультур в отечественной традиции

В русской традиции изучение субкультур является одним из приоритетных направлений. Как отмечает Е. Омельченко (78)» «в советское время исследования носили односторонний характер - в рамках представлений о девиантности и кргшиначьности субкультур» (78).В результате, литература делилась на большие части:

о советских «правильных» гражданах - пионеры, комсомольцы и т.д.

и о «неправильных» гражданах, которые рассматривалась с точки зрения исключительно девиантного поведения - проституция, алкоголизм, наркомания и т.д.

Исследования проблем субкультур в России имеют довольно длительную историю. По крайней мере, с начала XX в. они проводились в рамках складывавшихся тогда общественных наук - психологии, социологии, антропологии, криминологии и т.д. Таковыми, в частности, были социальные обследования студенческой молодежи, как особой субкультуры в ряде университетов России, проведенные в 1910-х гт\ («К характеристике современного студенчества», 1911, и др.).

Можно сказать, что основные направления исследований субкультур в России в начале XX в. связаны с молодежным вопросом, так как, молодежь - активный участник трех русских революций,

Ученые выделяют (57) три основные направления таких исследований:

Первое направление - разработка проблем рабочих. Эта категория в дореволюционный период российской истории фактически была вне поля научных интересов (некоторое внимание к отдельным аспектам - прежде

всего в связи с анализом проблем детского труда - уделяли российские марксисты, но это все же скорее фрагменты, чем собственно исследования), В 1920-е гг. формируется обширная литература по изучению рабочего подростка, молодых рабочих в аспекте психологии, педагогики и социологии. Среди работ этого рода можно выделить книги ИЛ, Арямова «Рабочий подросток» (1928), В.А. Зайцева «Труд и быт рабочих подростков» (1926), Б.Б. Когана и М.С. Лебединского «Быт рабочей молодежи» (1929), А.И. Колодной «Интересы рабочего подростка» (1929), сборник «Вопросы педологии рабочего подростка» (1929) и др. Нередко рабочая молодежь в этих трудах изучалась вне четких дисциплинарных рамок, что, в частности, характерно для педологических исследований, где переплетались педагогические, психологические и социокультурные аспекты изучения молодых рабочих,

Второе направление - исследование учащихся. Здесь следует назвать концепцию детского и юношеского коллектива А.С. Макаренко (1983).

Третье направление - исследование неформального движения, В 1920-е годы отмечается необыкновенное внимание к этому вопросу. Это, разумеется, не случайно. Во-первых, именно тогда зачатки неформальных движений обретают ясную организационную форму (политические молодежные организации, другие организованные формы активности). Идет рост контактов молодежных организаций на международном уровне, формируются международные молодежные объединения- Во-вторых, в ранний период советской истории активность как черта личности и коллектива являлась важнейшей идеологической установкой, что и было своеобразным предметом анализа.

В целом исследования молодежи 1920-х, частью 1930-х годов - можно охарактеризовать как обширное поле для различного рода научных экспериментов, поисков, теоретических новаций.

С начала 1930-х п\ в научную полемику все больше вмешивается власть, приверженность к той или иной научной теории все чаще оценивается с позиций политической лояльности и благонадежности.

Новый этап в развитии социологических исследований связан с 1960-ми годами. Здесь необходимо вспомнить исследование В.Б, Ольшанского и исследования Новосибирского университета под руководством Шубкина В.Н., посвященные выявлению жизненных планов выпускников (54, 49), Проводились исследования в Москве и Ленинграде на тему восприятия информации молодежью (исследование Комаровского B.C.)- Первый массовый опрос в послевоенные годы был проведен в 1961 году Институтом общественного мнения газеты «Комсомольская правда», этот опрос выявлял особенности поколения. Всего Институт провел 15 массовых опросов, а материалы восьми первых подробно проанализировал Грушин Б.А. в своей работе «Проблемы методологии изучения общественного мнения» 1966-го года (54, 53). Проводились дискуссии, создавались исследовательские комитеты. Наука обогащалась трудами выдающихся социологов: Кона И.С., Лисовского ВЛ\, Иконниковой СИ. и др. Это времяотмечено масштабными исследованиями на основе эмпирического материала. Эмпирические исследования по молодежной проблематике в 1960-1980-е гг. приобрели огромный размах. Проведение всесоюзных, региональных, местных опросов молодежи вошло в постоянную практику партийной и комсомольской работы. Научные коллективы и отдельные ученые специализировались на различных тематических блоках, из которых наиболее активно изучались проблемы труда и трудового воспитания молодежи, идейно-политического воспитания, и др.

Ленинградская школа (И.С. Кон, ВЛ\ Лисовский, С.Н. Иконникова и др.) - специализировалась на изучении психологии юношеского возраста и молодежной субкультуры, типов жизнедеятельности субкультуры (особенно -студенческой, развития личности молодого человека). Основателем ленинградской школы является ВТ. Лисовский, руководитель первой лаборатории исследования проблем молодежи в НИИ комплексных социальных исследований Ленинградского университета. Результаты исследований лаборатории под руководством ВТ- Лисовского получили отражение в более чем 200 работах, опубликованных в России и за рубежом, В 1995 году под редакцией профессора ВХ Лисовского был опубликован первый учебник по социологии молодежи.

Анализ итогов проводимых исследований содержится в фундаментальном труде С.Н. Иконниковой и ВТ. Лисовского "Молодежь о себе и своих сверстниках", вышедшей в свет в 1969 году (42).

К концу 60-х годов в 120 городах страны действовало более 400 социологических лабораторий, секторов и групп, которые изучали различные проблемы молодежи. Поскольку ощущалась потребность в фундаментальной разработке проблематике субкультур, в 1969 году был создан НИЦ ВКШ (Высшая комсомольская школа), где действовали научно - исследовательские лаборатории, на базе которых в 1976-м году был создан научно-исследовательский центр, Многае годы НИЦ ВКШ сотрудничал с родственными подразделениями и возглавлял отечественную говентологиго. В 1990-м году на базе ВКШ был создан Институт молодежи, который продолжил традиции отечественной школы.

Однако, становление науки совсем не было гладким, были и запреты, и цензура, и разгромные статьи в печати и, даже, разгоны научных коллективов (54,59).

В 70 -е годы, по словам И, С. Кона, из-за "усиливающейся реакции 70-х гг. заниматься социологией становилось все труднее", и интересы ученых в значительной мере сместились в сторону психологии субкультур, вообще "психологизации" тематики (52),

Работы И.С Кона имеют огромное значение для исследований субкультур в отечественной традиции. Во-первых, занимаясь критикой зарубежных теорий и обладая энциклопедическими знаниями. И.С. Кон блестяще выполнял просветительскую функцию, привнося в "заидеологизированную" науку новые идеи и имена, широко известные на Западе (С. Эйзенштадт, Дж. Колеман, Э. Эриксон, Г. Салливан, М. Мид), В молодежной проблематике это способствовало углублению понимания проблем социализации поколений, введению в научный обиход возрастных и когортных категорий и понятия жизненного цикла. Во-вторых, его работы о западном студенчестве и "студенческой революции'1 60-х гг. позволяли полнее представить это явление, ставшее вехой в современной западной истории и проводить параллели с состоянием студенческого движения в нашей стране. В-третьих, исследования И. Кона по психологии юношеского возраста позволили уточнить специфику юности как особой фазы жизненного цикла и понять ее отличия от других возрастов. Он восполнил пробел в области социокультурного представления о самосознании личности, идентификации, возрастных кризисах, общении и субкультуре (50; 51).

В отличие от других исследователей, И.С. Кон, опираясь на теоретические обоснования юности как особой фазы жизни, настаивал на закономерности появления собственной молодежной субкультуры, отличной от общепринятой во взрослом обществе. Теперь сам факт существования молодежной культуры ни у кого не вызывает сомнения, но в середине 80-х гг. вокруг проблемы существования этого феномена постоянно разворачивалась борьба. Большинство исследователей рассматривало молодежную культуру только как форму девиантного поведения, криминогенную по своей сути.

До начала 80-х гг. молодежная культура находилась в "подполье" и потому не могла стать предметом исследования со стороны официальной науки. Только с появлением серии публицистических выступлений, взбудораживших общественное мнение криминальным характером молодежных группировок (например, рокеров), исследование этой проблематики стало возможным и даже вызвало настоящий бум, который закончился так же неожиданно и быстро, как и начался.

Просматриваются три направления таких изысканий. Одно из них -изучение отношения молодежи к неформальным объединениям и явлениям субкультуры- В рамках этого направления были осуществлены проекты под руководством В. Ливанова, В, Левичевой и Ф. Шсреги в бывшем НИЦ ВКШ (46; 76).

Пик интереса российского общества к субкультурам и появления исследований разного уровня, посвященных этой теме, приходится на конец 80-х годов (7; 13;56). Начало 90-х принесло целый ряд исследований, посвященных субкультурной проблематике. Причины подобного бума многие авторы (13; 55; 78; 112) видят в демократизации общества, гласности и т.д., что привело к формированию новых неформальных движений, которые стали предметом анализа культурологи.

На страницах газет и журналов появляются статьи про металлистов, панков, рокеров и т.д. В научной литературе многие авторы пытаются классифицировать данные группы, понять их внутреннюю структуру и др., опираясь часто на западный опыт. Но, необходимо помнить, что новомодные тогда рок и другие субкультуры России - это не подражание Западу, важно видеть нормы и традиции, привнесенные в эти движения российской действительностью.

Что касается современного состояния, то хотя некоторые новейшие работы, по - прежнему, анализируют структурные характеристики субкультур, более продуктивными становится анализ динамических характеристик, что отражает парадигмальный переход от социально-экономической к социокультурной направленности культурологии. В российской практике аналогичный переход наметился в конце 1980-х годов и наиболее заметен был в исследованиях неформальных движений - В,Ф, Левичева, Е.Е. Леванов, Э.А. Орлова, СИ. Плаксий и др., духовной культуры - Т.А. Кудрина, А,И, Шендрик. Более широкие по проблематике исследования - И.С. Кон, ВЛ\ Лисовский, анализ субкультур молодежи - Г.М. Миньковский, зарубежных молодежных движений и субкультур - IO.H. Давыдов, В.Ц. Худавердян и др,

Субкультуры и сегодня являются предметом пристального внимания ученых. Здесь стоит отметить интересные работы А.С. Запесоцкого, Т.Б. Щепанской, Е.Л.Омельченко и др.

Структурные компоненты субкультуры

Определения субкультуры часто содержат набор составляющих частей (111, 162): «субкультура - это система ценностей, установок, способов поведения и жизненных стилей определенной социальной группы, отличающиеся от господствующей в обществе культуры, хотя и связанная с ней». Среди важнейших элементов перечисляют (98) следующие: язык, взгляды на жизнь, манеру поведения, прическу, одежду, обычаи и т.д. Уже из этих определений видны следующие структурные компоненты:

специфические ценности,

нормы поведения,

установки,

жизненный стиль,

язык и терминология и т. д.

Одной из основных составляющих субкультуры (15, 84) является картина мира (она же причина субкультурной стратификации общества). Устойчивая социальная группа порождает субкультуру - общность картин мира, своеобразный «сгусток» норм, идей, ценностей и идеалов, т.е. особое «субкультурное сознание».

Затем, следует остановиться на вопросе традиции^ и ее трансляции в субкультурах. Трансляция происходит через сферу досуга: через «тусовки», обмен дисками, журналами и другими носителями информации. Традиция основана на устных механизмах передачи. Это очень важно, так как в рамках одной субкультуры иногда меняются несколько поколений, а традиции должны сохраняться.

Язык любой субкультурной общности является показателем ее интересов и занятий, что отражается в терминологии. Субкультуре присуща специфическая этика, правила взаимоотношений между ее представителями, определенный стиль и образ жизни, поддерживаемый всеми членами субкультуры. В большинстве субкультур существует характерные способы действия, а также нормы, руководящие ими. Вор не украдет у вора, хотя он и

жулик. Важным, также, является широта и степень доступности субкультурных границ. Некоторые субкультуры требуют жесткого выполнения предписанных норм, а другие более лояльны.

В каждой из субкультурных общностей существует некий образец - образ человека достойного подражания, принятый в данной группе в качестве идеала* Нужно вспомнить, также, ретроспективно-ценностную ориентацию, которая позволяет наиболее интересные события прошлого постоянно восстанавливать и укреплять через общие воспоминания,

Щепанская Т,Б. указывает на символическую составляющую субкультуры (130). Она говорит, что пытаясь объяснить кто такие хиппи, прежде всего, мы описываем их знаки: символика внешности - прическа, одежда; графическая символика - вышитые цветы, фенечки; определенное поведение и т. д.

Наличие своей символики создает возможность позиционирования группы в рамках общества (106). Сленг и символика играют важную коммуникативную роль, наличие общей сети коммуникации с обслуживающим ее собственным языком, наличие общего самосознания, норм и ценностей позволяет констатировать наличие некой системы, даже не зная ее структуры. Важны также некоторые предметы, обладающие знаковой функцией, Например, фенечки - значимы цвета, узоры, числовая и геометрическая символика- Обычно эти вещи не имеют материальной ценности. Ценны не они, а заложенные в них символические пожелания и образы. Чисто символическим образованием является сленг. Он необходим для маркировки высказываний своих и чужих. Интересным явлением могут быть системные имена-прозвища (Дикобраз, Сталкер и др.). Они необходимы для опознания и узнавания друг друга в рамках других сообществ. Очень часто в роли символов могут выступать элементы внешности: прическа, одежда, манера поведения и т.д. Интерпретация символов зависит от многих условий: от ситуации, от того, кто транслирует информацию, в каком контексте получено толкование и т.д. Реакция на информацию зависит от принадлежности к данной субкультуре, от занимаемого статуса, от наличия необходимых для прочтения информации знаний и т.д.

Необходимой составляющей является искусство. Субкультуры создают свои собственные виды искусств. Например, субкультура отечественных хиппи имеет своеобразную музыку и специфическую поэзию» Самым известным примером песенного жанра являются блатная песня криминальных субкультур. Свое искусство необходимо субкультуре, прежде всего, как способ трансляции субкультурных норм и ценностей- Оно формирует картину мира представителя субкультуры. Искусство - это некий процесс, в котором одни люди создают что-либо, а затем демонстрируют это аудитории. Искусство предоставляет для этого широкие возможности, поскольку предоставляет свободное экспериментирование как с уже существующими, так и с новыми нормами и ценностями. Субкультуры еыполняютряд важнейших функций

обновление норм и ценностей традиционной культуры;

обеспечение социально-психологической принадлежности к группе;

*социализации (29, 72-96):

' * социально-культурной преемственности;

*компенсаторная (содержание контркультурных ценностей и идеалов);

индивидуализация молодежи в рамках её субкультуры. Классификация субкультур

Субкультуры могу возникать по разным основаниям (15):

на основе половозрастных общностей (молодежная субкультура);

на основе религиозных обшностей (православные и др.);

на основе социально-профессиональных общностей (рабочие);

на основе этнических общностей (башкиры и др.).

Возрастные общности (молодежная субкультура) существовали всегда, Даже древние общества делились на детей, молодежь и взрослых, каждые из которых создавали свои субкультуры.

Сергеев В.К. (98) предлагает следующую классификацию по социально-правовому признаку:

просоциальные или социально-активные. Характеризуются позитивной направленностью деятельности (например, группа экологической защиты);

асоциальные или социально-пассивные. Характеризуются нейтральной деятельностью по отношению к социальным процессам (например, музыкальные и спортивные фанаты);

антисоциальные (например, панки, наркоманы, преступные группировки и др.).

По направленности интересов (98) можно классифицировать неформальные молодежные группы следующим образом:

увлеченные современной молодежной музыкой;

стремление к правопорядковой деятельности;

активно занимающиеся определенными видами спорта;

спортивные фанаты;

философско-мистические;

защитники окружающей среды.

Сикевич 33, дает другую классификацию с учетом того, что причастность к той или иной группе может быть связана (98):

со способом времяпрепровождения (фанаты, геймеры);

Это основание для классификации - способ времяпрепровождения, для меня наиболее важно, т.к. именно вокруг специфического способа время препровождения - компьютерной игры, возникла субкультура геймеров -предмет моего исследования.

с социальной позицией (экокультурные);

с образом жизни («системники» и их многочисленные ответвления); Компьютерная игра и геймерство - это определенный образ жизни, поэтому образ жизни также является важным для меня основанием,

альтернативное творчество - официально не признанные живописцы, скульпторы, писатели, музыканты и др.).

Сергеев В.К. отмечает, что большинство исследований субкультур главным образом уделяют внимание типологии и классификации, а не углубленному их анализу (98)- Кроме того, чаще всего изучают общественно полезные и антисоциальные субкультуры, не уделяя должного внимания всем остальным.

Последняя классификация, на которой я хотела бы остановиться -классификация субкультур С.А. Сергеева (111,172):

романтика - экспапистские (хиппи, толкинисты);

гедонистическо - развлекательные (рейверы, репперы);

криминальные (гопники);

анархо - нигилистические (панки).

Важно подчеркнуть, что хотя классификации и имеют разные основания, но с другой стороны, просматриваются общие тенденции (одинаковые примеры, сходные формулировки и др.).

Кроме вышерассмотренных классификаций, субкультуры можно выделять по степени противостояния их основной культуре общества, для обозначения которой используют понятие «ядро культуры» (126, 19), «Ядро культуры» - это все то, что разделяется всеми членами социума. Оно формирует облик данного социума, дает возможность взаимодействия и взаимопонимания, сохранения и передачи информации через систему воспитания и образования, «Ядро» окружено защитным «поясом», который состоит из системы норм, обычаев и ритуалов, социальных и культурных институтов и т,д. Пояс необходим для трансляции информации и защиты ядра от других культур. В стабильном обществе «ядро» устойчиво, но разного рода политико-социальные изменения могут привести к его трансформации, что может повлечь за собой ряд негативных последствий.

Каждая субкультура по-разному рассматривает свои связи с обществом. Например, криминальная субкультура во многом отрицает ценности и нормы

общества, а субкультура геймеров не отрицает их, рассматривает себя, как часть социума,

Итак, когда обозначены основные рамки предмета исследования, возможно приступить к его анализу.


.2 Информационное общество и формирование субкультуры геймеров


Информационная революция и создание компьютерных технологий -важная веха в жизни человечества. Это время породило к жизни множество абсолютно новых явлений, которые необходимо было не только осознать, но и изучить. Появились исследования, которые изучали структуру, функции, особенности этих явлений. Терминология многих наук пополнилась новыми терминами - «виртуальная реальность» (6), «информатизация общества» (34), и др, Постепенно, с развитием технологий, новые явления получили свое развитие, прочно войдя в нашу жизнь, и даже способствовали созданию новых субкультур - субкультура хакеров (100), субкультура геймеров (8) и другие, Все это обусловило необходимость научного наблюдения и дальнейшего изучения данных феноменов.

Понятие информационного общества.

Появление термина «постиндустриальное общество» связано с именем Д. Рисмена (1958), Начиная с 60-х гг. XX . «постиндустриальное (информационное) обществом разрабатывается как глобальная методологическая парадигма, давшая импульс ряду исследований. Появляется множество работ, посвященных данной проблематике. Ученые выдвигают концепции-прогнозы социального развития, которые, в основном, делятся на два типа: первые ориентированы на социальный оптимизм, основанный на преимуществах внедрения информационных технологий, вторые - на прогнозирование катастрофы, отчуждение личности, гомогенизацию общественных структур, концентрацию власти в руках технической элиты и менеджеров (96).

Термин «виртуальная реальность» появился в конце 70-х годов в речевом обиходе сотрудников Массачусетского университета (где был создан первый компьютер). Так называли трехмерные макромодели реальности, которые создавались с помощью компьютера и давали эффект присутствия человека в виртуальном мире (6). Впервые человек получил возможность не только воплотить в жизнь любые свои фантазии, создать свой собственный мир и «жить» так, как не позволяет реальность, но и возможность изменять эту новую жизнь как угодно и когда угодно. Именно это желание человека творить, воплотила компьютерная игра, став альтернативой реальности.

Компьютерная игра, один из самых интересных продуктов компьютерных технологий. Началась она с создания примитивных программ для первых компьютеров. Первая игра сильно отличалась от современных красочных действ: по экрану «бегали» точки, одна убегала, а другая догоняла, Известный современный фантаст Сергей Лукьяненко («Ночной дозор» и т.д.) в своем рассказе «Игры, которые играют в людей» описал возникновение компьютерной игры, как «самопроизвольное возникновение паразита вычислительного мира» (58,272).

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой, стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas Т. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ, Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2,455,922. Позже, в 1952, появилась программа, играющая в «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете, Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В 1958

году, Уильям Хигинботем, помогавший строить первую ядерную бомбу, в Национальной Лаборатории Брукхевен (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Теннис для двоих» (англ. Tennis for Two). В 1962 году, Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» {англ. Spacewar and John's Great Adventure). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны. В 1968 году, Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Appataus». В 1967 году, Баер создал пинг-пинг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х привела к так называемому «Золотому веку аркад»» Одна из самых известных игр того времени - «Pong».

Со временем, игры стали совершенствоваться, появились звук, хорошая графика, трехмерное пространство, которые позволили создавать настоящие шедевры: «Need For Speed Underground», «Век чудес», «Принц Персии 2: пески времени». Самым главным прорывом, который сделала компьютерная игра, было создание игр, в которые можно было играть компанией - например, одной из первых таких игр был «Warlord», Другим существенным плюсом, который выгодно отличал игру от литературы, кино, и др., была возможность участвовать в происходящем и менять его по своему усмофснию (обратная связь). Мы не можем изменить кинофильм или судьбу героя романа, но игра позволяет «жить» в режиме виртуальной реальности,

Следующей ступенью в развитии игр стало создание компьютерных клубов и игр через сеть. Российские авторы считают началом «геймерского» движения в России начало 90-х годов (29,38). В 1993 году фирма ID Software выпустила кровавый экшн «Doom» и геймерам всего мира была предоставлена возможность состязаться друг с другом через интернет-систему «Кали». Именно тогда появилась идея создания клубов, соревнований, на которых выдавались бы денежные призы, а, следовательно, понадобились спонсоры»

После «Doom» на рынок вышло еще несколько популярных разработок: в 1994 году вышел «Doom 2», в1996 году вышел «Quake» и т.д. Эти и другие игры считаются культовыми. Они сами по себе целая культура внутри конкретной субкультуры. Такие игры выступают как культурообразующий фактор, собирая огромную армию поклонников. Например, поклонники «Quake» - «квакеры».

На сегодняшний день существуют множество соревнований по всему миру, призовые фонды которых достигают сотен тысяч долларов (американские CPL и QuakeCon, европейские Lan Arena и т.д.). С, Лобастов в статье «Рыцари клавиатуры» (55) приводит суммарный оборот игровой индустрии на 2001 год, он называет сумму в 160 миллиардов долларов. Самой «заражённой» компьютерными играми страной, по его мнению, является Корея. Здесь проводятся мировые чемпионаты по компьютерным играм.

Наша страна «вышла на поле виртуальных сражений» в середине 90-х. В крупных городах России стало появляться множество компьютерных клубов, Основной проблемой всех клубов была проблема финансирования, поэтому клубы часто закрывали. Постепенно сформировались целые кланы, клан DOOM 2, клан QUAKE и т.д. Тогда же начался спор за лидерство между кланами Питера и Москвы. Этот спор начался с соревнований в DOOM, а затем в QUAKE, Соревнования продолжились с созданием игр WARCRAFT и STARCRAFT. После появления игры COUNTRSTRIKE чемпионство удерживает питерский клан М19. Вторые - клан Арктика, затем FORZE . В QAKE 3 первое место занял московский клан с58.

К концу 90-х сложилась ситуация, когда часть геймеров «доигрались» до высокого уровня. В 1998 году в одном из московских клубов собралась команда профи, которая стала первой в России в чемпионате по «STARCRAFT». С этого момента возникла идея создания в России Федерации компьютерного спорта, К этому времени в России прошел ряд турниров, отвечающим европейским стандартам. 25 июля 2001 года в Госкомспорте был подписан документ и появился новый вид спорта - компьютерные игры. С этого времени геймеры стали получать спортивные разряды: первый, второй, кандидат в мастера спорта и мастер спорта.

В последние годы кибсрспорт активно развивается, и ему прочат хорошее будущее. Судя по всему, online-турниры - это будущее геймерства и вполне реальная возможность превратить хобби в карьеру, которая принесет неплохие деньги. В 2003 году наши команды приняли участие в ряде чемпионатов -World Cubergames Euro 2003 (Франция), Go3WC3 (русский геймер aNc.BigEr выиграл 200 евро в финале), и, наконец, 6-11 сентября в Москве состоялся всероссийский отборочный турнир к корейскому финалу WCG, на который съехались все сильнейшие геймеры страны. Вознаграждение для каждого игрока составляло до 1500$. Победителями стали члены клана FM.Unter (С-Петербург), FORZE (Москва) и др. (37,178-182).

К сожалению, киберспортивные турниры все чаще привлекают к себе внимание прессы в связи со скандалами и драками между игроками, которые чаще всего проходят с участием наших соотечественников. Потасовка 5 декабря 2003 года в Лас-Вегасе чуть было не закончилась убийством, когда команды подрались (38,202-203),

Следующий 2004 год принес тоже немало побед российским геймерам, В Сербии 25-28 июня прошла квалификация на американский турнир CPL Summer 2004, где приняли участие 64 европейские команды. Московский клан M5team занял первое место, получив путевку в США и 5000 евро (91, 29), Российская сборная no Quake 111 Arena обыграла французов на европейском турнире Clanbase DTM Nations Cup 5 и заняла первое место (91,28-29). Последующие 2005-2007-ые года принесли также немало побед на виртуальных поединках для российских геймеров.

Развитие киберспорта лишь одна из частей развивающейся индустрии компьютерных игр, многие достижения которой демонстрируются на специализированных выставках. Например, В 2003 году состоялась 9-ая ежегодная выставка ЕЗЕхро, которую посетили свыше 62000 профи игрового мира из 80 стран. На выставке демонстрировались не только новые технологии, но и 1350 новых игр (69„ 16-17). Представление новых игровых проектов и обмен опытом происходит не только на выставках, но и на конференциях. Так, 20-22 февраля 2005-го года в Москве прошла вторая международная конференция разработчиков компьютерных игр - КРИ (38, 195). КРИ задумана, как собрание единомышленников, для тех, кто создает игры, и для тех, кто в них играет. В настоящее время конференции по поводу компьютерных игр проводятся регулярно (например, ежегодная конференция, проводимая на базе клуба Политехнического Университета и др,).

Новым этапом в развитии игр стало созданное первой российской онлайновой игры - «Сфера» (38, 176). «Сфера» - ролевая игра - MMORPG. На материке Гиперион находиться 4 города, 19 замков, а мир заселен фантастическими существами - драконами и т.д. Игроки могут выбрать стезю мага или воина, совершенствовать своего персонажа, общаться с другими игроками, торговать и др.(59э 100-101). В целом, несмотря на все недостатки, это очень интересный и более чем востребованный проект,

После побед российских геймеров на многочисленных международных соревнованиях и роста востребованности игровой продукции, интерес к индустрии компьютерных игр в России заметно оживился, увеличились инвестиции. Впрочем, интерес к новому субкультурному явлению возник не только у инвесторов, но и у всего общества в целом, что во многом подогрело заинтересованность этим явлением и в научных кругах.


.3 «Виртуальная реальность» н субкультура геймеров


Одной из черт информационного общества выступает виртуализация жизнедеятельности. В киберпространстве люди осуществляют взаимодействия, как между собой, так и с программными артефактами. Киберпространство - это система связей между социальными субъектами, к которым относятся виртуальные сетевые сообщества, отдельные пользователи, группы пользователей, и т.д.

Термин «виртуальная реальность» появился в конце 70-х годов в речевом обиходе сотрудников Массачусетского университета (где был создан первый компьютер). Так называли трехмерные макромодели реальности, которые создавались с помощью компьютера и давали эффект присутствия человека в виртуальном мире (6). Впервые человек получил возможность не только воплотить в жизнь любые свои фантазии, создать свой собственный мир и «жить» так, как не позволяет реальность, но и возможность изменять эту новую жизнь как угодно и когда угодно.

Развитие компьютерных систем ведет к появлению систем «виртуальной реальности», т.е, реальностей, генерируемых человеческим воображением и компьютерами. Эти виртуальные «миры» притягательны тем, что пользователь компьютера может экспериментировать и манипулировать ими исключительно по своему желанию. Компьютерная виртуальная реальность - интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец.Виртуальная реальность - искусственно созданный и воспроизводимый с помощью компьютерных сетей мир, который опредмечивает (77) целостный опыт человечества и его культуры17.

Виртуальная реальность - высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в виртуальный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств. Подобные устройства (шлем виртуальной реальности, очки, перчатки, капсулы и т.д.) связывают его движения с аудиовизуальными эффектами, причем, зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером»

Попытки применения понятия «виртуализация» в анализе социальных явлений содержатся в концепциях многих исследователей. Например, система «вещей» - Ж. Бодрийяра (оценка природы симулякра), теория виртуального класса (виртуализация связана с отчуждением человека от собственной природы в процессе пользования компьютерами) - А. Крокера, М. Вэйнстейна -гиперпространство «параллельных» миров (процесс замещения с помошью компьютеров реального пространства),

По мнению, А, Бюля, М Кастельса, возникновение гиперпространства сети Internet - это результат «использования» обществом новых виртуальных форм коммуникации, альтернативных реальным средствам связи.

Социологические модели современности на базе понятия виртуальности разработаны И. Бюлем, М, Паэтау, А. Крекером, М. Вэйнстэином и другими зарубежными авторами. Вопросы виртуализации и виртуалистики активно рассматривались и в отечественной науке: виртуальные миры и познание - И.А. Акчурина; виртуализация реальности - О.Е, Баксанский; виртуальная реальность как феномен науки, техники, культуры - С.Н.Коняева; виртуализация общества - Д.В. Ивановым; виртуализация реальности - Н.А, Носов; сетевые информационные технологии и проблемы безопасности личности ГЛ.Смолян идр,

В моделях А. Бюля, А, Крокера, М, Вэйнстейна, развитие новых технологий приводит к глобальным изменениям в системе общества; появляются новые социальные классы, новые формы политической власти, идеологии, искусства и т.п. По мысли автора «виртуального общества» А. Бюля, с развитием технологий виртуальной реальности, компьютеры из вычислительных машин (первоначальная функция) превращаются в машины по производству виртуальных миров. В каждой подсистеме общества образуются «параллельные» миры, в которых функционируют виртуальные аналоги механизмов воспроизводства общества. Замещение с помощью компьютеров реального пространства как места воспроизводства общества пространством виртуальным А. Бюль называет виртуализацией.

Д.В- Иванов предлагает иное: объяснение новых тенденций строится из анализа ценностей в обществе, В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить: нематериальность воздействия (изображаемое), условность параметров (объекты искусственны и изменяемы), эфемерность (свобода входа-выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования), и т.д. (34),

Позитивная оценка виртуальной реальности сводится к следующему положению: виртуализация - естественный, необходимый механизм познания, мышления, направленный на приобретение знаний, понимание и объяснение, а также предсказание окружающего мира,

По М.Г. Евдокимовой (27,55), «компьютерная виртуальная реальность включает в себя три подкласса:

виртуальная реальность, представляющая собой сетевую среду, в которой люди взаимодействуют, обмениваясь информацией;

мультимедийная виртуальная реальность, являющаяся расширением возмоэюности интерактивной мультимедиа, но без погружения;

.сенсорно-погружающаявиртуш1ъная реальность, включающаясовокупностьаппаратных,программных, концептуальных средств, позволяющих пользователю пребывать и взаимодействовать в мире созданным компьютером» ,

ЭлектронныеСМИ сформировалиновую информационную

культуру, в которой развивается синтез текста, аудио- и видео модальностей восприятия личностью окружающей действительности. Именно этот синтез позволяет достаточно четко создать имитацию полного присутствия человека в новом мире (116).

Виртуальная реальность трактуется по-разному:

в религиозных практиках она рассматривается как потустороннее бытие. В контексте мировых религий это понятие определяется восприятием конечного состояния человека и человечества (апокалипсис), что оказывает определенное воздействие на массовое поведение людей;

в психологии определяется как действующая возможность, К объективной виртуальной реальности относится образ поведения, стиль жизни, притягательный для массовой реализации.

.наиболее интересно и ярко, виртуальная реальность представлена в компьютерной игре, которая стала основой для субкультуры геймеров. В данном случае, игровая компьютерная реальность является культурообразующим фактором (116).

Для системного анализа компьютерной игровой среды необходимо определение понятия виртуальной реальности, выделение основных параметров и особенностей функционирования. Оставаясь элементом современной культуры, компьютерные игры основаны на принципах виртуального пространства, а потому являются носителем всех отличительных черт последнего, перечисленных ранее,

Среди многочисленных научных и обыденных представлений о месте виртуальной реальности в структуре человеческого бытия, наиболее интересна концепция Маслова О. и Прониной Е. В своей работе они выделяют три типа явлений (63, 41-49), претендующих на статус «виртуальных» с научной точки зрения:

«виртуальные компьютерные миры, главная отличительная черта которых возможность взаимодействия с вымышленной реачьностью;

художественный вымысел и образы фантазий - книги, фильмы, живопись, сны, мечты;

реальность абстрактных понятий и категорий, который не всегда

соответствуют реальные физические процессы ».

Таким образом, все множество реальностей делится ими на два типа - объективные и субъективные, а также мыслимые (идеальные) и воспринимаемые(материальные},{(Объективныереальности характеризуются независимостью объекта or человеческого сознания, а субъективные - подчеркивают свойства субъекта, его деятельности. В свою очередь, материальные реальности исходят из материальности мира, первичности материи, ее познаваемости. Идеальные реальности, напротив, отражены в сознании человека и трудны для восприятия* При этом следует отметить неоднородность данных типов реальности в. конкретных проявлениях. Философы выделяют различные формы материализма и идеализма, разновидности субъективного и объективного отношения к действительности» .

Схематично теорию Маслова и Прониной можно определить следующим образом. На одном полюсе оказывается объективная реальность как таковая и виртуальная реальность в узком смысле этого слова, как компьютерные реальности. Сюда же относится и игровая среда виртуального пространства. Все формы реальности представлены в виде материальных, чувственных объектов,с которыми можно непосредственно взаимодействовать. Но, их происхождение различно; нематериальная модель функционирует по искусственным законам технических систем, а, с другой -природный объект, подчиняющийся естественным законны развития. На другом полюсе оказались явления, которые существуют в идеальной форме, Причем, все они воспринимаются как реальность. Реальную виртуальность можно определить в качестве примера виртуальными частицами квантовой теории поля, как промежуточными состояниями, выполняющими функцию кратковременного энергетического взаимодействия (63,41-49).


Глава 2. Субкультура геймеров 2.1. Особенности субкультуры геймеров


Каждая субкультура имеет свою определенную картину мира, которая, во многом, определяет нормы и ценности данной субкультуры. Вот почему, считаю необходимым, рассмотреть картину мира субкультуры геймеров неразрывно с основными нормами и ценностями данной субкультуры, выявленными на основе эмпирического исследования,

- ый этап.

Метод исследования: опрос.

Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 1). Анкета раздаточная. Сплошной опрос пришедших в компьютерный клуб в день его проведения,

В генеральную совокупность вошли геймеры Выборгского района г. С -Петербурга, старше 12 лет (категорию младше 12 лет нет смысла опрашивать, т.к, они практически не посещают компьютерные клубы и не имеют достаточного уровня игровых навыков).

Выборка составила 200 человек (56 мужчин и 44 женщины)а старше 12 лет,

Дата проведения опроса: с 09.01.05 по 28.01.05

Место проведения: компьютерные клубы: «Дельта», «Казантип», «Тирекс», «ТрансФорс».

Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями автора исследования (материальные ресурсы, время и т.д.)

Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, мною был осуществлен анализ результатов собственного исследования, и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е.Л, «Потребители игровой компьютерной культуры», приведенного в журнале «Социс» (2000, №8) и данных исследования Бутенко ИЛ,«Подростки: чтение и использование компьютера.» (Социс. 2001, № 12).

-ой этап.

Повторное исследование проведено в апреле 2007 года на базе СПбГУП. Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 2). Анкета раздаточная. В генеральную совокупность вошли студенты СПбГУП (юридического, экономического, факультета культуры и искусств с 1 - ого по 5 - ый курс, дневного и вечернего отделения очной формы).

Выборка составила 600 человек (мужчин и женщины), с 17 лет и старше.

Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями исследования (материальные ресурсы, время и т.д.)

На первом этапе повторного исследования (апрель 2007г.) были выявлены студенты, играющие в компьютерные игры 2 раза в неделю или чаще (см. приложение №2), На втором этапе повторного исследования (апрель 2007г.) отобранные студенты (играющие 2 раза в неделю или более в компьютерные игры) были опрошены по анкете № 1 (см, приложение № 1).

Интересно, что данные совпадают, кроме вопроса отношения к игре и ценностной структуры, что показывает правильность выявленных ранее тенденций и результатов. Картина мира. Нормы и ценности

Любая картина мира - это некое специфическое представление о мире, восприятие окружающей действительности, которое формируется субкультурой и разделяется всеми ее членами. Картина мира во многом

определяет поведение, ценности, стереотипы, а так же, отношение к обществу, к инновациям, определяет отношение человека к труду, религии, досугу и т.д.

Если жизнь в картине мира хиппи - это некий поток, никак не зависящий от воли пловца, которому нужно всецело вручить свою жизнь (126, 123), то геймеры представляют собой полную противоположность - они сами решают, что и когда им делать, независимо от влияния внешней среды. По данным исследования Болескиной ЕЛ. (8, 84), только 15,2% (играющих каждый день) считают, что в жизни мало к чему стоит стремиться. Активную позицию и готовность к переменам высказывают 78,3%, что, на мой взгляд, объясняет активную гражданскую позицию - 67%. Интересно, что эта цифра даже больше, чем у неиграющих (56,85%). Еще больший процент геймеров (90,9%) считают, что в нашей стране нужно создать больше возможностей для активного участия граждан в жизни обществе. Данные моего исследования подтверждают эти результаты: 35% полностью согласны с утверждением о том, что они хотят активно участвовать в жизни общества, 46 % частично согласны с этим утверждением (см. вопрос № 16, приложения № 1).

Все это, на мой взгляд, опровергает утверждения о том, что геймеры «живут» в своем виртуальном мире, а проблемы реальности их не касаются. Более того, я считаю, что сам характер игр - постоянное преодоление препятствий, «прокачка» и др., все это делает геймера более целеустремленным и жизнестойким. Он решает проблемы реальной жизни с не меньшим упорством, с каким преодолевает очередной этап игры.

Правда, здесь скрыта определенная опасность. За очередной удачно пройденный этап в игре, геймера всегда ждет вознаграждение (повышение уровня, очки, артефакт и т. д.), а жизнь не всегда столь же щедра. Тем не менее, геймеры не противопоставляют себя обществу. Они считают себя его частью и активно стремятся участвовать в его жизни. Большинство геймеров реформаторы, они способны к быстрому восприятию новых идей и перемен, эта способность наиболее выражена у активных игроков (89,1% - 4, стр. 83-84), по данным моего исследования, эта цифра намного больше (73 %).

Быстрое восприятие новизны, во многом, объясняется самой индустрией компьютерных технологий, которая приучает к быстрой смене событий, развитию техники. Все это заставляет постоянно осваивать новый опыт, новые знания и технологии, что неотделимо от стремления ко всему новому, открытости новым знаниям, открытости своего внутреннего мира. Это становится специфической ценностью данной субкультуры. 95,7% активных игроков (8, 85) говорят о необходимости открытости российского общества и культуры, что позволит россиянам быстро воспринимать западные достижения и технологии.

Способность к изучению всего нового имеет, как мне кажется, очень важные социальные следствия» Во-первых, это увеличивает социальную адаптивность человека в быстро меняющемся обществе. Исследования показывают, что у игроков способности быстро адаптироваться в новых условиях намного выше, чем у неиграющих людей. Болескина E.JL приводит соотношение 43?5% (активные игроки) и 25,8% (неиграющие), что составляет разницу почти вдвое. По моим данным: 50 % респондентов согласны (полностью и частично) с утверждением о том, что игры повышают способность человека адаптироваться в новых условиях.

Другим важным следствием является приоритет ценности знания и саморазвитие - 96,7% (8, 85), По моим данным, ценность духовного саморазвития занимает 2,75-е место (см. приложение № 3).

Среди социально-психологических установок можно выделить -стремление к достижению материальных ценностей (эта ценность занимает 3,41-е место-см. приложения №3),

Впрочем, ценности материальные (деньги и рыночно-потребительские отношения) здесь вполне оправданы и даже уместны. Компьютерные игры -один из самых дорогостоящих видов досуга, что связано с определенным социальным статусом и доходом. Геймеры - люди со средним или высоким уровнем дохода, многие, из которых, заняты в коммерческих организациях.

Большинство геймеров работают или имеют дополнительный доход -69,9% (4, 81) и 74 % (по моим данным).

Ценности постмодерна не вытесняют традиционных ценностей, основной из которых является ценность семьи. 49,2% активных геймеров? старше 18 лет, (8, 82) имеют семью. По моим данным -71,4%. Кроме ценности семьи, следует указать ценность дружбы, любви и другие общечеловеческие ценности (4,24-ое место - см. приложение №3),

Важное место в любой картине мира занимает образ «Я» - некое представление о самом себе (126, 124). Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Это новое имя либо придумывают окружающие (что считается очень почетно, особенно если оно отражает какие-либо сильные стороны человека), либо оно подчеркивает черты характера человека. Иногда геймер сам выбирает себе имя, руководствуясь личными мотивами и пристрастиями. Создается ситуация «двойной жизни», «второго шанса» сделать то, что нельзя в реальности и т.д. Новый человек с новым именем вполне может обладать совершенно другим набором качеств в виртуальном мире, нежели в реальности. Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни (виртуальную и реальную) и два разных образа (образ реального человека и, например, компьютерного героя). Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом. Сохранению нормативной картины мира способствуют традиции, образы и ритуалы, Например, чтобы принять или исключить члена клана из своего состава, необходимо собрать весь клан и провести специальную процедуру (рассмотреть кандидатуру или вину исключаемого, решение принимается большинством и т.д.).

Организация

Любая субкультура - это некая система (126, 123), обладающая специфической организацией:

иерархией статусов;

деление на структурные единицы (кланы);

места собраний (клубы);

способы тиражирования элементов культуры (компьютер, Интернет и

др-);

специализированные печатные издания и др.

Организация подразумевает неравенство и иерархию статусов. Существует общая иерархия пользователей компьютеров, которая отражает степень знаний и навыков использования и создания компьютерных программ:

«Юзер» - низшая ступень, обычный пользователь ПК, который использует уже готовые программы.

«Программист» - условно-средний уровень (на самом деле, диапазон возможностей весьма широк - от «продвинутого юзера» до «продвинутого программиста»). Программист пишет программы для юзера.

«Хакер» - высший уровень» Хакерами являются программисты высшего уровня, которые могут не только создавать программы, но и менять их и «взламывать» по своему усмотрению. Действия хакеров носят часто противоправный характер (взлом и кража информации уголовно наказуемы).

Этой трехступенчатой иерархии соответствует своя трехступенчатая иерархия статусов геймеров:

. «Ламер» (от английского lame - увеличить) - низший уровень, Начинающий геймер (плохое качество игры, много ошибок, низкая скорость прохождения и т.д.), этот уровень соответствует квалификации пользователь ПК (юзер).

«Геймер» - все, что выше уровня лаймер, соответствует квалификации программист.

«Читор» (от английского chit) - высший уровень. Читор использует «баги» (жуки, сбои и лазейки в программе), для того, чтобы выиграть. Категория «читор» соответствует хакеру или программисту высшего уровня:


Таблица № 1

Низший уровеньЮзерЛамерСредний уровеньПрограммистГеймерВысший уровеньХакерЧитор

Кроме этой иерархии, геймеры делятся на:

«онлайнеров» - играющие через мировую сеть;

играющие через локальную сеть (компьютерные клубы);

локальные ПК.

Хотя, очень часто бывают совмещения двух или трех способов играть сразу. Геймеры часто специализируются на одном или нескольких жанрах игр. Игровой жанр - очень важная характеристика для геймера, которая влияет на его поведение, мышление (некоторые жанры игр вырабатывают тактическое мышление), принадлежность к клану и т. д. Кроме того, жанры игр являются системной характеристикой геймеров. Выбор предпочитаемого игрового жанра обычно индивидуален и отражает психологические особенности геймера, кто -то обладает стратегическим мышлением, кто - то любит динамику событий и т.д. Системные характеристики будут рассмотрены в «Социальном портрете» геймера (п. 2,3),

Как уже было сказано выше, геймеров можно классифицировать по нескольким основаниям:

. по принадлежности к клану;

От английского bug - насекомое, жук.

по степени профессионализма;

по возрастным категориям;

по жанру компьютерных игр, в которые он играет.

Увлечение определенным жанром игр или игрой объединяет геймеров в кланы (например, клан Quake и др.). Таким образом, в основу клана была положена кампания геймеров по интересам. Клан включает себя геймеров разных уровней, которые на общем собрании выбирают лидера клана. Лидер принимает наиболее важные управленческие решения (чемпионаты» состав команд и др.) и решает административные вопросы (вопросы финансирования и др.). Каждый клан поддерживает свои особые традиции (например, ритуалы вступления в клан), свою впутреншою культуру (приверженность идеям, интересам клана, поддержание «духа клана» и т,д.) и символику (например, многие кланы носят на соревнованиях футболки с изображением эмблемы клана и его названия).

Места сражений кланов - компьютерные клубы. Первые клубы стали создавать в середине 90-х годов в Москве и Петербурге, Впрочем, они очень быстро разорялись из-за отсутствия постоянного финансирования. Из подвалов геймеров выгоняли торговцы продуктами и ширпотребом (29). Даже сейчас, для многих современных клубов, финансирование - больной вопрос. Клубы открываются и закрываются с неимоверной скоростью, что не позволяет вести их учет и рейтинг. Крупных клубов, которые существуют два - три года, очень мало. Таким образом, постоянный состав клуба, в случае его закрытия, переезжает в другой клуб (чаще всего по соседству). Первые попытки объединения гейм-клубов, хотя бы на уровне ассоциации, проваливались по той же причине, что и первые клубы - не было денег. Однако, в 2001 году компьютерные игры были официально признаны в России одним из видов спорта, что увеличило заинтересованность спонсоров в финансировании подобных проектов.


Таблица №2 Рейтинг журналов о компьютерных играх (по результатам собственного исследования).

Название журнала:Место в рейтинге:«Играм ания»1«PC:Gamer»2«Game.exe»3«Навигатор»4«РС:Игры»5

Журналы содержат информацию о новинках в индустрии компьютерных игр, печатают рейтинги игр и геймеров - победителей различных соревнований, содержат информацию о различного рода технических новинках и др. Язык и терминология

Число людей, имеющих дело с компьютером по работе или просто для развлечения, в наше время постоянно растет. Осваивая компьютер, человек приобщается к компьютерной лексике, начинает использовать компьютерные термины в быту и даже создавать жаргонизмы. Большинство жаргонизмов было создано молодежью. Мы сейчас присутствуем при очень интересном лингвистическом эксперименте - создании русской системы компьютерных терминов. По особенностям использования тех или иных терминов, компьютерщики безошибочно определяют, с кем они имеют дело: с хакером, геймером и т.д. Существует, как минимум, три разновидности компьютерного сленга: хакеров, геймеров и общих пользователей. Жаргонизмы каждой группы отражают их специфическую деятельность (И). Например, жаргонизмы хакеров обозначают часто их противоправные действия: «вирь», «писицид» -доведения компьютера до полного разложения с помощью внедрения вирусов; «фомка», «Фомич» - файл, содержащий информацию для взлома программы; «снести» - разрушить систему; «халаты» - антивирусная программа и др.

В общем, компьютерном сленге можно выделить специфические жаргонизмы, которые активно используют как пользователи, так и геймеры. Например, «крысодром» - коврик для мыши; «монстр» -высококвалифицированный программист; «панаслоник» - фирма Панасоник и т.д. Можно увидеть религиозные мотивы: «Аве Мария» - лидер среди мультимедийного аппаратного обеспечения от Sound Blaster AWE, Очень часто русифицируют или сокращают английские термины: «винд», «хард», «винтарь» - жесткий диск; «флоп», «флопарь» - дисковод (от англ, Floppydrive). Иногда английские термины просто «подгоняют» под похожие русские слова: «аутогад» - AutoCAD; язык «Turbo Pascal» - «трубопаскаль»; видеоплата Cirrus Logic - «цирроз»; е - mail - «мыло», «Емеля»; Pentium - «пень» и др.

Сленг геймеров как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем (программистов, общемолодежный сленг), мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д. Жаргонизмы имеют несколько значений, положительную или отрицательную окраску. Например, «волшебник» или «программер» - опытный программист, а «чайник» и «инвалид» - неопытный пользователь. «Висельник» - неопытный системный администратор, «клюкальник» - программист, делающий множество ошибок, Геймеры используют для обозначения клавиатурных знаков много звериных названий: @ - «собака», & - «гусенок», мышь называют «крысой», «грызуном» и т.д.

Сленгенизмы геймеров можно разделить на: устные и чатовые (их используют в чате при общении). При чатовом общении, в условиях постоянного недостатка времени из-за быстроты происходящего, слова часто сокращаются, используются аббревиатуры. Например, команды «сэй» (SAY),(Laudhing Out Loud - умираю от смеха) и т.д. В устной речи чаще всего используют полновесные жаргонизмы: «чит» (Cheat) - программа -приложение к игре геймеров, «квакер» - хороший игрок в Quake, «дрова» -драйвер и т.д.

В жаргоне геймеров можно выделить ряд жаргонизмов, непосредственно отражающих их игровую деятельность: «тимкиллерство» - убийство игрока, члена команды; «морщить» - убивать противника в игре-стрелялке; «прокачка» - поднять уровень игрового персонажа; «скиллы» - навыки и др.

Жаргон геймеров не является замкнутой системой. Он постоянно пополняется новыми терминами, иностранными словами, общекомпьютерным сленгом и т.д. С другой стороны, некоторые компьютерные жаргонизмы начинают переходить в другие пласты лексики русского языка, активно используются в быту и литературе, и даже, постепенно входят в научный оборот (например, термины хакер и геймер). Символика и искусство

Символика - следующий после языка критерий, который необходим в рамках любой субкультуры. При этом, символика субкультуры геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы других субкультур - в субкультуре геймеров можно встретить от символики различных религиозных групп (особенно восточных религий) и молодежных музыкальных течений (рок и т.д.) до символики общественно-политических движений (пацифисты, анархисты, зеленые и др.). Всё зависит от личных предпочтений самого геймера - какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.

Мода является одним из ярких индикаторов, по которому можно определить принадлежность к субкультуре (хиппи, панки), но, с геймерами все не так просто - мода в виртуальном пространстве не играет никакой роли. Свой образ игрок либо создает под влиянием молодежной культуры, либо пытается соответствовать персонажам любимой игры. Сюжеты и герои многих игр часто взяты из популярных книг и романов, если геймер играет в «War Craft» или в «Век чудес», которые напоминают сказочный мир Толкиена, то он, вполне возможно, постарается смахивать на эльфа - куртки с капюшонами, кожаные штаны и длинные волосы. «Quake» отличается динамичным действием и интерьерами в стиле Hi - Tech, поэтому «квакеры» - это, в основном, представители модной молодежи, которая одета в «раскрученные» брэнды и увлекается самой «продвинутой» музыкой. «Counter Strike» диктует в качестве модных тенденций камуфляж и прочую атрибутику в стиле милитари, Пожалуй, единственное, что сразу выдает геймера - загорающиеся глаза при виде компьютера, ну, а если там уже кто-то играет, то взгляд становится просто безумным,

Получается, что проще определить геймера не по внешнему виду (если, конечно, он не на соревнованиях, где принято носить опознавательные знаки клана и другую символику - спецформа и т.д.), а по поведению, мировосприятию и специфическому языку,

Искусство. Конечно, определенные ценности субкультуры геймеров, во многом определяют взгляд на искусство, но здесь важно учитывать возрастные категории геймеров. Вполне понятно, что отношение к искусству 12-летних будет разительно отличаться от отношения к искусству 40-летних геймеров. Впрочем, здесь геймеры сумели проявить себя; они располагают своими фактами искусства - на геймерских чатах, в Интернете (43), в геймерских журналах можно встретить примеры историй, загадок, сказок» стихов и песен:

Загадка,

Клава Мышкина в рабочее время ищет в сети кулинарные рецепты. Yandex дал ей 983 сеылки, a Rambler - 736 ссылок, Насколько Yandex вреднее Rambler для производственного процесса? (1, 200),

Стихи, Кому в Интернете сидеть хорошо? (1, 144). В каком году рассчитывай, На сервере -угадывай, На ire - каначъчике

Сошлись семьлачеров: Семь с глючными модемами И dial-ир'ом древним уж, И с линиями жуткими, Где скорость 26. Сошлись и заспорили: Кому сидится весело, Бесплатно в Интернет?

(Николай Некрасов.)

Самос широкое развитие получили геймерские анекдоты:

Вовочка опоздал в школу. Учительница:

Вовочка, почему ты опять опоздал? Вовочка:

Помогал бабушке перейти на следующий уровень (60,158).

Квакер на приеме у своего психиатра.

К: Помогите, жизнь достала! Правительство - ничего не делает, пользователи на работе - ничего не соображают, подруга - меня не понимает. Только Quake и помогает напряжение сняты Замочу парочку монстров, и сразу на душе легче становится. Одно wioxo -клавиатура тормозная - больше трех уровней пройти не могу, убивают.

П: А я слышал профессионачы мышки используют, попробуйте,

Через неделю:

К: Доктор, ваги совет помог! С десяток мышей замочу - сразу легче. Жалко только, пищат сильно... (31, 158).

Идет пьянка, вдруг геймер «срывается с катушек», начинает буянить и ко всем приставать. Приходит жена и дает ему скалкой по голове. Подруга удивленно спрашивает:

Квакер - игрок в Quake.

Ты что его так?

Перезагрузится и успокоится,-отвечает жена. (51, 144).

Онлайнер возвращается поздно домой. Его встречают двое горилл. Один из них достает нож и говорит:

Гони деньги!

Провайдеры, - подумал онлайнер, (1, 9).

Мой компьютер постоянно обыгрывает меня в шахматы, зато я, всегда, побеждаю его в боксёрском поединке! (37,200),

Итак, рассмотрев основные особенности субкультуры геймеров (картину мира, язык и терминологию, моду, стиль жизни, места собраний -компьютерные клубы, и др.), попытаюсь нарисовать социальный портрет геймера - создать некий образ, который будет отражать все основные черты человека, который принадлежит этой субкультуре.


2.2 Социальный «портрет» геймера


Социальный портрет геймера создан на основе результатов собственных исследований (2005 и 2007 года), исследования Болескшюй Е.Л(8, 80-87) и данных Бутенко ИА(12, 84-91).

Социально-демографические характеристики геймеров К основным социально-демографическим характеристикам относятся: пол, возраст, занятость и социальный статус.

Пол. Большинство пользователей игровых программ - мужчины (см, табл.№ 3):


Таблица №3

Данные;Кол-во геймеров-мужчинКол-во геймеров-женщинСобственные данные:56,0%44,0%Данные Болескиной Е.Л. (8, 81)57,9%42,1%Данные Бутенко И.А, (12, 86)90%10%

Онлайнер - геймер, играющий через сеть.

На самом деле, профессиональных геймеров - женщин достаточно мало, Хотя, профессиональные геймерские женские команды тоже принимают участия в соревнованиях. Например, во Франции на турнире World Cybergames Euro 2003 состоялось соревнование по Counter Streike среди женских команд, Победила французская сборная, которая поехала на чемпионат в Корею (37, 178). Причины, по которым большинство на геймерских соревнованиях -мужчины, вполне очевидны. Дело совсем не в том, что женщины плохо играют в компьютерные игры, просто они имеют меньше свободного времени, так как, больше ориентированы на бытовые проблемы семьи: они воспитывают детей, ведут домашнее хозяйство и т.д.

Возраст, В геймерских журналах, средним возрастом геймера считается 14-18 лет (55). В научной литературе указан другой средний возраст геймера -12-15 лет (12, 86). Кстати говоря, следует отметить, что средний возраст геймера постоянно растет (55), так как те, кто начал сражаться в 90-х еще не ушли с поля боя. Вторая причина роста данного показателя заключается в том, что поскольку компьютерная игра официально признана видом спорта, что повысило требования к профессионализму геймеров (в связи с международными соревнованиями), то, естественно, что 12-летние геймеры просто не имеют соответствующей подготовки и опыта для таких соревнований. Исходя из всего вышесказанного, я считаю средним возрастом профессионального геймера (зарабатывающего игрой деньги на соревнованиях) -17-26 лет.

Компьютерные клубы наиболее активно посещает возрастные категории 12-16 и 17-22 года. Это объясняется тем, что до 22 лет - период учения и частичной занятости, % ранних браков не велик, следовательно, от семейных проблем человек тоже свободен и больше времени может тратить на себя.

Естественно, что чем старше человек становится, тем больше навыков и опыта он приобретает. С другой стороны, могу сказать, что по моим наблюдениям, если период юношеского увлечения игрой не прекратится к 22

годам естественным путем благодаря смене жизненных приоритетов (период окончания ВУЗа и профессионального самоопределения), то такой человек не «переболеет» никогда. Такое увлечение может вылиться в профессиональное призвание, К тому же, индустрия создания компьютерных игр предоставляет множество возможностей всем желающим от киберспорта, тестера и до разработчика игровой продукции.

Занятость и социальный статус. Как уже было отмечено (см. ценности, п,2, Гл. №2), большинство геймеров работает или имеет дополнительный доход - 74 % (по моим данным). Кроме того, геймеры, как правило, заняты в коммерческой сфере (две трети работающих). Отсюда, доход у них средний и выше среднего, что подтверждается как моими данными, так и результатами Болескиной E.JL (8). Примерно в равной доле среди геймеров представлены студенты и учащиеся, они вместе составляют более половины всей совокупности- Оставшиеся 46% поделили специалисты, руководители (6%) и служащие (13%)» Причем, процент специалистов (преобладают с техническим образованием) значительно превышает руководителей и служащих (специалистов -23,2%).

В разделе «Картина мира» мною уже были перечислены некоторые значимые ценности геймерской субкультуры: ценности знания, саморазвития и др,, а также, рассматривалась гражданская позиция и отношение к материальному благополучию- Кроме вышеперечисленных ценностей, важно остановиться на вопросе отношения геймеров к новым технологиям. Геймеры -такая группа людей, которая на 100 % освоила компьютерные технологии, хотя бы на уровне банального пользователя. По роду своих занятий (или увлечений), геймерам приходится следить за развитием новых компьютерных технологий. Игры» совершенствуясь, начинают требовать все больше памяти» более современных конфигураций ПК и т.д., что заставляет геймеров постоянно совершенствовать «железо». На самом деле, компьютер сам по себе представляет специфическую ценность для геймера. Во-первых, ПК -дорогостоящее оборудование (материальная ценность); способ общение с друзьями и культурообразующий фактор (духовная ценность). Но самая главная ценность ПК - он дарит возможность играть и «жить» в виртуальном мире. Кроме того, компьютер выступает как инвентарь для занятии спортом, а также, является способом заработать деньги (на виртуальном поле боя) - 7 % (14 вопрос анкеты, см, приложение № 1), Кроме игр, многие геймеры используют ПК для работы - 27 %, в учебных целях - 13 %. Кроме того, поскольку компьютерное оборудование стоит больших материальных затрат, неудивительно, что ценность освоения компьютерных технологий и получения новых знания тесно связано с материальными ценностями и желанием высокого материального достатка,

Очень важный вопрос - вопрос самоопределения группы. 15 % играющих считают себя геймерами (имеется в виду - уровень игры), остальные либо затрудняются с ответом (26 %), либо не считают свой уровень игры достаточным для геймера. В основном, это связано с тем, что люди среднего возраста (31 и более) начинают реже играть, так как у них остается меньше свободного времени (семья), и появляются другие приоритеты в жизни (карьера), В связи с этим, игра постепенно отходит на задний план, зависимость от нее слабеет, и навыки игры постепенно утрачиваются. Конечно, это происходит не со всеми. Здесь важно учитывать психологические особенности каждого конкретного индивида. Период «болезни» игрой и ее влияние на каждого сугубо индивидуально. Важно учитывать отношение к игре и как долго человек играет. Как правило, чем больше стаж геймера, тем скорее с возрастом игра начинает отходить на второй план (если это не профессиональный заработок). Что касается отношения к игре, то оно достаточно многогранно (см, таблицу №4),


Таблица №4

Игра-это:% от общего числа респондентов:Вид спорта14Способ отдохнуть87Способ заработать деньги7Болезнь16Другое13

В графе «другое» 9,6 % респондентов отметили «убить время», то есть, игру можно рассматривать, как способ занять себя чем-либо, если есть свободное время- На самом деле, это категория отношения к игре очень важна, так как она дает представление о том, что структура группы геймеров очень сложная. Можно выделить небольшую часть активных геймеров -профессионалов ( игра, это не только способ отдохнуть, но и вид спорта и способ заработать деньги 21 %). Эти геймеры сделали компьютерную игру своей профессией и зарабатывают этим на жизнь. Такие игроки, как правило, состоят в самых известных и влиятельных кланах, которые уже имеют опыт игры на международных турнирах, награды и свои фан-клубы. С другой стороны, ряды геймеров постоянно пополняются молодежью. Кроме новичков есть большое количество средних игроков, которые не могут достичь высокого уровня игры. Перед такими геймерами стоит непростая задача - выживание. Примкнуть к начинающему, никому не известному клану из 3 -5 человек захотят не все, а крупные кланы на новичков и геймеров среднего уровня внимания не обращают, так как лишняя обуза никому не нужна, а геймер среднего уровня для команды в игре ничего особенного сделать не сможет. В элитные кланы берут уже заявивших о себе, геймеров высокого уровня. Вот и получается дилемма: с одной стороны, новичкам очень хочется достичь хорошего уровня игры, попасть в клан и сделать карьеру, но, с другой стороны, многих геймеров ждет удел играть дома на ПК или в клубе со своими друзьями. Большой геймерский спорт жесток. Здесь, как и в других сферах жизни, практически нет условий для адаптации новых поколений геймеров, Самовыживание - это основной закон даже для виртуальной реальности (38, 181). Системные (игровые) характеристики геймеров

Щепанская Т.Б. в работе «Символика молодежной субкультуры» (130) рассматривает субкультуру, как систему, В рамках системы выделяется ведущая характеристика, которая определяет основу и выражает

принадлежность к системе, В данном случае, основной системной характеристикой будет компьютерная игра, а точнее, ее жанр.

Интересно, что системные характеристики тесно связаны с психологическими особенностями геймеров, и, даже, с национальными. Например, от национальности зависит предпочитаемый жанр игры. Например, импульсивные итальянцы предпочитают красочные и динамичные симуляторы гонок, а педантичные немцы планомерно продумывают тактику захвата территории противника б жанре стратегий. В этом проявляются особенности национального характера.

Системные (игровые) характеристики геймера определяют его место в игровом сообществе. Основными характеристиками являются; уровень игры (низший, средний и высокий), который соответствует занимаемому положению (ламер, геймер), и предпочитаемые жанры (жанр) игр. Иерархия статусов рассмотрена в разделе «Организация», поэтому ниже я подробно остановлюсь на вопросе игровых жанров, так как эта характеристика во многом определяет не только статус геймера, но и его внутренний духовный мир.

Лет пятнадцать тому назад, жанра компьютерных игр еще не было, хотя, в компьютерных журналах уже пытались дать названия отдельным видам игр. Все существующие игровые жанры можно условно разделить на три большие группы:

игры-движения,

игры - планирования,

игры сюжета.25

Постараюсь последовательно рассмотреть каждый из видов, опираясь на собственный опыт, а также, используя данные статьи из журнала «Лучшие компьютерные игры» (60,142-147).

Игры - движения. Эти игры создали не так давно, поскольку раньше не было достаточных технических средств, для того, чтобы обеспечить высокую

Постараюсь последовательно рассмотреть каждый из видов, опираясь на собственный опыт, а, также, используя данные статьи из журнала «Лучшие компьютерные игры» (60,142-147), динамику действий компьютера. Созданию этих игр способствовало появление первых ШС и игровых приставок (80-е годы). 1) Глобальные стратегии. Самая главная отличительная черта этих игр -планомерное развитие, которое не ограничивается только развитием базы и распространением по карте (как в RTS). В таких стратегиях присутствует дипломатия и т.д. Можно выделить следующие виды глобальных стратегий:

Глобальные стратегии пошаговые - «Герои Меча и Магии», «Цивилизация» и др.;

Глобальные стратегии реального времени - «Victoria»;

Смешанный тип-«Rome: Total War»,

Роль тактики меняется в рамках жанра достаточно сильно - от слабой («Виктория») до огромной («Всемирная Война»),

)Локальные стратегии. Близкородственный жанр глобальной стратегии, но, в урезанном варианте. Пример - «Век чудес»,

)Военные игры. В этом жанре остаются только военные действия, зато, богатство стратегии от этого возрастает. Недавно жанр был в упадке, но, «Блицкриг» и его производные пытаются его возродить,

)Менеджеры. Если в военных и тактических играх из глобальной стратегии убрали развитие, но оставили тактику, то здесь поступили наоборот. Кроме экономики, ничего другого нет. Пример - «SimCity», «Tycoon» и др. Изобретателем жанра называют Сида Мейера. В последнее время этот жанр невероятно обилен, так как такие игры достаточно легко создаются,

)Стратегии непрямого контроля. Смыл игры в том, чтобы подчиненные почувствовали потребность выполнять ваши приказы, без вашего давления. Пример - «Majesty», идея такой игры близкородственна идее игры - менеджера.

)Логические игры. Этот жанр лежит на стыке игр движения. Сюда относятся многочисленные тетрисы, пасьянсы, «шарики», и т.д.

Игры сюжета. В таких играх важно не только получить выигрыш, но и подойти к нему с наименьшими затратами. В таких играх может присутствовать и планирование, и динамика, и т.д. Самый знаменитый пример игры сюжета: «квест». Первый конструктор «квеста» возник еще в конце 80-х.


Глава № 3. Социальные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры 3.1. Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры


Любое социальное явление необходимо оценивать с разных точек зрения, Такой подход необходим, прежде всего, для научной объективности, точности анализа, а, также, дня адекватной оценки последствий данного явления, его влияния на общество и культуру. Большинство проблем субкультуры геймеров связаны с процессом массовой компьютеризации общества и бурным развитием индустрии компьютерных игр. Эти явления, которые можно оценить, как позитивные и важные для развития общества (развитие науки и техники, разнообразие сферы развлечений и досуга, и т.д.), с другой стороны, конечно, имеют и негативные последствия.

Можно выделить два комплекса проблем:. Социальные проблемы развития индустрии компьютерных игр. П. Социально-валеологические проблемы.

Первый комплекс проблем связан с развитием индустрии компьютерных игр и самой игрой.

Популярность компьютерной игровой продукции кроется в следующих особенностях: характерно обращение игр к эмоциональной сфере человеческого сознания, эксплуатация витальных ценностей. Игра должна быть зрелищной. Это достигается музыкальным сопровождением, интересной сюжетной линией и графическим путем: эстетика пейзажей, героев, реалистичные сцены создания городов, заводов, кораблей наряду с не менее реалистичными сценами сражений, аварий, катастроф. Сам игровой процесс очень динамичен, и здесь игру часто обвиняют в том, что человек, все больше времени проводит в виртуальной реальности, теряет ощущение реального времени из-за несоответствия игрового времени и реального. 15 %

респондентов полностью и частично согласны с утверждением о том, что после игры очень трудно сопоставить виртуальное время и реальное (см. приложение № 1, вопрос № 10). Из-за подобного несоответствия может возникнуть проблема планирования дел в реальном времени. Кроме того, чувство ограниченности во времени наряду с большим количеством миссий, высокая скорость перемещений и множество препятствий создают ощущение экстремальности происходящего,

Уверенность, что от тебя все равно ничего не зависит в этой жизни, тоже лечится возможностями компьютерной игры, так как игра позволяет модулировать виртуальную реальность по своему усмотрению, дает возможность выбора героя, миссии, ситуации и т.д. Для решения игровых задач предлагается широкий выбор средств: магия, оружие, использование экономических возможностей - торговля, добыча полезных ископаемых и др. Возможность пошагового исполнения миссии делает игру проще в освоении («Герои меча и магии», «Век чудес» и др.).

Большое разнообразие жанров компьютерных игр: («Герои»), симуляторов («Need for Underground»), цивилизаций («Цивилизация»), «мяса» («Conter Strike») до различного рода квестов - игр для интеллектуалов («Mist»), все это позволяет удовлетворить любой запрос. Все эти вполне очевидные плюсы игры имеют и негативную сторону. Широкие возможности виртуальной реальности делают ее привлекательной для человека, затягивают, способствуют привыканию, человек уже не может существовать без этого замечательного мира, что может привести к непредсказуемому результату.

Создатели игр быстро заимствуют сюжеты популярных фильмов («Властелин колец», «Пираты»), комиксов, фантастической литературы, создают новые версии уже нашумевших игр («Принц Персии: пески времени», «Принц Персии: схватка с судьбой»), и чутко реагируют на запросы рынка, что говорит об отличной обратной связи, и в этом кроется еще одна причина популярности компьютерной игры. Например, не так давно многие родители жаловались, что их дети получили нервный стресс из-за смерти виртуального

друга - «тамогочи», хотя сама идея носила воспитательный характер - научить ребенка заботится о ком-либо. Производители компьютерных игр взяли эту идею на вооружение и создали игры «поколение томагочей». Примером такой игры могут служить «Гномы», но условия этих игр существенно изменились: любимцы стали более жизнеспособны, а возможности увеличились (10, 312).

Система создания, распространения и воспроизведения игрового компьютерного жанра порождает ряд проблем.

Во-первых, лихорадка новизны искусственно стимулируется ожиданием новой продукции с помощью рекламы в журналах, в Интернете и т.д. Ученые на Западе давно заметили, что во время выпуска очередного игрового хита прибыль многих крупных компаний несколько снижается. Чаще всего, это характерно для крупных корпораций с большими отделами, где сотрудник обеспечен техникой и свободным временем для решения текущих задач, В результате, техника используется не по назначению, а для игры. Даже если этот процесс контролировать, качество работы все равно снизится, а сотрудник останется малоинициативным (11,312).

Во-вторых, возникает вопрос цензуры. Многие люди считают, что содержание игр никем не контролируется, забывая, что большую долю продукции на рынке составляют пиратские диски, на которых не указаны ии возрастные ограничения, ни предупреждения о доле жестокости и насилия, в чем совершенно не виноваты производители, которые дорожат лицензией и соблюдают все необходимые требования. К сожалению, эта ситуация вряд ли изменится, так как «переболванивать» диски с помощью современных копировальных средств очень легко, а доходы от такого нелегального бизнеса крайне высоки. И, хотя, государство пытается официально бороться с таким пиратством, никто не хочет сокращать этот прибыльный бизнес.

В США 25% рынка программно-игровой продукции составляют нелегальные диски, в Европе ситуация значительно хуже, так как там меры по охране интеллектуальной собственности менее жесткие и пиратских дисков до 50% от общего числа. В нашей стране с пиратской продукцией пытаются бороться, но до настоящего времени практически безнадежно» Это в лучшем случае, в худшем, мы просто заимствуем диски у друзей и делаем копии, чем, кстати, способствуем пиратству, так как знакомые хотя бы честно купили пиратский диск, а мы его просто «переболванили». Не спорю, дешево, надежно и практично. Однако, если мы принимаем пиратство, сознательно покупая нелегальную продукцию, то совсем нечестно, на мой взгляд, возмущаться по поводу того» что нелегальные диски не имеют возрастных ограничений и продаются кому попало. Они ведь нелегальные! Кстати говоря, по количеству нелегальных дисков наша страна - не рекордсмен, Россию уверенно опережают Китай, Индонезия и т.д. (39,214),

Еще в 2002 году по объемам пиратской продукции Россия, по словам представителей американского посольства в Москве, уступала лишь Китаю. «Производство пиратской продукции в России в 20 раз превышает внутренний спрос. Спрос на видео- и аудио-CD в России оценивается в 10 миллионов штук в год, а пиратских дисков изготавливается 200 миллионов, из чего следует, что подделки идут на экспорт.

В самой России, по данным Международного союза защиты интеллектуальной собственности, 64% музыкальных компакт-дисков, 80% фильмов на DVD и кассетах, 83% компьютерных программ и 90% компьютерных и видеоигр - пиратские. Общие потери от пиратства в России на 2002год составили 637 миллионов долларов в 2000 году и 849 миллионов в 2001-м году» (133).

По данным газеты «РБК daily», «в России существует 42 предприятия, которые легально изготавливают и тиражируют компьютерные и видеодиски. По неофициальным данным, часть этих заводов выпускают и пиратскую продукцию. Российские правоохранительные органы не первый год безуспешно борются с этой проблемой. Считается, что бюджет РФ недополучает десятки миллиардов рублей в результате деловой активности пиратов. В рамках борьбы с этим повсеместным явлением 12 июля 2003 г. Михаил Касьянов подписал Постановление № 421 Правительства РФ о запрете на торговлю видео- и аудиопродукцией с использованием лотков и палаток. Однако до сих пор постановление игнорируется распространителями всех видов дисков. В рамках все той же борьбы 8 сентября этого года на заседании правительства России рассматривался вопрос о передаче права вести дознание и следствие в отношении производителей контрафактной продукции от прокуратуры к органам внутренних дел. Правительство РФ одобрило данный проект федерального закона и приняло решение внести его в Государственную Думу» (136).

Считается, что уровень пиратства зависит от уровня доходов, и тех мер, которые принимает государство для борьбы с нелегальной продукцией. Хотя, я бы добавила сюда сознательность граждан, но это грустная и больная тема. В нашей стране на сознательность людей надеяться не приходится, особенно, если все выгоды от пиратских дисков очевидны (низкая стоимость, быстрое распространение новинок и т.д.), а достоинства - не очень. Остаются две другие составляющие - уровень доходов и санкции государства. На счет благосостояния в России - думаю, и так все понятно. Низкий уровень доходов, как ни что другое способствует криминальным наклонностям и подогревает желание преступить закон, особенно если это поможет сэкономить, тем более, что наказание как-то не очень понятно» Несовершенство судебной и исполнительной власти, вкупе с огромными доходами от нелегальных дисков и коррупция среди властных структур и силовых ведомств, сводят на нет любые благие начинания нашего государства на пути преодоления пиратства- С другой стороны, все совсем не так печально, есть и положительные моменты. Отечественные разработчики и производители компьютерных игр не только вынуждены бороться за покупателя с теми же пиратами, но и повышать качество продукции, улучшать ее защиту и снижать цены. Кроме того, пираты стараются не ссорится с российскими производителями, тем более, что им вполне хватает денег от создания пиратских копий иностранной продукции. Выход российской игры - заметное событие, которое происходит нечасто,

поэтому сделать пиратскую копию такой продукции сложнее, куда проще «пиратить» программы - они и «весят» меньше и появляются чаще.

Есть мнение, что многие компании пользуются такой бесплатной рекламой, которую обеспечивают их продукции пираты. Если вдуматься, вся Россия пользуется пиратской версией Windows, а ведь это - фактическая монополия и 100%-ная «раскрученность» бренда. По сравнению с такой рекламой, урон от пиратов для компании невелик. С другой стороны, развернутая борьба с пиратской продукцией только-только началась, она должна быть подкреплена не только юридическими, но и мерами другого порядка - снижением стоимости программной продукции (например, использование отечественных аналогов Windows, которые в несколько раз дешевле), внедрением опыта зарубежных стран, когда школьники, студенты, учителя и преподаватели имеют возможность на весьма льготных условиях приобретать программный продукт, закупленный школой (вузом) и др.

В-третьих, игровая культура утверждает набор ценностей близких массовой культуре. Ценности - цели носят как эгоцентрический (богатство, власть), так и альтруистический характер (свобода, развитие, жизнь). Особую роль играют инструментальные ценности (опыт, мужество). Они внушаются в подсознание через систему ролевых идентификаций. Очень часто игрок, физически слабо развитый выбирает героя - атлета и его успехи на виртуальном поле боя придают больше уверенности в себя игроку в реальной жизни.

Отношение к насилию может измениться у психически неуравновешенного человека. Многие игры призывают к жестокости во имя идеальной цели. В некоторых игрушках по факту уничтожения человека зачисляются очки, и в реальной жизни люди могут восприниматься, как препятствие на пути к цели. Для адекватного человека, игра - способ снять напряжение. 91 % респондентов (по моим данным) полностью согласны с тем, что игра снимает напряжение, которое не «выльется» в реальную жизнь.

Вместе с тем, 41 % респондентов (по моим данным) считают, что игра приучает к жестокости,

Для компьютерных игр характерно особое понимание человеческой жизни. Тиражирование жизней и бессмертие, или «режим бога», у некоторых людей вызывает чувство всесильности и безопасности, что приводит к снижению инстинкта самосохранения в реальности. Таким образом, действие компьютерной игры на каждого человека (как позитивное, так и негативное) является сугубо индивидуальным и зависит от особенностей психики. Естественно, существуют «группы риска», особенно среди подростков. С другой стороны, игра заполнила вакуум в свободном времени, который образовался после распада советской системы: из - за проблем финансирования в начале 90-х уменьшилось число спортивных секций, кружков, музыкальных и художественных школ и др. Улицы небезопасны, а компьютерная игра позволяет решить вопрос времяпрепровождения дома. Неудивительно, что именно в это время игра привлекла к себе такое внимание - новые технологии плюс отсутствие альтернативы. Главное научиться дозировать время у компьютера. Если Вы все-таки «заболели», то лучший способ бороться с искушением - поддаться ему, а лучший способ победить болезнь - выработать иммунитет. Сегодня существуют методики борьбы с игровой зависимостью.

В Европе открывается первая клиника для лечения зависимости от компьютерных игр.

«Компьютерные игры на первый взгляд безобидны, однако они могут быть вызывать такую же зависимость, как азартные игры и наркотики, и лечение этой зависимости настолько же сложно» - Кит Бэккер, директор амстердамской организации Smith & Jones Addiction Consultants. С января 2006 года Бэккер уже лечил от игровой зависимости 20 человек в возрасте от 13 до 30 лет (131), У некоторых из них наблюдался абстинентный синдром, выражавшийся в том, что «они начинали дрожать и потеть при виде компьютера» (131).

Его программа лечения начинается в июле и будет длиться 4-8 недель, "Мы видим детей, которые не умеют общаться с людьми лицом к лицу из-за того, что в последние три года они через компьютер общались с кем-то где-нибудь в Корее. Их социальные контакты полностью разрушены", - говорит Бэккер(Ш).

«В 2005 году в Китае была открыта аналогичная клиника для подростков, "больных" компьютерной зависимость. Клиника при Пекинском военном госпитале считается лучшей больницей в мире по лечению подобного рода психологической зависимости. В ней уже прошли лечение несколько сот пациентов. Лечение дорогое - стоимость составляет около 50 долларов в день.

Пациенты проводят в клинике в среднем две недели. По прибытии пациент проходит диагностический тест. Затем начинается лечение, которое заключается в сочетании терапевтического, медикаментозного лечения, акупунктуры и занятий спортом - плаванием и баскетболом. Все нацелено на то, чтобы вернуть подростков к нормальной жизни» (131).

Сегодня в России успешно действуют ряд клиник, где в стационаре лечат от игровой компьютерной зависимости. Например, Наркологическая клиника «Доктор САН» - Санкт-Петербург, ул. Льва Толстого 19 (75), Медицинский Центр Бехтерева, амбулаторно-поликлиническое отделение, В. О., 6-я линия, д. 41А,(64)идр.

При общении с компьютерными играми - важно помнить о возможности возникновения зависимости и о нежелательных последствиях. 33 % респондентов (по моим данным), полностью или частично согласны с тем, что неудачи в игре приводят к депрессии, но это минимальные последствия. Многие специалисты говорят о неизбежности возникновения психической зависимости от игры, особенно у подростков, так как игра - обучающая модель, и ребенок, приобретая опыт, начинает нуждаться в продолжении игры, тем более, что этим занимаются многие его сверстники. Если перекрыть ребенку доступ к играм, он станет изгоем в среде друзей, так как не будет разделять их интересы (55). Специалисты медицинского факультета Университета Индианы провели исследование, которое показало, что у детей, чрезмерно увлеченных компьютерными играми, происходят изменения в головном мозге на клеточном уровне, У них снижается активность лобной доли коры головного мозга, которая отвечает за эмоции и импульсивность. Как утверждают исследователи, это особенно характерно для игр, которые изобилуют сценами жестокости и насилия. Заместитель председателя федерации Компьютерного Спорта в России - Дмитрии Смит» в интервью «Итогам» привел в пример известный случай, когда в Америке ребенок, проиграв двое суток в «стрелялку», взял автомат и перестрелял своих друзей (52). Но, это уже крайнее следствие увлечения игрой, причем, случай почти единичный.

Одной из проблем является проблема вытеснения компьютерной игрой других видов досуга (чтение художественной литературы и т.д.), и поддержание ею приоритета ценностей массовой культуры. Бутенко И.А. (12) в своей статье: «Подростки: чтение и использование компьютера»26 приводит данные исследования школьников, играющих в компьютерные игры. Такие дети чаще других отходят от чтения художественной литературы, демонстрируют скудость досуга, мозаичность восприятия и т.д. Но, самым страшным, по мнению исследовательницы, является их некритичность, так как они воспринимают информацию с экрана телевизора или компьютера, не сравнивая ее с информацией других источников (например, в печатных справочниках и т.д.), они к этому не приучены (12, 90). К тому же, такие подростки часто переносят виртуальные законы в реальный мир, что тоже мешает нормальному восприятию реальности.

Таким образом, экранная культура, для которой свойственна подача информации в кратких жанрах и очень красочно (с использованием всех возможных аудиовизуальных средств) вызывает трудности с концентрацией внимания, что приводит к мозаичности восприятия. А, поскольку, человек не воспринимает всю картину целиком, то у него сильно страдает логика. В результате, внешняя привлекательность продуктов культуры выходит на

первый план и становится намного важнее содержания. По моим данным, важность в игре такого параметра, как хорошая графика, отметили 84 % респондентов. Интересный и динамичный сюжет важен для 88 % респондентов (см, приложение № 1, вопрос № 8). Не стоит забывать о возможности «создать свой мир и пожить жизнью виртуального героя», которую отметили 47 % респондентов (см. приложение № 1, вопрос № 7), Именно эта возможность вкупе с возможностью самостоятельности и удовлетворения собственных амбиций, делает игру такой привлекательной не только для детей, но и для взрослых. Таким образом, можно компенсировать неудачи в реальной жизни. Только вот не все отдают себе отчет в том, какой ценой им это может обойтись -зависимостью от нового «наркотика».

Второй комплекс проблем связан с последствиями массовой компьютеризации современного общества. Не для кого не секрет, что компьютер негативно влияет на здоровье человека. Это уже давно установленный медицинский факт. С другой стороны, с компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности; причем, не только профессиональные, но развлечения, обучение, искусство и др. Неважно, как рассматривать увлечение компьютерными играми: как работу, как хобби, спорт или нечто другое, в любом случае этот вид деятельности связан с компьютером, а он негативно влияет на здоровье человека. Естественно, что даже несмотря на предупреждения медиков, многие геймеры не отдшот себе отчет в реальной опасности компьютера для их здоровья. С утверждением о том, что компьютер может негативно повлиять на здоровье человека, полностью и частично согласны только 28 % респондентов (по моим данным).

Игра - это болезнь (по мнению 16% респондентов), но болезнь это мало того, что заразная, так еще и с «осложнениями», на которые уходит много времени. Интересно» что эта цифра выросла почти в два раза в 2007-ом году по сравнению с данными 2005-ого года. Человеческая жизнь и так короткая, а если учесть» что в среднем геймер тратит на игру по 2-3 часа в день (34,3 76), то если тратить по 15-30 часов на action и по 80 часов на rpg, прибавить те игры, которые уже есть, то получается примерно 2500 часов. Если умножить эту цифру на 3 часа в день получим примерно 400 дней только на те игрушки, которые есть на данный момент. А, если учесть, что каждый год выпускаются все новые игры плюс продолжения старых, то даже если играть только в самые - самые, то все равно получается страшная цифра, А ведь есть еще реальная нормальная жизнь, семья, работа, хочется на «себя любимого» время уделить и т.д. Вот и получается вечная гонка и нехватка времени- Человек стремиться заработать побольше денег, чтобы потратить их на виртуальную реальность. Причем, неважно, что будет выступать в качестве нее: игра, Интернет или что-либо другое. Само собой напрашивается сравнение с известным фильмом «Матрица», правда, если утрировать.

Кроме того, уже сейчас вопрос времяпрепровождения за игрой начинает все активнее обсуждаться обществом. Американские ученые вычислили, что среднестатистический геймер проводит за игрой 6,5 часов в неделю (19, 9). Они очень обеспокоены подобными цифрами, тогда как наши деятели науки не очень беспокоятся по этому поводу, хотя, российские геймеры проводят за игрой намного больше времени (результаты моего исследования приведены в таблице № 5, см. Приложение № 1, вопрос № 5):


Таблица № 5

Как часто Вы играете в компьютерные игры?Ответы респондентов (%)Каждый день16Больше 2-х раз в неделю38один раз в неделю242-3 раза в месяц15один раз в месяц и реже7

Как показало исследование, 38% респондентов (по моим данным) играют в компьютерные игры чаще двух раз в неделю, а, если учесть, что каждый из них играет непрерывно около 3-х часов и более (по мнению геймеров, играть менее часа вообще не имеет смысла) за один раз, то возникает вопрос о воздействии не сколько психологическим, столько физиологическом. Геймеры - «группа риска», так как эти люди, контактируют с компьютером практически постоянно, а это негативно сказывается на их здоровье. С компьютером и так связаны большинство профессий, а увлечение компьютерной игрой удваивает время прибывания за компьютером.

Здоровый школьник в возрасте 12 лет может работать на компьютере не более 20 минут (в соответствии с санитарными нормами), а, поскольку геймеры в возрасте 12-17 лет составляют (по данным разных исследований) от трети и более от всего геймерского состава, то вопрос их здоровья очень важен для общества. Ребенок, страдающий хроническими заболеваниями, может работать без перерыва не более 15 минут. Такой малый промежуток времени делает этот вид деятельности фактически нецелесообразным. При определении периода работы па компьютере детей и подростков необходимо учитывать, что количество здоровых детей, которые приходят в школу менее четверти от общего числа, а по статистике около 90% школьников старших классов имеют различные заболевания. Пристрастие школьников к компьютерным играм также способствует ухудшению их здоровья, а больной ребенок - потенциальный нездоровый взрослый в будущем и, поэтому -дополнительная нагрузка на общество. Кроме того, школьники и студенты -наиболее распространенные категории геймеров, посещающие компьютерные клубы.

Негативное влияние электромагнитных полей (ЭМП) компьютеров на человека подтверждено рядом серьезных медицинских исследований (76, 43). Электростатическое поле и переменное ЭМП могут стать причинами кожных и аллергических заболеваний. Медицинская статистика утверждает, что уровень здоровья у операторов ПК в 2-5 раз ниже, чем у работающих в других сферах (76, 43). Развитие технологий постоянно предлагает покупателям новинки - красивые цветные мониторы и т.д. Все эти аудиовизуальные средства, естественно, намного облегчают человеку жизнь и делают ее более комфортной. Вместе с тем, немногие знают, что у работающих и играющих в зоне действия ЭМП с плотностью потока 0,43 мкТл в 10-15 раз повышается риск возникновения злокачественных опухолей головного мозга, а цветной монитор дает плотность магнитного потока 0,4-1,5 мкТл уже на расстоянии 30 см от экрана. Кроме того, ЭМП изменяют лимфоцитарную систему крови. Компьютер влияет на различные участки головного мозга, что приводит к затруднению выработки новых рефлексов и ухудшению процессов запоминания. Медики считают, что наиболее уязвимы при работе с компьютером нервная, иммунная, эндокринная и половая системы организма человека (7, 41). Кстати говоря, основной проблемой является кумулятивная способность нашего организма накапливать вредное воздействие ЭМП, что приводит к отдаленным негативным последствиям для его здоровья, и, даже, к генетическим изменениям. Пивоваров Ю.П. и Чериозубов И.Е. опубликовали в журнале «Медицинская помощь» (76, 43-46) результаты исследования воздействия ЭМП на здоровье пользователей ПК. Итак, в контрольной группе дети в возрасте 9-10 лет работали на ПК всего десять минут, в течение этого времени у них в организме изменилась концентрация железа, кальция, магния и фосфора. Концентрация полезных микроэлементов уменьшилась в среднем на 43%,

Будущие «виртуальных миров» - (онлайновых проектов) - предмет споров, и одна из самых актуальных тем, которые обсуждаются па страницах журналов (61, 114-115), форумах и т.д. Функционирование игровой компьютерной продукции, как продукта культуры очень сложный. Социокультурное проектирование - многофакторный процесс (62). Несмотря на то, что за последний год закрылось несколько десятков онлайновых проектов - Dragon Empires, Ultima X и т.д., рынок подобных услуг продолжает активно развиваться. Интернет постепенно дешевеет, что приводит к росту числа онлайновых игроков. Если так дальше пойдет дело, то встанет вопрос о жестких ограничениях (61, 114). Кроме того, на развитие онлайновых игр пока влияет ряд факторов, которые несколько тормозят их развитие и, таким образом, откладывают решение проблемы численности игроков на неопределенный срок.

Система «чем больше играет, тем меньше тратит» дает много преимуществ для развития клубов. Игрок получает скидки и, наверняка, придет еще раз, а у клуба появится постоянная клиентура. Вот почему современные клубы начинают переходить на так называемую «клубную систему» - клубная карточка, дающая скидки, пользование рестораном для членов клуба и т.д. (например, «Trans Force»), Скидки на дополнительные услуги - например, Интернет, делают пользование этими ресурсами именно в клубе, так как это получается дешевле и качественнее, чем в домашних условиях, уже не говоря о быстроте и объеме скачиваемой информации - здесь преимущество на стороне клубов,

Кстати, на вопрос о том, насколько сильно расходы на компьютерные игры (и клубы) влияют на ваш бюджет, респонденты ответили следующим образом (по моим данным -см. Приложение № 1, вопрос № 10):


Таблица № 8

Как сильно расходы, связанные с компьютерными играми, влияют на Ваше материальное положение?Ответы респондентов (%)Значительно, это ощутимая статья моих расходовВлияют, но не значительноСовсем не влияютз/о2332396

Таким образом, популярность компьютерных клубов неуклонно растет, Некоторые аналитики считают, что в будущем их ожидает участь системы забегаловок и кафе (113, 13), настолько их станет много. Будем надеяться, что качество здесь не будет принесено в жертву количеству. Лучше пусть молодые люди сидят в компьютерном клубе, чем бесцельно бродят по улицам. Тем более, что компьютерные клубы и игры реализуют очень важную для любого человека функцию - общения и причастности. В клуб приходят не только поиграть, но и пообщаться, найти единомышленников, ощутить себя частью игрового сообщества. Вот почему кланы будут существовать и дальше (они возникают по поводу интереса к игре либо жанру игр), а, следовательно, клановые разборки тоже будут вечными. Это, в общем, не так плохо, так как развивает командный дух, позволяет геймерам повышать свой уровень игры и развивает киберспорт. А, пока будут существовать игры и компьютерные клубы, геймерское движение будет развиваться. Впрочем, я думаю, что здесь произойдут некоторые изменения. Они будет касаться половозрастной структуры геймерского состава Очередной опрос Ассоциации Развлекательных Компьютерных Программ (в США) выявил интересные тенденции, которые значительно повлияют на структуру геймерского сообщества, что отразится не только на структуре посетителей компьютерных клубов и их запросах, но и повлияет на рынок игровых услуг в целом (36, 9).

По данным этого исследования, уже сейчас среди геймеров старше 18 лет начинают преобладать женщины. Причем, слабый пол предпочитает играть в «мясо» наравне с мужчинами. Средний возраст игроков составил 29 лет, а геймеров «за пятьдесят» - уже 17% от общего числа. Такими темпами, скоро пенсионеры начнут играть в компьютерные игры. Налицо старение кадров и феминизация. Пока эти данные касаются только США (опрос проведен в 2003 году), но, кто знает, может наша страна в будущем догонит весь остальной прогрессивный мир и по этим показателям?

Будущее виртуальных миров уже сейчас начинает воплощаться в реальность. Современный человек уже сегодня существует в двух параллельных мирах - виртуальном и реальном. Это не фантастика, это -реальность, которая требует своего изучения и осмысления. Важно не забывать о выявлении позитивных моментов, хотя в первую очередь, наука озабочена выявлением и поиском решений негативных проявлений, которые первыми обращают на себя внимание. Следует учитывать как плохое, так и хорошее, Искать положительное необходимо, на мой взгляд, в первую очередь,


Выводы


Процесс массовой компьютеризации современного общества и бурное развитие индустрии компьютерных игр привели к целому ряду негативных последствий, которые особенно сильно отразились на субкультуре геймеров.

Первый комплекс проблем связан с развитием игровой компьютерной индустрии. Игровая культура утверждает набор ценностей массовой культуры. Внешняя привлекательность продуктов компьютерной культуры благодаря зрелищности и красочности (использование всех возможных технических средств) становится важнее содержания» Кроме того, чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям физического и психологического состояния человека»

Среди последствий массовой компьютеризации следует выделить ухудшение здоровья людей, увлеченных компьютерными играми, Влияние электромагнитных полей приводит к нарушению обменных процессов и изменению химического состава организма,

По данным исследований среднестатистический геймер проводит за компьютером примерно 3 часа в день, за это время благодаря кумулятивной способности его организм накапливает ЭМП, что может привести к негативным последствиям.

Компьютерные игры - многогранный феномен, который кроме негативной имеет и позитивную сторону. Игры - это источник информации, наряду с книгами, кино и т.д. Компьютерные игры стимулируют освоение новых компьютерных технологий, изучение иностранных языков (многие игры не переведены на русский язык),

Игровые компьютерные технологии успешно используются для образования, В настоящее время существуют игры, использующиеся для образования врачей, экономистов, военных и т.д. Интересны разработки в области изучения истории и культурологии.

Современные исследования доказали, что игра позволяет не только снять эмоциональное напряжение, но и способствует приобретению полезных навыков (развитие логики, тренировка реакции и т.д.).

Вопрос пользы и вреда от компьютерных игр - спорный вопрос не только в обществе, но и в научных кругах. Субкультура геймеров - сложный феномен современного информационного общества, требующий своего дальнейшего изучения»


Заключение


Социум всегда неоднороден. Внутри любого социума есть социальные страты, способные при определенных условиях порождать «особые культуры» (субкультуры), которые отличают одну страту от других страт в обществе. Информационное общество и развитие новых компьютерных технологий способствовали созданию целого ряда новых субкультурных явлений, требующих научного анализа. Одним из таких явлений стала субкультура геймеров, основой для которой послужил новый, альтернативный реальному мир, созданный человеком с помощью современных технологий - «виртуальная реальность» и компьютерная игра,

Как показал анализ данных собственного исследования, альтернативный мир притягателен для многих именно своей «виртуальностью»» Он дает человеку возможности воевать, заниматься экстремальными видами спорта, приобретать новые навыки и все это без малейших последствий для физического здоровья. Компьютерные игры позволяют приобретать новые знания, тренируют память и реакцию (особенно симуляторы), выступают в качестве релаксирующего и компенсаторного средства. Виртуальность позволяет человеку создать свой собственный мир, претворив в жизнь любые фантазии и «пожить» жизнью виртуального героя, тем более, что современные нейросенсорные технологии (шлем, перчатки) создают эффект полного присутствия.

Высокий спрос на подобные развлечения стимулирует бурное развитие игровой компьютерной индустрии и геймерского движения. Тем более, что увлечение компьютерной игрой может стать профессиональным призванием. В последние время российский киберспорт активно развивается. С другой стороны, это процесс приводит к целому ряду негативных последствий.

Гипотеза, выдвинутая в начале диссертационного исследования о существовании субкультуры геймеров, которая сформировалась на основе компьютерных игровых технологиях, полностью подтвердилась.

На основе историографического анализа проблематики субкультур в западной и отечественной традиции был определен объект и предмет исследования,

Исследование субкультур - одно из приоритетных направлений в культурологии, которое имеет длительную традицию, сложившиеся школы и направления. Термин субкультура был введен в научный оборот впервые Т. Роззаком в 30-е годы XX века. Под субкультурой он понимал определенную культурную «сетку координат», выработатшую теми или иными сообществами и характеризующие эти сообщества разносторонне и целостно. Многие современные исследователи отмечают, что очень сложно провести четкие границы между разными направлениями в применении к исследованию молодежной проблематики. Чаще всего следует говорить о мозаичном подходе,

В западной историографии можно выделить следующие основные подходы: структурно - функциональный (Т, Парсонс), классовый (Д. Доунс, П. Уиллис), тендерный (Б. Худсон, А. Мак Робби), расовый (Э. Гидденс), позитивизм (К. Бёрт), культурологический (К, Маннгейм), теория субкультур (Р. Мертон),

В отечественной историографии можно выделить ряд этапов исследования данной проблематики. Начало 20-го века характеризуется наличием трех направлений изучения данного вопроса: о рабочей молодежи (Зайцева М.А, и др.), об учащейся молодежи (Выготский B.C.) и исследования субкультур. Наибольший интерес представляют масштабные исследования на основе эмпирического материала 60 - 80-х годов (С.Н.Иконникова, В.Т.Лисовский и др.). Эмпирические исследования по субкультурной проблематике в 1960-1980-е гг. приобрели огромный размах. К концу 60-х годов в 120 городах страны действовало более 400 социологических лабораторий, секторов и групп, которые изучали различные проблемы молодежи, в 1969 году был создан НИЦ ВКШ (Высшая комсомольская школа), в 1990-м году на базе ВКШ был создан Институт молодежи, который продолжил традиции отечественной школы.

Пик интереса российского общества к субкультуре и появления исследований разного уровня, посвященных этой теме, приходится на конец 80-х годов - исследованиях неформальных движений (В.Ф. Левичев, Е.Е. Леванов, Э.А. Орлова, СИ. Плаксий, Т.Е. Шехтер и др.), духовной культуры молодежи (Т,А, Кудрина, А.И. Шендрик), более широкие по проблематике исследования -И.С, Кон, В.Т. Лисовский, анализ субкультур - Г.М. Миньковский, зарубежных движений и субкультур - ЮЛ, Давыдов, В.Ц. Худавердян и др.

Обращение к историографическому анализу позволило выявить особенности западных и отечественных исследований проблематики субкультур, а также субкультуры геймеров (основная проблема - отсутствие целостного и систематического исследования геймеров как субкультурной общности; все существующие исследования анализируют лишь ее отдельные компоненты).

На основе данных работ было сформулировано представление о субкультуре, как о системе со своими элементами, особой структурой, функциями и условиями формирования.

Внутри любого социума есть социальные страты, способные при определенных условиях порождать «особые культуры» (субкультуры), которые выступают в качестве важного отличительного признака страты, Ядром любой субкультуры является «картина мира» - специфическое представление о мироустройстве. Она оказывает огромное влияние на нормы, ценности, поведение, жизненные цели и даже на внешний вид представителей данной субкультуры. Среди прочих структурных компонентов субкультуры можно выделить такие как язык и терминологию, символику, традиции, искусство и т.д. Субкультуры выполняют в обществе ряд важнейших функций: принадлежность к группе, обновление и передача знаний, норм и ценностей и т.д. Субкультуры можно классифицировать по многим основаниям, но, наибольший интерес для исследования представляет классификация по способу времяпрепровождения (в рамках этой классификации находится и субкультура геймеров).

Собственные эмпирические исследования в сравнении с уже существующимиисследованиями по этой проблематике позволили

сформировать и выявить особенности субкультуры геймеров, построить «социальный портрет» ее типичного представителя,

Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов -56%(м) и 44%(ж) - по моим данным, средний возраст- 17-26 лет, 74% работает (две трети заняты в коммерческой сфере), более половины всей совокупности - студенты и учащиеся,

Социально-психологические характеристики выявлены на основе анализа мотивов и ценностей изучаемой группы. Важны ценности материального благополучия и получения новых знаний, освоение новых технологий, Наиболее значимой ценностью является сама игра и пребывание в виртуальном «мире». Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр (определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т,д.)

В целом, можно отметить сложность и неоднородность изучаемой группы, динамизм и стремление к получению новых знаний и освоению новых навыков, наличие специфических признаков и ценностей, которые выделяют ее в рамках субкультурной системы общества.

Процесс массовой компьютеризации современного общества и бурное развитие индустрии компьютерных игр привели к целому ряду негативных последствий, которые особенно сильно отразились на субкультуре геймеров. Первый комплекс проблем связан с развитием игровой компьютерной индустрии. Игровая культура утверждает набор ценностей массовой культуры. Внешняя привлекательность продуктов компьютерной культуры благодаря зрелищности и красочности (использование всех возможных технических средств) становится важнее содержания. Кроме того, чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям, связанным с психологическим состоянием человека (агрессивный настрой, потеря ориентации во времени и пространстве, мозаичность восприятия и т.д.).

Среди последствий негативного характера следует выделить, также, ухудшение физического здоровья людей, увлеченных компьютерными играми. Влияние электромагнитных полей приводит к нарушению обменных процессов и изменению химического состава организма. По данным исследований среднестатистический геймер проводит за компьютером примерно 3 часа в день, за это время благодаря кумулятивной способности его организм накапливает ЭМП, что может привести к негативным последствиям,

Компьютерные игры - многогранный феномен, который, кроме негативной имеет и позитивную сторону. Игры - это источник информации, наряду с книгами, кино и т.д. Компьютерные игры стимулируют освоение новых компьютерных технологий, изучение иностранных языков (многие игрушки не переведены на русский язык). Современные исследования доказали, что игра позволяет не только снять эмоциональное напряжение, но и способствует приобретению полезных навыков (развитие логики, тренировка реакции и т.д.).

Вопрос пользы и вреда от компьютерных игр - спорный вопрос не только в обществе, но и в научных кругах. Компьютерная игра начинает активно использоваться в образовании и обладает рядом преимуществ перед традиционными методиками (аудиовизуальный ряд и т.д.)

В целом представляется, что субкультура геймеров - сложный феномен современного информационного общества, требующий своего дальнейшего изучения.

Библиография: I. Отечественная библиография


Анекдоты» Юмористическая газета. Под ред. Илле А. СПб.: Изд-во «Супергород». № 2, 2005.

Антонов АН Микросоциология семьи (методология структур и

процессов). Учебное пособие для вузов. М, 1998.

Антонов А.И,, Медков В.М. Социология семьи. Учебное пособие, М, 1990.

Антонов А.И., Сорокин С.А. Судьба семьи в России XXI века. М.,

. 5- Афанасьев В.? Гилинский Я. Девиантное поведение и социальный контроль в условиях кризиса российского общества. СПб-, 1995.

Балла О. Человек и компьютер: смыслы и взаимодействия. [Электронный ресурс]: http: //www- computerra/ 26.03.2001.ru/html <#"justify">Приложение №1


Анкета

Уважаемый респондент! Прошу Вас принять участие в исследовании субкультуры геймеров и ответить на вопросы данной анкеты. Опрос носит анонимный характер. Заранее благодарю Вас за участие в исследовании!

)Считаете ли Вы себя современным человеком?

. да 2. ист 3. з/о (Затрудняюсь ответить)

)Как Вы относитесь к компьютеризации современного общества?

положительно

мне все равно

отрицательно

з/о

)Являетесь ли Вы пользователем ПК?

да (переход к вопросу №4)

нет (завершить опрос)

)Для каких целей Вы используете компьютер? Выберите не более 3-х вариантов.учебных целях

для развлечений - игры и т.д. (переход к вопросу№5)

для общения с друзьями

для работы

другое

} Как часто Вы играете в компьютерные игры?

каждый день

больше 2-х раз в неделю

один раз в неделю

-3 раза в месяц

один раз в месяц и реже

)Считаете ли Вы себя геймером? 1.да

. нет З.з/о

)Чем привлекают Вас компьютерные игры? Выберите не более 3-х вариантов,

возможность интересно провести время с друзьями

сразиться с другими геймерами на виртуальном поле боя

- создать свой собственный мир и «пожить» жизнью виртуального героя

возможность выиграть денежный приз

снять эмоциональное напряжение

другое

)Что для Вас особенно важно в компьютерной игре? Выберите не более 3-х вариантов.

хорошая графика

популярность игры

отсутствие «багов»

интересный сюжет

другое

)Как сильно расходы, связанные с компьютерными играми, влияют на Ваше материальное положение?

значительно, это ощутимая статья моих расходов

влияют, но не значительно

совсем не влияют

. з/о 10) Как Вы оцените влияние компьютерных игр на Вас лично?

Выберите нужный вариант ответа по каждой строчке (отметьте его галочкой).


Утверждения:Полностью согласенЧастично согласенСкорее не согласенСовсем Не согласен3/0игра снимает эмоциональное напряжениеигра помогает приобрести новые знания и навыкиигра учит преодолевать препятствияигра делает меня более усидчивым и собраннымигра отрицательно сказывается на моем физическом состоянииНеудачи в игре очень часто приводят меня в депрессивное состояниеигра приучает к жестокости, ты меньше обращаешь внимание на это в реальной жизния часто не могу сопоставить виртуальное время с реальным

)Как часто Вы посещаете компьютерные клубы?

,два и более раз в неделю

.один раз в неделю 3.2-3 раза в месяц

.один раз в месяц и реже

,никогда

)Как Ваши близкие относятся к Вашему увлечению компьютерными играми?

Какие журналы для геймеров Вы читаете?

Вы рассматриваете компьютерную Hipy, как: Выберите не более 2-х вариантов.

вид спорта

способ отдохнуть

способ заработать деньги

болезнь

другое

15)Проставьте баллы в графе «Ранг» от 1 (самая незначительная для Вас ценность) до 6 (наиболее важная), последовательноЦенности;Ранг:свобода получать любую информацию без ограниченийполучение новых знаний, освоение новых технологийдуховное саморазвитиематериальное благополучиесемьяобщечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д.

) Прочитайте утверждения и укажите правильный ответ по каэкдой строчке. Отметьте свой ответ галочкой.


Утверждения;Согласен полностьюЧастично согласенСкорее не согласенНе согласенз/оЯ хочу активно участвовать в жизни обществаот меня все равно ничего не зависит, общество само по себе, а я сам по себеОбщество без насилия не бывает, это утопияЯ быстро принимаю решения и легко преодолеваю препятствияЯ всегда стремлюсь быть среди тех, кто использует новые технологии

) Как Вы считаете, необходимо ли развивать геймерское движение в России и почему?

Личные данные:

)Пол:

, мужской 2. женский

)Возраст:

. 12-16 2. 17-223. 23-30 4. 31иболее

)Семейное положение:

холост/ не замужем

женат / замужем

гражданский брак

)Место работы (учебы) и должность

Приложение №2


Санкт-Петербургский Гуманитарный

Университет Профсоюзов

кафедра культурологии

Анкета

Уважаемый респондент! Просим Вас принять участие в нашем исследовании, посвященном вопросам использования информационных технологий в изучении дисциплин культурологического профиля и ответить на вопросы анкеты. Опрос носит анонимный характер. Заранее благодарим Вас за участие в исследовании! Ваше мнение очень важно для нас!

)Для каких целей 13ы используете компьютер? (Выберите не более 3-х вариантов).

в учебных целях (переход к вопросу № 5)

для игры (переход к вопросу №10)

для общения с друзьями (переход к вопросу № 5)

для работы (переход к вопросу № 2)

другое

)Используете ли Вы для обучения/научной деятельности электронный учебно- методический комплекс СПбГУП (нужное обвести):

Интернет-ресурсы (переход к вопросу №5)

виртуальные библиотеки и хрестоматии (переход к вопросу № 5)

тесты (переход к вопросу № 5)

мультимедийные учебники и обучающие программы (переход к вопросу №3)

ничего из перечисленного (переход к вопросу № 5)

)Какими мультимедийными учебниками Вы пользовались за последние 3 года? (Назовите 2-Зучебника, авторов и дисциплину)

) Вы предпочитаете использовать в процессе обучения:

.только мультимедийные учебники (пособия)

.предпочтительно мультимедийные учебники (пособия), но в сочетании с традиционными печатными изданиями

поровну

предпочтительно печатные учебники (пособия) и редко - мультимедийные

только печатные учебники (пособия) (переход к вопросу № 17)

)Какие плюсы мультимедийных пособий и программ Вы выделите, как основные для себя? (Выберите не более пяти вариантов)

.новые возможности в получении, обработки и хранении информации

аудио и визуальный способ получения информации

применение системы поиска информации

создание гиперссылок

мониторинг результативности индивидуальных заданий для обучаемых (тесты)

гибкость представления диаграмм, графиков и т.д.

интерактивная помощь в обучении

обучение в режиме он-лайн

)Как Вам проще воспринимать информацию?

визуально

акустически

визуально и акустически

) Оцените электронные возможности мультимедийных пособий и программ по пятибалльной шкале, где 5 - «отлично» -наиболее важное для Вас качество, а 2 - «плохо»-иаименее важное.

(Поставьте галочки в каждой строке)


Позиции-5--4--3--2-З/оНаличие видеорядаИгровые технологииЗвуковое сопровождениеГрафические возможностиПредставление информации в виде диаграмм, графиков, таблицПоддержка индивидуальной и коллективной форм работыВозможность создания гиперссылокСсылки на разделы, главыИнтернет - ссылкиПоддержка любых носителейОперативность переключения с одного изучаемого раздела на другойТесты

) Какие автоматизированные системы обучения и как часто Вы используете в рамках учебной/преподавательской деятельности? (Поставьте галочки в каждой строке)


ПозицииПочти на каждом занятииБолее половины занятийМенее половины занятийОчень редкоЗ/оНичего из перечисленногоМультимедийные учебникиКомпьютерные игрыВиртуальные библиотекиПрезентацииИнтернет-ресурсыАудиовизуальные средстваКомпьютерная играСистемы автоматизированного контроля и тестирования«Виртуальная реальность»Автоматизированные тренажеры, лабораторные работы и практикум ы9)Играете ли ВЫ в компьютерные игры?

да(переход к вопросу № 11) 2. нет (переход к вопросу №16)

)Как часш Вы играете в компьютерные игры?

каждый день

больше 2-х раз в неделю

один раз в неделю 4.2-3 раза в месяц

. один раз в месяц и реже

Чем привлекают Вас компьютерные игры? (Выберите не более 3-х вариантов). Ьвозможность интересно провести время с друзьями 2хразиться с другими геймерами на виртуальном поле боя 3.создать свой собственный мир и «пожить» жизнью виртуального героя 4 .возможность выиграть денежный приз 5,снять эмоциональное напряжение 6.другое

)Что для Вас особенно важно в компьютерной игре? (Выберите не более 3-х вариантов).

хорошая графика

популярность игры 3* отсутствие «багов»

интересный сюжет

другое

)Вы рассматриваете компьютерную игру, как: (Выберите не более 3-х вариантов).

вид спорта

способ отдохнуть

способ заработать деньги

болезнь

другое

Личные данные:

)Пол:

. мужской 2. женский

)Возраст:

- 16-18 2. 19-223, 23 и старше

)Семейное положение:

.холост/ не замужем

,женат / замужем

)Место работы (учебы) и должность

(Убедительная просьба написать ВУЗ, кафедру, для студентов - курс и специальность! Эти данные нужны для статистики.)

Спасибо за участие в опросе!


Приложение № 3


Социально - психологические характеристики

Социально - психологические характеристики были выявлены мною на основе анализа мотивов и ценностей, изучаемой группы. В своей анкете (вопрос № 15, см, приложение № 1) я предложила респондентам проставить баллы от одного (самая незначительная ценность) до 6 (наиболее важная ценность) последовательно. Данные приведены в таблицах в приложении №3.

На мой взгляд, эти данные наглядно показывают, что геймеры не пытаются «уйти» из реального мира (кроме клинических случаев) и ценности общечеловеческие им тоже важны.


Таблица № 1

Ценности:Ранг:семья4,6!общечеловеческие ценности: любовь, дружба и др.4,24материальное благополучие3,41получение новых знаний, освоение новых технологий3,06свобода получать любую информацию без ограничения2,92духовное саморазвитие2,75

Как видно из таблицы № 1, наибольшей ценностью является семья для абсолютного большинства респондентов. Интересно, что данные 2007 года несколько отличаются от данных 2005 года. Иерархия ценностей сохраняется в том же порядке, но данные позиции «материального благополучия» отличаются от данных позиции «получение новых знаний, освоение новых технологий» незначительно и они выросли (4,20 и 4,04). Их рост говорит о повышении их социальной значимости.

Впрочем, для разных возрастных категорий, ранги будут отличаться:

Таблица № 1.1. Возрастная категория 12-16лет.

Ценности:Ранг:общечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д.4,49семья4,63материальное благополучие3,51получение новых знаний, освоение новых технологий3,05свобода получать любую информацию без ограничении2,75духовное саморазвитие2,57

Таблица № 1.2. Возрастная категория 17-22 лет.

Ценности:Ранг:общечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д.4,11семья3,94получение новых знаний, освоение новых технологий3,50свобода получать любую информацию без ограничений3,33духовное саморазвитие3,22материальное благополучие2,83

Таблица № 1 А Возрастная категория 31 и более лет.

Ценности:Ранг:семья4,80общечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д.4,20материальное благополучие4,00свобода получать любую информацию без ограничений3,20духовное саморазвитие2,60получение новых знаний, освоение новых технологий2,20

Примечательно, что ценность семьи у категории 17-22 года {на первом месте общечеловеческие ценности) занимает второе место, тогда как у других возрастных групп эта ценность стоит на первом месте. Впрочем, такая ситуация вполне логична, так как остальные категории в большей степени зависят от семьи.


Теги: Субкультура геймеров в контексте информационного общества  Диссертация  Социология
Просмотров: 54549
Найти в Wikkipedia статьи с фразой: Субкультура геймеров в контексте информационного общества
Назад