Полигонная ролевая игра живого действия

Введение


Данная работа посвящена рассмотрению социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр - полигонных игр живого действия. Целью работы является выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности - починки «добровольной иллюзии» в случае ее нарушения. Для достижения цели были поставлены следующие задачи:

сбор базы данных ситуаций переключения фреймов в процессе ролевой игры живого действия,

аннотирование и анализ базы данных с целью выявления закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре,

классификация следующих параметров ситуаций переключения фреймов: триггер переключения, способ переключения, последствия переключения и реакция окружающих, способ «починки» исходного фрейма,

совмещенный с классификацией анализ устройства совместно производимой иллюзии, лежащий в основе игрового мира, а также механизмов поддержания этой иллюзии.

Объектом данного исследования является полигонная ролевая игра живого действия, предметом - ситуации переключения фреймов с игрового на внеигровой.

Полем исследования является ролевое сообщество г. Москвы и Санкт-Петербурга. Методом сбора материала было систематическое самонаблюдение группы собирателей, а также включенное наблюдение исследователя.

Актуальность исследования состоит в том, что изучение социального взаимодействия в рамках ролевой игры, где рамки взаимодействия обозначены гораздо резче, чем в повседневной коммуникации, поможет уточнить некоторые черты человеческого взаимодействия вне игры: интеракционные механизмы доверия, кооперации, поддержания взаимодействия в совместной деятельности. Кроме того, данная работа вносит вклад в недавно появившееся направление game studies, которое активно развивается в западной науке (в Скандинавии и США), однако еще не снискало популярности в отечественной.

Новизна работы заключается в том, что в исследовании предложена специфическая для полигонной ролевой игры схема областей смыслов, которые актуальны для участников игры (она развивает теоретические построения, лежащие за схемами, предложенными для других типов ролевых игр). Кроме того, в исследовании предложена исчерпывающая матрица возможных триггеров переключения игрового фрейма на внеигровой (эмно «выпадения из игры»), а также впервые систематически рассмотрена коммуникация в процессе русскоязычных ролевых игр (ранее на русском материале такой работы не проводилось).

Исследованность проблемы. На данный момент существует несколько теоретических схем, описывающие порядок взаимодействия в рамках фреймового анализа на ролевых играх разных типов. Впервые фреймовый анализ И. Гофмана был применен к словесным ролевым играм [Fine 1983], в дальнейшем полученная базовая схема модифицировалась как для тех же словесных РИ, так и для прочих типов ролевой игры: к примеру, он-лайн компьютерным ролевым играм [Konzack 2002] или к играм дополненной или смешанной реальности ([Stenros 2008], [Mäyrä, Lankoski 2009]). Однако отсутствовало систематическое рассмотрение доменов взаимодействия в рамках полигонной ролевой игры живого действия. Что касается российского материала, то в отечественной социолого-антропологической исследовательской традиции в основном рассматривается сообщество ролевых игроков: история его развития, его традиции, ритуалы, фольклор и проч. Также есть работы по психологии ролевых игроков и ролевой игры. Однако отсутствуют работы на русскоязычном материале, посвященные самому процессу ролевой игры, а не сообществу, занятому этой деятельностью.

Работа состоит из введения, трех глав, выводов, заключения, списка литературы, списка информантов и приложений. В первой главе рассматривается сам феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве, специфика РИ изучаемого региона, а также рассматриваются предшествующие работы по теме. Вторая глава посвящена изложению хода полевой и исследовательской работы и результатов включенного наблюдения за действиями сообщества, представляющими «открывающие» и «закрывающие кавычки» изучаемого феномена - собственно ролевой игры. В третьей главе дана систематизация и анализ материала, относящегося к процессу ролевой игры, точнее к ситуациям переключения игрового фрейма на внеигровой, и подробно рассмотрены все параметры ситуации переключения: участники, триггер, характер переключения, реакция окружающих и способ «починки» игровой реальности - взаимосогласованной добровольной иллюзии. В приложениях приведены инструкция по систематическому самонаблюдению для собирателей, список игр, на которых проводилась полевая работа, и краткий словарь эмной ролевой терминологии для упрощения работы с текстом исследования.


Список сокращений


МГ - мастерская группа

ПРИ - полигонная ролевая игра

РИЖД - ролевая игра живого действия

РД - ролевое движение

РИ - ролевая игра

DnD, D&D - Dungeons and Dragons (самый первый из созданных мир для словесной ролевой игры)

LARP, larp - live-action role-playing game - player vs. environment (ситуация в игре, когда персонажи игроков противостоят персонажам и\или окружению, моделируемому организаторами игры)

PvP - player vs. player (ситуация в игре, когда основной конфликт разворачивается между персонажами разных игроков)

RPG - role-playing game

VtM - Vampire: the Masquerade (один из наиболее популярных в западных странах миров для словесных РИ и РИ живого действия).


Глава 1


.1 Ролевые игры как феномен


Нидерландский мыслитель Й. Хейзинга считал игру универсальным и всеобъемлющим феноменом человеческой цивилизации [Хейзинга 1997]. Универсальность ее простирается даже за пределы собственно человеческой культуры: так, Г. Бейтсон описал, что животные также могут выполнять «понарошку» некоторые действия, которые обычно преследуют прагматическую цель [Bateson 1955].

Игра - процесс удвоения семиозиса. Ю.М. Лотман отмечал двойственную природу игрового поведения: «Специфика игрового поведения заключается в его неоднозначности: игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во времени!) практического и условного (знакового) поведения. Играющий помнит, что он находится не в действительном, а в условно-игровом мире, - он не охотится, а как бы охотится, не плывет по морю среди враждебных бурь и туземцев, а как бы путешествует. Но одновременно он испытывает эмоции, соответствующие подлинности воображаемых обстоятельств» [Лотман 1994]. В процессе создается так называемый «магический круг игры» (см. Хейзинга), в рамках которого участники игры поддерживают добровольную коллективную иллюзию реальности происходящего.

Понятие magic circle of game в дальнейшем было заимствовано у Хейзинги гейм-дизайнерами [Salen, Zimmerman 2004] и адаптировано для ролевых игр. Именно этому феномену посвящена данная работа: мы рассмотрим, за счет чего он функционирует, что ему угрожает в процессе игры и как участники своими согласованными действиями восстанавливают его целостность.

Что такое ролевая игра

В том виде, в котором ролевые игры нам сегодня известны, они появились сравнительно недавно - менее полувека назад - и только в последние годы они стали объектом социологического интереса, в том числе и на российском материале. Е. Медведев [Медведев 2003, 17] приводит следующее определение этой формы деятельности: «вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр».

Как видно из этого определения, ролевая игра, во-первых, - коллективный вид деятельности, основанный на взаимодействии участников; во-вторых, повседневный мир, составляющий фон этого взаимодействия, систематически модифицирован, потому что участники договариваются о том, что они находятся в воспроизводимых их совместными усилиями ситуациях, не сводящихся к повседневной реальности; в-третьих, что эти взаимодействия регламентируются заранее созданными правилами. Важно, что правила ролевой игры регламентируют типы взаимодействия между участниками, но не само взаимодействие и тем более не его результат [Brenne 2005].

Ролевая игра не может обойтись без ведущего в той или иной форме (он называется мастером). В зависимости от типа игры он может принимать участие в подготовке игры (разрабатывать правила взаимодействия, игровой мир, программное обеспечение, сюжеты для разных персонажей), управлять игрой непосредственно или опосредованно (моделировать других персонажей, внешние обстоятельства или весь игровой мир, разрешать спорные случаи в качестве рефери) или делать все это вместе.

Действия участника ролевой игры производятся и интерпретируются через призму персонажа - взятой на себя роли, не существующей у этого участника в обычной жизни, вне игры. Игра представляет собой непрерывное конструирование повествования, разворачивающегося в некоторой вторичной, игровой реальности (мире игры). От качества такой взаимосогласованной работы зависит ощущение вовлеченности [Brenne 2005], погружения ([Harviainen 2003], [Lukka 2014]).

Каждый игрок имеет свое собственное представление о мире игры и о происходящем в нем, и эти представления у разных участников никогда не совпадают полностью. Процесс ролевой игры есть процесс непрерывного переопределения мира игры в голове каждого из участников ([Montola 2008], [Vanek 2009]). Отсюда вытекает необходимость разграничения игрового мира в голове каждого из игроков - и игрового мира как внешне проявленной социальной реальности. Финский исследователь Маркус Монтола предлагает называть эти феномены соответственно диегезисом (diegesis - термин, заимствованный из теории литературы) и игровым миром (game world). Под диегезисом Монтола понимает «one players entire understanding of what is true in the game world» [Montola 2012], а под игровым миром - некоторый «объективный взгляд на то, что является правдой в игре» («объективный» в смысле наблюдаемой социальной реальности игрового мира).

В процессе ролевой игры порождается некоторый сюжет. Важно, что, в отличие от большинства повествовательных жанров, имеющих одного или нескольких главных героев, в РИ каждый из игроков порождает сюжетную ветку, главным героем которой является он сам, т.е. имеет место процесс так называемого interactive story-telling (о РИ как разновидности данного явления см. напр. [Tychsen et al. 2006]). Важно, что разные участники имеют разные полномочия (power) и различную степень влияния на переопределение мира игры и развитие сюжета: власть управлять происходящим распределяется иерархически, от мастера игры к игрокам ([Brenne 2005], [Montola 2008]).

Ролевая игра - не уникальный тип деятельности, она типологически родственна многим другим феноменам. В первую очередь это, конечно, детская ролевая игра типа «дочки-матери», «в доктора» и другие, где игроки взаимодействуют посредством взятой на себя роли-персонажа (о сравнении детской и «взрослой» РИ см. [Lieberoth 2008]). Однако в детской игре такого типа гораздо меньше формальных правил (если они есть вообще), она легко прекращается и т.д., - то есть, образно говоря, детская игра отличается от РИ как футбол во дворе от футбольного чемпионата. Кроме того, РИ имеет черты ритуала (об этом подробнее [Lehrich 2004], [Писаревская 2009] и [Copier 2005]) и повседневности (о РИ как «чужой» повседневности см. напр. [Lappi 2007]).

Кроме того, существует множество видов деятельности, с которыми «граничит» ролевая игра: это историческая реконструкция, страйкбол и пейнтбол, импровизационный театр и другие.

Классификация ролевых игр

Российский исследователь Е. Медведев в 2003 году выделил следующие типы ролевых игр: полевые, настольные, словесные, кабинетные, городские, сетевые театрально-ролевые и сетевые стратегически-ролевые игры [Медведев 2003]. Подобного типа перечень не имеет общего основания классификации и выстраивает в один ряд гетерогенные явления, однако выделяет самостоятельными единицами некоторые важные феномены, мало представленные или вовсе отсутствующие в западной практике.

Более последовательной является классификация, приведенная в [Montola 2008]: он делит все ролевые игры на настольные (table-top roleplaying), ролевые игры живого действия (live action role-playing) и виртуальные (virtual role-playing). Основанием классификации в данном случае является базис, на котором строится и через который определяется игровой мир: настольные, по его классификации, определяют игровой мир через вербальное взаимодействие, РИ живого действия основываются на физическом мире, а виртуальные - на компьютерной виртуальной реальности.

Система Монтолы позволяет классифицировать существующие типы ролевых игр, а также добавлять новые по мере их появления. При соотнесении выделенных Медведевым типов с классификацией Монтолы получим следующее распределение:

к вербальным отнесем настольные и словесные. Под настольными Медведев понимает table-top (или, что то же самое, pennpaper) RPG, известные как на Западе, так и в нашей стране - с книгой-руководством, описывающей игровой мир («сеттинг»), правила составления персонажей (возможные характеристики и их числовые значения) и правила взаимодействия, с ведущим-мастером, предлагающим игрокам ситуации, в которые попадают их персонажи, и непременным атрибутом - кубиком для генерирования случайных чисел при выяснении исхода игровых ситуаций.

Словесными Медведев называет специфический «спартанский и авангардный» тип вербальных ролевых игр, характерный для русскоязычной практики (часто участники таких игр даже не знают, что их забава как-то называется и практикуется кем-то еще), которые основаны на чистом воображении и требуют только ведущего и игрока (игроков), который реагирует на предложенные ведущим обстоятельства: «(такой тип игр) в России весьма широко распространен, поскольку не требует для игры абсолютно ничего, кроме участников и возможности говорить. Можно встретить людей, играющих в общественном транспорте и даже просто на ходу».

Необходимо отметить, что на данный момент в узусе сообщества более распространен термин «словесная РИ» («словеска») по отношению как к игре по существующим сеттингам с использованием опубликованного руководства, так и к игре свободной формы. «Настолками» в основном называются настольные игры (board games), не предполагающие обязательного ролевого компонента («Манчкин», «Каркассон», «Диксит» и другие популярные в сообществе настольные игры). В дальнейшем в данной работе «словесками» будут называться любые вербальные игры.

к виртуальным отнесем игры, названные Медведевым сетевыми театрально-ролевыми и стратегически-ролевыми. Театрально-ролевые по сути представляют собой вербальные игры, опосредованные компьютером, что позволяет включать в игру большее количество участников и пренебрегать пространственными и отчасти временными рамками. К стратегически-ролевым Медведев относит игры, основанные на жесткой математической модели и имитации вооруженного конфликта.

к играм живого действия отнесем кабинетные, городские и полевые. Помимо очевидного различия по признаку места проведения (в закрытом помещении, в пространстве города или на выезде в лесу) Медведев отмечает, что разница между ними проявляется также в способе реализации конфликта, заложенного в игровом мире. В первую очередь это касается полевых и кабинетных ролевых игр: если первые позволяют масштабные боевые столкновения, то вторые обязывают игроков решать проблемы персонажей путем переговоров. Городские, проводимые по вечерам без отрыва от дневной занятости (в них моделируются миры, не противоречащие, а как бы параллельные существующей социальной реальности, типа мира «Матрицы» или «Дозоров» С. Лукьяненко), по мысли исследователя, все-таки тяготеют к кабинетным.

Однако основание классификации Медведева по типу конфликта не прижилось в сообществе, первичным по-прежнему считался формальный признак места проведения, что породило впоследствии еще одно ответвление - т.наз. павильонки (игры, проводимые в помещении, которое однако изолировано от внешнего мира так же, как в случае полевой РИ - т.е. напр. на базе отдыха или на территории детского лагеря). На данный момент термин «павильонная» почти совсем вышел из употребления, а термин «полевая» сменился «полигонной», который подразумевает любую игру на выезде - неважно, в палаточном лагере или на турбазе. Именно полигонная ролевая игра (ПРИ) и стала основным объектом нашего исследования.

Норвежский исследователь Г.-Т. Бренне определяет РИ живого действия следующим образом: «A form of physical pretence play, one where players take on the personas of fictional characters and enact those within a fantasy context» [Brenne 2005]. В работе [Vanek 2009] выделены следующие признаки РИЖД:

Ролевая игра имеет сходство с театральным действом. Однако, в отличие от традиционного театра, каждый игрок одновременно является и актером, и зрителем. Кроме того, у участника игры есть возможность влиять на развертывание событий, которые заранее не прописаны. Это - общая для любых РИ особенность.

Стоит отметить, что, согласно Лотману, такое состояние в игре - не бытие «одновременно тем и другим», это скорее снятие дихотомии «актер-зритель», характерное для любой игры вообще, поскольку, как известно, наличие только одного члена в парадигме отменяет существование парадигмы: «Активная природа игры в принципе противоположна разделению на действующих и созерцающих. В игровом пространстве нет аудитории - есть только участники» [Лотман 1994].

Участники ролевых игр живого действия, в отличие от игроков словесных ролевых игр, не повествуют о действиях и поступках своих персонажей, а производят эти действия (или замещающие их действия) физически. Т. е. РИ живого действия - это реальность, разворачивающаяся не только в воображении и не сводящаяся к проговариванию. Все присутствующие в игре персонажи имеют своих игроков (т.е. не виртуальны).

Участники постоянно обыгрывают, переопределяют этот мир своими действиями. Они и окружающие их предметы обстановки как бы находятся внутри пузыря (bubble) своей добровольной иллюзии. Для установления взаимно-согласованной иллюзии нужно согласие относительно границ этой иллюзии и мира внеигровой реальности, а также согласие относительно того, что считать релевантным игре, а что - внеигровым и таким образом систематически игнорировать. Эти границы миров должны постоянно подтверждаться или модифицироваться в ходе импровизации участников.

Таким образом, полигонная ролевая игра имеет два важных дифференциальных признака относительно остальных типов ролевых игр:

относится к ролевым играм живого действия, т.е. имеющим своим основанием физический мир и реализацию персонажа путем физического выполнения игроком его действий (или их репрезентантов),

проводится на специально отведенной территории («полигоне»), по возможности максимально изолированной от повседневной социальной реальности.

РИ в России и за рубежом

Генезис РИЖД. Разница между подходами к полигонной ролевой игре постсоветских и западных школ во многом обусловлена генезисом ролевых игр живого действия в этих регионах. Во-первых, РИЖД появились на постсоветском пространстве совершенно независимо от западных. Западные live-action role-playing games возникли в первую очередь как логическое развитие настольных (словесных) РИ (Dungeons&Dragons, или DnD, созданной в 1974 г. Гари Гигаксом и Дейвом Арнесоном, и в дальнейшем ее производных) в сочетании с интерактивным театром, исторической реконструкцией, психодрамой и другими смежными явлениями. «Прототипическими» ролевыми играми на западе по-прежнему считаются словесные: «table-top roleplaying (the most classical form of role-playing games)» [Stenros 2008].

В Советском Союзе настольные ролевые игры, как они понимались на западе (интерактивный сюжет, создаваемый с опорой на книгу - rulebook - с описанием игрового мира и правилами создания персонажей), отсутствовали как явление, и «родителями» позднесоветской и далее постсоветской ролевой игры живого действия являются с одной стороны военно-стратегические игры живого действия типа «Зарница» (и, возможно, коммунарские отряды с их обучающим социальным моделированием), а с другой - Военно-исторические клубы (ВИКи), Клубы любителей фантастики (Фэндом), объединявшиеся вокруг пришедшего тогда в русскоязычное пространство Дж.Р.Р.Толкиена, ставшего впоследствии культовым источником для российского ролевого движения [Куприянов, Подобин 2003]. Подробнее инсайдерский взгляд на эволюцию РИЖД в России см. [Хохлова 2013], [Semenov 2010], об эволюции российских (и всероссийских) игр по миру Толкиена см. [Перепелкин, Рыбалко, Рощин 2013].

Несомненно, было бы некорректно сравнивать абстрактные «российские» ролевые игры с абстрактными же «западными», поскольку ни та, ни другая традиция не является монолитной и сильно варьируется не только от страны к стране, но и от сообщества к сообществу (в одной стране может быть более одного ролевого сообщества). Поэтому здесь необходимо дать по крайней мере беглый обзор зарубежных ролевых традиций, дабы адекватно использовать иноязычные источники применительно к процессам, рассматриваемым в данной работе.

Creative agenda. Прежде чем вкратце описать зарубежные ролевые традиции, приведем схему, в рамках которой структурируются различные подходы к ролевой игре. Практики ролевых игр вывели систему так называемых игровых стилей (creative agenda), которые являются характеристикой предпочтений как отдельного игрока, так и конкретного ролевого сообщества, и отображают основную направленность игры, фокус внимания игрока во время игры. Важно отметить, что это - не научная классификация с общим основанием, а эмпирически полученная схема, удобная в использовании применительно к играм и игрокам. Стили эти следующие:

нарративизм - игровой стиль, который рассматривает сюжетную линию в качестве основного фокуса ролевой игры;

геймизм - упор на правила, достижения, решение проблем и «выигрывание» ролевой игры (сколь бы парадоксально это ни звучало применительно к ролевой игре);

симуляционизм - упор на поддержание реалистичной внешней среды в бытовых предметах, костюмах, сюжетных ветках и действиях персонажей (в русском переводе уместнее звучал бы скорее «реализм» - с учетом того, что реализм предполагается не повседневный, а того сеттинга, в котором происходит игра);

иммерсионизм - игровой стиль, фокусирующийся на мыслях и чувствах персонажей: погружение в персонажа как основная цель ролевой игры (подробнее о них см. напр. [Bowman 2013]). Эти точки - не взаимоисключающая парадигма, это скорее полюса, к которым может тяготеть предпочитаемый игроком (или всем ролевым сообществом) игровой стиль.

Итак, ролевые сообщества, в том числе играющие в РИ живого действия, существуют во многих постиндустриальных странах: почти во всей Западной Европе (особенно РИ распространены в Скандинавии и других германоязычных странах), в Израиле, США, Австралии, Новой Зеландии, ЮАР, Японии, Бразилии; на данный момент Скандинавия прикладывает усилия для распространения РИ в Палестине. Отдельно стоит отметить Восточную Европу (Польша [Milewski 2013], Чехия, Болгария и др.) и постсоветское пространство (Эстония, Латвия, Литва, Белоруссия, Украина и др.), чья традиция развивалась скорее аналогично российской (из военных игр на местности и чтения фантастики), чем западной (из настольных словесных РИ), хотя бывают и параллельно сосуществующие в одной стране сообщества разного генезиса.

Англоязычные страны. Игры в США, Великобритании, Австралии и Новой Зеландии различаются не только между странами, но и внутри (напр. о многочисленных сообществах США см. [Vanek 2011]) - между разными сообществами, поэтому здесь можно говорить только о тенденциях. Судя по всему, на становление этих сообществ особенно повлияли рулбуки DnD. В Америке основными жанрами являются фэнтези и игры по сеттингу «Мира Тьмы» (World of Darkness) [Vanek 2009]. «Мир Тьмы» стал столь популярен во всех англоязычных (и не только) странах вследствие издания отдельного рулбука для ролевой игры живого действия (Minds Eye Theatre), основанного на своде правил к настольной ролевой игре того же сеттинга (Vampire: the Masquerade, или VtM).

Фактически это оказалась словесная (tabletop) игра, играемая физически - т.е. сохранившая основные особенности «словески»: огромный свод правил, регламентирующих построение персонажей и взаимодействия между ними; сквозной сюжет между разными играми - то, что в российской практике называется «сериальной игрой», а в англоязычной заимствован термин campaign из настольных РИ; зачастую большее внимание к формальным правилам и к «выигрыванию» ролевой игры (стратегия геймизма). Существует, однако, и отдельное «театральное» направление американских РИЖД, поощряющее в первую очередь внешний отыгрыш (т.е. симуляционизм).

Для британских РИЖД (LRP), в основном проводимых в жанре фэнтези, характерен сериальный принцип (campaigns) и отношения производителя-потребителя между мастерами и игроками, что заметно по сравнению с подходом сотворчества и со-трудничества [Cantwell 2009]. «Сериальность» игр вызывает сложность и проработанность правил, которые зачастую запоминаются игроками только после нескольких игр, обновление их по мере необходимости, а также существование целой иерархии экспертов, обладающих правами рефери в процессе игры (для позиции эксперта необходимо пройти формальное испытание на знание правил). Больше значение придается безопасности игрока, в первую очередь физической. Полигонами в основном служат арендованные детские лагеря. Смерть персонажа - довольно обычное явление, поскольку считается, что угроза смерти подстегивает игру. Игротехнических персонажей (помощников организаторов в поведении тех или иных сюжетов) играют или сами игроки, временно выйдя из основной роли (например, в битвах с «темными» игрок сначала играет собственного персонажа, борящегося со злом, а потом, выйдя из основной роли, до конца битвы играет одного из «врагов»), или специальная команда игротехников (в рассматриваемых российских играх превалирует второй способ). В целом в британских РИ используется масса техник, нарушающих непрерывность игровой среды (перерывы на ночь и на еду, смена ролей, заметная униформа организаторов, специальные карточки, маркирующие способности), но при этом предоставляются широкие возможности для развития персонажа. Подробнее об истории британских РИЖД см. [Hook 2008].

Западная Европа. Германия - одна из наиболее «играющих» стран, в которой ежегодно организуются сотни РИЖД, а также в течение лета проходит несколько так называемых фестивальных игр на несколько тысяч человек (фестиваль - мероприятие с большим количеством участников с элементами ролевой игры), а также второй по значимости после скандинавского «Кнутпункта» (о нем см. ниже) европейский ролевой конвент «Миттельпункт». В числе игр присутствуют как «разовые», так и сериальные игры [Рожков 2013]. Важно, что в Германии существует массовое производство доспехов, костюмов и предметов быта для РИ, что, с одной стороны, упрощает вхождение (массовое производство дешевле индивидуального), а с другой - коммерциализирует и унифицирует игры.

Во Франции интересующий нас тип игр называется jeux de roles grandeur nature (ролевые игры в натуральную величину), сокращенно GN [Cantwell 2009]. Основная часть игр - не сериальные (one-shot), не имеющие перерыва на ночь. Большое внимание уделяется визуальной стороне (костюмам и предметам быта). Игры часто проводятся в замках и других местах, непосредственно репрезентирующих игровой мир, что повышает визуальный реализм. Персонаж до конца игры обычно не умирает (существуют специальные механизмы его «оживления»), поскольку не распространена практика выхода вторыми ролями. В целом французским играм характерен относительно жесткий сюжет и высокая степень «реализма» (симуляционизм + иммерсионизм) - погруженность в игровой мир до конца игры без перерывов.

В Италии ролевиков сравнительно мало, и они практикуют большей частью кабинетные ролевые игры, в которых базовым принципом провозглашают погружение в персонажа с целью получения глубокого и реалистичного эмоционального опыта [Castellani 2009].

Кроме упомянутых стран, ролевые игры, в том числе живого действия, практикуются также в Нидерландах, Швейцарии; есть сведения о самобытной традиции словесных ролевых игр в Испании [Mizer 2013] и о существовании там ПРИ.

Nordic larps. Скандинавское ролевое сообщество (Швеция, Норвегия, Дания и Финляндия) коренным образом отличается от прочих. Во-первых, оно обладает самым высоким на данный момент уровнем теоретической рефлексии, которая проявляется в первую очередь в документировании прошедших игр и в подробном анализе полученных результатов, что сформировало полноценный дискурс как прикладного, так и академического характера. Вторым важным отличием является активная культурная экспансия, проводимая членами этого сообщества под общим брэндом Nordic larps (оставим этот термин без перевода, поскольку русское словосочетание «скандинавские ролевые игры», во-первых, значительно более громоздко и неудобно, а во-вторых, Nordic larps на данный момент - уже узнаваемый термин).

Несомненно, ролевые игры в этих четырех странах не одинаковы, в каждой традиция варьируется - относительно и среднего количества участников, и длительности игры, и предпочитаемых жанров, и др. Однако здесь было бы уместным разобрать именно те черты, которые сами носители признают как качественное отличие Nordic larps от «прочих» (к сожалению, когда об этом пишут, чаще всего не указывают, какие именно «прочие» имеются в виду).

В Скандинавии с 1997 г. проводится международный ролевой конвент «Кнутпункт» (в каждой из скандинавских стран по очереди), который, начиная с 2001 г., издает приуроченный к каждому мероприятию сборник статей, содержащий как сугубо прикладные статьи, так и академические работы. Именно в рамках этого мероприятия встал вопрос, чем именно отличаются Nordic larps и каковы их интегральные признаки по отношению к ролевыми традициям вне Скандинавии. Так, Эйрик Фатланд [Fatland 2005] в своей статье-руководстве для новичков Кнутпункта выделяет следующие признаки: тщательная проработка декораций и костюмов (специально построенные для исторических и фэнтези-РИ деревни, многие месяцы пошива), минимум правил и ориентирование в первую очередь на кооперацию, а не на формальное регулирование (видимо, в противовес многочисленным играющим по всему миру в сеттинг VtM с целыми книгами-сборниками правил или британским сериальным играм), минимум боевых взаимодействий и ориентация на коммуникацию между персонажами и воссоздание атмосферы сеттинга (этот пункт, видимо, появился в противовес немецким РИЖД). Основными жанрами Фатланд выделяет фэнтези толкиеновского типа и исторические игры (которые часто смыкаются с фэнтези или перетекают в него), однако отмечает также распространенность игр по готовому сеттингу VtM.

Отдельно отметим пункт о непрерывности ролевой игры: «Persistent role-playing: At almost all Nordic larps, players are expected to play their character without interruption from beginning to end. This means that even sleep is in-character. Real-life talk (out-of-character or off-game) is usually explicitly prohibited by organizers, a prohibition enforced by the general consensus of larpers». Эта особенность, свойственная также ролевым играм рассматриваемого в данной работе региона, будет центральной для нашего исследования. То есть, скандинавским играм свойственен симуляционистски-иммерсионный подход. Необходимо отметить, что сама категория «иммерсионизма» как отдельный полюс в данной схеме появилась после «Манифеста ролевиков школы Турку» Мике Похьойлы в 1999 г. (напр. [Pohjola 2014]), о чем подробнее см. далее. Исследование Харвяйнена [Harviainen 2006] установило, что, к примеру, финские ролевики гораздо больше внимания уделяют погружению в персонажа, чем шведские, однако идея погружения для Nordic larps в целом остается весьма важной.

За почти 10 лет содержание понятия Nordic larps качественно не изменилось - уточнились термины и определения. Якко Стенрос [Stenros 2014], описывая Nordic larps как явление и как «экспортный брэнд», в качестве основных тенденций (не обязательных, но скорее частотных признаков) выделяет 360 degree illusion - максимальная реалистичность игрового пространства, с точки зрения как декораций и костюма, так и принципа «what you see is what you get» - реальным для игрового мира признается то, что возможно совершить физически [Kot 2014]; разделение physical и indexal action (в русскоязычной терминологии, судя по всему, наиболее близки «отыгрыш» vs. «модель») - большинство действий можно реализовать физически, но некоторые требуют субститута-репрезентанта (например, убийство); сохраняется важность непрерывности - persistent role-playing; отдельным пунктом выделяется погружение в персонажа (immersion) - о нем подробно см. далее; сотворчество (co-creation) предполагает отсутствие заранее написанного жесткого сценария игры; «игра на проигрыш» (playing to lose) отражает ценность драматизма сюжета в противоположность геймистскому подходу «игры на выигрыш»; важные для участников темы игр и разнообразие жанров (фэнтези теперь - не доминирующий, а всего лишь один из многих жанров РИ); по-прежнему релевантны минимум правил и отсутствие готовых книг с сеттингом и правилами (в противоположность тому же VtM); некоммерческая основа РИ; наличие предыгровых мастерских (workshops) и послеигрового «выхода из игры» (debriefs). В дальнейшем мы увидим, что эти постулаты во многом пересекаются с принципами организации российских РИЖД исследуемого региона, что дает основание расценивать работы о Nordic larps как релевантные для нашего исследования, поскольку в них рассматриваются типологически сходные явления.

Однако сложилась парадоксальная ситуация, в которой так подробно описанный Nordic brand имеет мало общего с той продукцией, которая чаще всего попадает «на экспорт» в другие сообщества. Этот второй тип - небольшие кабинетные игры, не имеющие даже однозначного названия: некоторые, в том числе нескандинавские, исследователи называют их jeepform или freeform (каждый из терминов не имеет общепризнанного определения; сопоставление их с русскоязычной практикой см. в [Kot 2014]), Фатланд именует их Nordic arthaus larps [Fatland 2005] - с оговоркой, что это не общеупотребительное их наименование, а его собственное для удобства в конкретной статье, Стенрос называет их просто short convention larps [Stenros 2014].

Устроены они следующим образом: игровой процесс часто представляет собой «нарезку» эпизодов из жизни персонажей, разыгрываемых по отмашке мастера и завершающихся таким же образом, сколь угодно разнесенных во времени, допускает многочисленные техники введения флешбэков, внутренних монологов и других способов сюжетной «инверсии», а также активный метаигровой обмен информацией о персонажах, призванный помочь игрокам осознанно выстраивать красивый сюжет. Игра предваряется многочисленными мастерскими (workshops), во время которых создаются и прорабатываются персонажи, а также знакомятся друг с другом игроки, далее происходит игра (обычно примерно в два раза короче, чем предварительные мастерские), а после игры организуется рефлексия, называемая дебрифингом. Почти все такие игры - о современности (поскольку это не требует специальных исторических знаний или особых костюмов или бутафории); кроме того, важным их свойством является реплицируемость, причем в идеале игра должна быть пригодна к воспроизведению посторонними организаторами. Судя по всему, идея реплицируемости ролевых игр (не с точки зрения одинакового набора правил - это в западной практике существовало еще со времен rulebooks DnD и VtM - а с точки зрения повторения сюжета, одинаковости сценария) вообще возникла применительно именно к этому жанру (см. напр. [Harviainen 2009]). Таким образом, для скандинавских кабинеток свободной формы гораздо более характерен нарративный подход, театральность и жесткий сюжет, чем для скандинавских же полигонок.

Носители сами признают «не-мейнстримовость» подобных игр в их практике: «The Nordic arthaus movement transcends national borders (its far more common for an arthaus larp to have international participants) and has in the past been associated with the Knutepunkt conferences, though there is an effort to make Knutepunkt more open to mainstream (i.e. non-arthaus) larping. Still, quite a lot of the larps referred to in Knutepunkt books and discussions are such arthaus larps - and not necessarily representative of the majority of Nordic larps nor something that most Nordic role-players concern themselves with» [Fatland 2005]. Однако парадокс заключается в том, что именно эти игры и воспринимаются в других сообществах как «те самые пресловутые Nordic larps», поскольку доступ к ним гораздо более прост по сравнению с полигонными скандинавскими играми: они воспроизводимы; не требуют специальной подготовки как в материальном плане, так и в плане необходимых навыков организаторов и участников; за ними не нужно ехать в Скандинавию и\или учить иностранные языки.

Скандинавские культуртрегеры. Скандинавское ролевое сообщество имеет немалую социальную направленность и большой потенциал экспансии. В результате в различных странах появляются ролевые сообщества, дочерние по отношению к Nordic larps. Два ярких примера - ролевые игры в Бразилии и Палестине: в первом случае это переориентирование уже существующего ролевого сообщества ([Schmit, Martins&Fereira 2009], [Falcão 2014]), во втором - построение его с нуля [Misje, Nielsen & Andersen 2014]. Особый пример - Белоруссия, о ней см. далее.

Русскоязычные зарубежные ролевые сообщества. Украинское ролевое сообщество по многим параметрам похоже на российское, однако игроки, по свидетельству инсайдеров и информантов, в среднем менее ориентированы на погружение в персонажа или реализм среды и более - на геймистские ценности, чем в изучаемом сообществе [Келембетова 2013].

В Белоруссии на данный момент существует по меньшей мере два параллельных ролевых движения: одно наследует постсоветской традиции и проводит в основном большие полигонные игры (подробнее о его истории см. [Kot 2013]), а другое - Ларп-студия (гораздо более малочисленное, но автономное) - является проводником Nordic larps и организует кабинетные игры по образцу скандинавских, копируя их приемы и стилистику и транслитерируя терминологию («ларп» вместо «ролевая игра», «мета-техника» вместо «модель», а также перенимая сугубо западные понятия - «воркшоп», «блэкбокс» и т.д.). Появилась Ларп-студия следующим образом.

Белоруссия была выбрана скандинавами в качестве полигона для привития Nordic larp в ходе образовательного проекта «1943» для жителей страны с авторитарной диктатурой. По сути проект представлял собой полигонную ролевую игру привычного белорусским ролевикам формата, однако с большей степенью реализма, использованием в качестве декораций арендованных настоящих домов в деревне и т.д. Норвежские организаторы были уверены, что ролевые игры живого действия в Белоруссии ранее не существовали по причине тоталитарного режима в этой стране, поскольку изначально стали сотрудничать с организацией, не имевшей ни малейшего отношения к существующему ролевому сообществу, и фактически работали с набранными новичками [Andersen & Aarebrot 2009]. На данный момент набранные на проект волонтеры продолжают культивировать кабинетные Nordic larps в Белоруссии и активно участвовать в жизни скандинавского сообщества, никак не взаимодействуя с ролевым сообществом «полигонок». При этом основной ролевой опыт «постсоветского» типа, отличный от западного, остается малоизвестен за пределами страны.

Русскоязычные ролевые сообщества Эстонии и Латвии также находятся в зоне российского РИ-влияния. В течение года сообщество в основном занимается кабинетными ролевыми играми (обычно по одному из «вампирских» сеттингов), но летом проходят также РИЖД, обычно в жанре фэнтези. Как правило, раз за лето проводится большая «общая» прибалтийская русскоязычная полигонная игра, на 250-300 игроков.

Латвия - наглядный пример сосуществования двух ролевых сообществ, разделенных по языковому признаку: русскоязычное ориентировано на российскую традицию, восходящую к «Хоббитским игрищам» - первым полигонкам по Толкиену, а латышские ролевики более западно-ориентированы: «This group of role-players was inspired by D&D, Harry Potter and Lord of the Rings, as well as by computer games such as Diablo or Fallout. They wanted to break free from the oppressive rules and precautions needed for any hard weapon fighting action larp, and create games with boffered weapons where any player might step in to fight without great fear of getting injured» [Dzervite 2009]. Русскоязычное сообщество при этом воспринимается последними как подавляющее своими жесткими правилами, особенно относительно ролевого оружия, геймистски ориентированное и не стремящееся к погружению в персонажа.

Кроме того, необходимо отметить отдельно существование русскоязычного сегмента израильского ролевого сообщества.

Российские РИЖД. Российское ролевое сообщество также неоднородно, и, возможно, различается внутри себя не менее, чем ролевые традиции разных стран. Теоретики-инсайдеры выделяют три основных направления в подходах к РИ: модельная, или стимульная школа (внимание на модели, предоставляющие игроку инструменты для достижения внутриигровых целей), театральная школа (внимание к внешнему отыгрышу) и символьная школа (наиболее сложно формализуемая: механика игры содержит некоторые «зацепки»-символы, которые должны привести игрока через его персонажа к пониманию некоторой философской проблемы, заложенной в игру мастерами) [Semenov 2010]. Разница между этими подходами не столько географическая, сколько в первую очередь зависящая от личных предпочтений конкретной мастерской группы (коллектива организаторов) и традиции, в которой они были воспитаны. Поэтому необходимо подчеркнуть, что в фокус внимания попали ролевые сообщества Москвы и Санкт-Петербурга, и именно о них и будет дальнейшее повествование.

Строго говоря, это два разных сообщества, что обусловлено не только географически, но и различиями в традициях и подходе к ролевым играм. Среди ролевиков принято считать, что так называемый «питерский формат» отличается большей камерностью (обычно это игры на несколько десятков - до сотни - игроков), меньшей интенсивностью сюжетного действия на фоне большей погруженности в переживания персонажа, большей закрытостью сообщества от неофитов и при этом большей толерантностью к поведению его действующих членов. Необходимо отметить, тем не менее, что петербургское и московское ролевые сообщества - одни из наиболее плотно взаимодействующих РД в России, и на московских играх немало петербургских игроков, равно как и наоборот, а в мастерских группах, особенно больших игр, нередко можно встретить мастеров из обоих городов. Кроме того, поскольку упомянутые различия в основном нерелевантны для целей настоящего исследования, то перечислим общие признаки РИЖД, устраиваемых московскими и петербургскими коллективами мастеров.

Основные характеристики изучаемых РИЖД - непрерывность игрового мира и линейность игрового сюжета. На практике это означает, что игра от начала до конца имеет сквозное развитие сюжета (при необходимости можно «масштабировать время» - например, играть «день за месяц» или «день за год», но идея непрерывности все равно остается неизменной), а главной ценностью ролевой игры в сообществе объявляется состояние погружения в персонажа (о нем см. далее). Идея нарративизма, в отличие от крепкой связки симуляционизма и иммерсионизма, актуализировалась в сообществе пару лет назад (причем с заимствованием термина) и на данный момент остается довольно маргинальной.

Относительно же прочих особенностей, РИ однократны (не реплицируемы) и, как правило, не сериальны, т.е. состоят из одной игры (за отдельными исключениями, о которых см. далее). Организаторы имеют широкий спектр функций: являются одновременно и сценаристами, и техническими устроителями (в некоторых западных сообществах это могут быть вообще разные люди: команда организаторов может взять готовый сценарий и разыграть его), тогда как в России такой подход свойственен только особым типам ролевых игр: развлекательно-коммерческим (например, кабинетки-герметические детективы от компании «Квестория») или обучающим. Подавляющее большинство игр имеет свободный сюжет (т.е. развивающийся в зависимости от действий игроков), однако поддерживаемый мастерскими сюжетными заготовками для реперных точек (такие заготовки могут быть весьма вариативны). В процессе игры активно используется помощь игротехников - персонажей, обслуживающих мастерский замысел (подробности о них далее). Смерть персонажа наступает вследствие оговоренных в правилах воздействий, а не по решению самого игрока; при этом распространен выход игрока второй ролью в течение той же игры, если его предыдущий персонаж погиб.

Прототипическая РИЖД - полигонная, с численностью игроков в 100-300 человек (такая считается «классической», менее 100 - категория «малые», более 500 - «эпические») и длительностью от суток до недели. Примерно раз или два за лето проходит т.наз. «тысячник» (численностью в среднем 700-1500 игроков) - центральное событие ролевого сезона, на который собираются игроки со всей России и ближнего зарубежья.

Жанровое разнообразие игр весьма велико: пресловутые «игры по Толкиену» оставили за собой мощный фэнтези-след (чаще всего фэнтези-игры проводятся по сеттингу саги о ведьмаке А. Сапковского или саги «Игра престолов» Дж. Мартина; игры же собственно «по Толкиену» далеко не мейнстрим). Особым ответвлением фэнтези-игр являются игры (в том числе сериальные) по миру «Гарри Поттера» Дж. Роулинг. Вторые по популярности - исторические игры (чаще всего по европейской истории 10-20 века или российской 19-20 в.; древний мир, иные внеевропейские культуры или допетровская история России используются как тематика для РИ исчезающе редко [Антипов 2014]). Третьим важным направлением являются техногенные игры: космическая фантастика, постапокалипсис и проч. (часто такие игры опираются на сеттинг существующей компьютерной игры, как Fallout или Warhammer). Также есть игры по литературным произведениям других жанров (напр. по романам Достоевского или рассказам Гоголя), игры-антиутопии (напр. нашумевший «тысячник» «Стоимость жизни», 2010г.) и игры по авторским мирам.

Важным отличием российских игр является то, что нам не удалось обнаружить ни одной игры по собственно окружающей современности, каких много в Европе: в игре всегда есть или временная (многочисленные исторические игры о российской истории: только за последний год «1924» (2013) и «Смольный: на заре жизни»(2014)), или пространственная дистанция (игра «Ветка сакуры» (2014) по современной Японии), или обе одновременно, или по крайней мере альтернативная реальность (как в играх по «Дозорам» С. Лукьяненко). Факт появления в ролевом календаре, к примеру, игры «Уральский Клондайк: «благословенные» 90-е» (2014) можно, таким образом, расценивать как переосмысление периода 1990х гг. как исторического: пусть недавнего, но уже не принадлежащего актуальной действительности.

Для координации игр и игроков несколько лет назад был создан электронный ресурс «Когда-игра», в который вносятся все ролевые мероприятия всех регионов России. Это значительно упростило планирование ролевого сезона как игрокам, так и мастерам, а также дало возможности желающим расширить географию своих игр. Кроме того, существуют две централизованные (хотя конкурирующие между собой) электронные базы заявок на игры, которые также унифицировали и упростили взаимодействие игроков и мастеров.

У ролевиков изучаемых сообществ не распространены намеренные наработки актерских навыков (кроме, пожалуй, существовавшей некоторое время назад «Школы игрока», в которой ролевики посредством разыгрывания этюдов учились социально представлять внутреннее состояние персонажа в дополнение к его переживанию) и совершенно отсутствуют физические упражнения на сонастройку с партнерами по игре и проработку персонажа, частотные для западной практики (физическая подготовка заключается обычно в выработке боевых навыков - фехтования, стрельбы из страйкбольного оружия и др., в зависимости от сеттинга). В российской практике отсутствуют ролевые товары массового производства, что с одной стороны поощряет развитие индивидуальных мастеров и небольших мастерских (портных, кузнецов, ювелиров и др.), а с другой - собственное прикладное творчество игроков, поскольку индивидуальные заказы весьма недешевы.

Погружение в персонажа как центральная идея российских РИ

Основными ценностями ролевой игры в дискурсе ролевых сообществ Москвы и Санкт-Петербурга объявляется погружение в персонажа и непрерывность игровой среды. Эти два параметра соотносятся с оппозицией диегезиса и игрового мира М. Монтолы ([Montola 2008], см. выше). В случае российских ролевых игр предполагается, что общий игровой мир должен не иметь видимых разрывов игровой реальности, а диегезис (индивидуальный мир игры в представлении конкретного игрока) каждого участника - включать в себя обязательным фактором погружение в персонажа.

Вопросы, что же такое погружение в персонажа, можно ли его измерить и как его достичь, несомненно, волнуют не только русскоязычное ролевое сообщество. Иммерсионизм как четвертый полюс системы игровых стилей был введен после «Manifesto of the Turku School» Мике Похьйолы, в котором первым пунктом было объявлено, что «ролевая игра - это погружение в чужое сознание (сознание персонажа) и взаимодействие через него с окружением» [Pohjola 2003, 2014]. Дальнейший текст повествует о том, что геймизм превращает ролевую игру в стратегическую, нарративизм (драматизм, в данной версии) бессмысленен в отсутствие зрителя, а симуляционизм - как раз ключ к погружению в персонажа. Приведенная далее «клятва ролевика» объясняет, как должен вести себя игрок: тщательно проработать персонажа до игры и далее взаимодействовать во время игры только через призму взятой на себя роли, не используя ничего, что не относится к миру игры, не стараясь театрально отыгрывать или планировать сюжет, не отвлекаясь ни на какие раздражители, не являющиеся собственно персонажными и не допуская не-персонажных мыслей и действий.

Существуют различные подходы к пониманию, что же такое персонаж и в чем разница между персонажем и игроком. Финский исследователь Дж. Т. Харвяйнен [Harviainen 2006] выделяет четыре таких подхода: иммерсионисты (напр. Похьйола) считают персонажа абсолютно отдельной, «герметичной» в себе личностью, не имеющей никаких связей с игроком (divisive model); сторонники нарративного подхода воспринимают персонажа как очередную социальную роль игрока, вроде роли работника на работе или покупателя в магазине и т.д.; третий подход, называемый исследователем perikhoresis, предполагает, что «character and player are complete, individual selves that exist in a state of reciprocal interpenetration»; четвертый, смешанный подход, конструирует персонажа из черт игрока и некоторого материала, относящегося к персонажу. Наш материал показывает, что наиболее продуктивен третий подход.

Харвяйнен выделил три уровня погружения: погружение в персонажа, в сюжет и в игровую реальность (character immersion, narrative immersion and reality immersion) [Harviainen 2003]. Работа Эрми и Мяйря подразделяет погружение на сенсорное, ответ на вызов (challenge-based) и воображаемое (причем последнее, судя по всему, включает все три выделенных Харвяйненом уровня [Hopeametsä 2008]) [Ermi and Mäyrä 2005] - эти уровни примерно соответствуют типам игры, выделенным Р. Кайуа.

В статье [Hopeametsä 2008] погружение описывается через понятие «состояния потока» М. Чиксентмихайи [Csikszentmihalyi 1990], однако автор подчеркивает, что погружение не идентично состоянию потока, а только средство его достижения (погружение - это «the way the player engages in a game when she pursues the optimal experience»). В работе [Järvinen, Heliö and Mäyrä 2002] уточняется, что, согласно Чиксентмихайи, состояние потока есть результат действия, а погружение - скорее состояние.

Исследовательница Лаппи определяет состояние погружения через понятие повседневности, при этом качественно разводя «неглубокое» и «глубокое» погружение: «Deep immersion means that a player is able to take all parts of (her) imagined space for a part of everydayness. Light immersion means that a player had to exclude some parts of (her) imagined space from the area of everydayness but some immersion is still possible» [Lappi 2007] (под «воображаемым пространством» исследовательница понимает интерпретацию всех текстов, которые игрок считает релевантными данной игре). То есть, ролевая игра есть процесс замещения своей обычной повседневности повседневностью персонажа. В [Lieberoth 2006] за основу погружения принимается именно способность игнорировать те части «реального мира», которые не имеют отношения к диегезису: «immersion is an aspect of decoupling ability, where players try to ignore the scope-syntactical tags placed on the remembered present, that tell us this isnt real!».

Харвяйнен в своей докторской диссертации, посвященной функционированию информации в игровом пространстве, определяет погружение через первичный фрейм: «identification with one or more facets of the fictional reality of the TTZ (temporary tribal zone - временное пространство, надстроенное на пространство реальное), typically but not always including ones character, so strongly that the facet becomes ones primary frame of reference during parts or all of the activity» [Harviainen 2012]. То есть, для Харвяйнена ролевая игра строится на том, что из пространства разыгрывается место.

Л. Лукка разграничивает погружение как состояние («субъективное переживание бытия кем-то другим в альтернативной, диегетической реальности») и как процесс («автоматическая бессознательная реакция на среду и взаимодействие со средой, опосредованное чертами личности, полученными в результате состояния погружения») [Lukka 2014], сравнивает его с эмпатией и связывает погружение с диссоциацией от собственной личности: на начальных этапах эта диссоциация осознанна, но с определенного момента игроку уже не нужно сознательно подавлять свою повседневную личность. В. Щербачев считает, что состояние погружения сродни состоянию транса [Щербачев 2014].

В целом это явление настолько сложное, что некоторые даже призывают отказаться от термина «погружение» в ролевом и академическом дискурсе, поскольку существует слишком много его определений, которые не сводятся друг к другу, а кроме того, само переживание погружения крайне индивидуально и может качественно различаться у разных людей, однако проверить это достоверно нет способов [Holter 2007].

В российском ролевом дискурсе тема погружения - одна из центральных. См. напр. цитату из высказывания в блоге: «Я тут в силу некоторых событий поняла, что всё-таки является основной ценность ролевых игр (для мастеров, я имею в виду). Знаете, такие основные ценности, которые позволяют поступиться чем угодно: как человеческая жизнь во многих цивилизованных обществах, например. Эта ценность - нахождение игрока в роли» (ИнфХлИн).

«Материальной основой» погружения («вролинга» - эмный термин) считается непрерывность игры, т.е. плотно завязанные друг на друга симуляционизм (недопущение нарушения атмосферы игрового мира путем высказываний, не относящихся к данному игровому миру) и иммерсионизм. Нарушение этой непрерывности осуждается в дискурсе сообщества, а формальные правила игры обычно содержат подобные пункты:

Игровое время - круглые сутки. («1924», 17-19 мая 2013г.)

Все события 24 часа в сутки происходят по игре. («Дары Смерти», 21-24 февраля 2013г.)

Следует ориентироваться на серьезную и непрерывную игру. В процессе игры категорически недопустимы выходы из роли, неигровые разговоры, споры по поводу правил, апелляция к игровой механике или игротехнике. («Есть такое ремесло», 15-18 августа 2013г., выделение автора правил)

% игровое время - еда, сон, посиделки и прочее проходят по игре, нельзя временно выйти из роли. («Уральский Клондайк: «благословенные» 90-е», 1-4 мая 2014 г.)

Все, что вы делаете в игровое время (т.е. с вечера 27 сентября до утра 2 октября) - вы делаете по игре. Еда, сон и прочие полезные процессы - являются игровыми, потому что ваши персонажи - тоже люди, которые испытывают нормальные человеческие нужды. Поэтому, будьте морально готовы играть все время. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались - удовлетворите потребность, используя зонт или сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, находясь в коме. Мы считаем, что непрерывность игрового процесса - это одна из его ценностей. («Хогсмидские Сезоны-2006», 27 сентября - 2 октября 2013г.)

Таким образом, несомненной добродетелью игрока считается поддерживать непрерывность ролевой игры как вокруг себя (внешний перформанс), так и внутри себя (погружение), причем эти процессы взаимовлияют и усиливают друг друга. Идеальный игрок в изучаемом сообществе может быть охарактеризован как «The Hardcore Immersionist: Primary identity clearly different from the normal one; Absolute priority on character consistency; Highly probably hostile towards meta-level information during play; Translates all information into diegetic form; Very probably not in narrative identity mode», согласно типологии игроков Харвяйнена [Harviainen 2006].

Однако «разрывы» игровой реальности систематически имеют место. Это и стало отправной точкой данного исследования. Собственно, вопрос, который могу задать себе рефлексирующие ролевики: почему игроки «выпадают» из игры - потому что они «плохие» или «не умеют играть» (как это эксплицируется в дискурсе в качестве объяснения), или все же это неизбежное явление с объективными причинами?


1.2 Исследования ролевых игр


Российские исследования РИ

Сообщество и его эволюция

На данный момент теоретическое осмысление ролевой игры как явления находится в России на этапе становления. Большая часть современных исследований российских ролевых игр так или иначе направлена на социологическое либо антропологическое изучение сообщества\субкультуры ролевых игроков. Наиболее фундаментальными из них являются диссертации [Медведев 2003] - первая русскоязычная работа о социологическом портрете ролевого сообщества и влиянии этого хобби на социализацию его участников; [Куприянов, Подобин 2003] - публикация результатов серии исследований ролевого сообщества как социально-педагогического явления; [Славко 2007] об истории развития российского ролевого сообщества в период 1990-2006 гг. и [Писаревская 2009] с антропологическим исследованием развития, ритуальных и фольклорных практик ролевого сообщества России в сравнении с зарубежными.

Подобные работ показывают снимок некоторой ситуации, которая изменяется со временем: довольно быстро эволюционирует как само сообщество и правила взаимодействия в нем, так и проводимые ролевые игры. Если в 1990х - начале 2000х гг. ролевики рассматриваются как одна из молодежных субкультур - необходимый этап юношеской маргинализации перед «взрослой» социализацией (напр. [Щепанская 2003]), и защита ролевого сообщества идет в рамках той же парадигмы априорной «ущербности» его членов [Медведев 2003], то в более поздних исследованиях ролевых игр отмечается «тенденция к росту числа молодых успешных специалистов» [Писаревская 2009] и превращение стигматизированного занятия в социально приемлемое хобби по мере увеличения среднего возраста ролевика. Правила сообщества, характерные для 1990х - начала 2000х гг. (бессрочная ответственность за приведенного в сообщество члена и его поведение, «усыновление\удочерение» новичков, наречение имени, обязательная включенность в повседневное функционирование сообщества и др.), уже становятся расхожими быличками в устах заслуженных ветеранов ролевого движения.

Русскоязычных научных работ по теории ролевой игры, а не о сообществе «носителей», пока немного. В качестве примера приведем диссертацию [Пустовойт 2011], анализирующую правила ролевой игры с социологической точки зрения.

Психология

Помимо социологии и антропологии ролевого сообщества, существует интерес психологов к ролевым играм. Например, в работе [Белоконь 2005] разбирается случай полигонной ролевой игры «Сильмариллион-Экстрим» (2002 г.) как образец вышедшего из-под контроля социально-психологического эксперимента. Пишутся курсовые и дипломные работы о влиянии ролевых игр на личность участников субкультуры под руководством С.П. Шклярука на факультете психологии СПбГУ, а московским психологом и психиатром А. Городничевым начинает разрабатываться тематика психологической травмы на полигонной ролевой игре (доклад о начале этого исследования был прочитан на московском конвенте ролевых игр «Комкон-2014»).

Ролевые технологии в прикладных областях

Довольно активно изучаются прикладные аспекты внешнего применения ролевых игр - в первую очередь педагогическая. Историческими прототипами русскоязычных ролевых игр - экспериментальными обучающими играми педагогов 1920 гг. - занимается минский исследователь Я. Кот (напр. [Кот 2013]); он же рассматривает применение РИ-технологий в образовании в целом (напр. [Kot 2012]). Практическое применение наработок управления молодежной группой, связанных в том числе с ролевым опытом, описывают пионеры ролевого движения России М. Кордонский и М. Кожаринов в «Очерках неформальной социотехники» [Кордонский, Кожаринов 2008]. Опыт организации детского лагеря, полностью построенного на принципе ролевой игры живого действия, описывается в [Куркин 2014]. В МГУ уже несколько лет разработкой и проведением образовательных ролевых игр для неролевиков (школьников, студентов и взрослых) занимаются известные в сообществе ролевики Д. Земцов (Рингиль) и А. Федосеев (Флоран) (напр. [Земцов 2009, Федосеев 2011]).

Кроме педагогики, ролевые техники применяются в массе других областей (напр. развлекательные коммерческие ролевые игры типа герметического детектива, тренировочные бизнес-игры, подготовка наблюдателей для выборов, психотерапия и проч.), однако публикации по этим сферам мы приводить не будем, поскольку прямого отношения к теме работы они не имеют, ограничившись вышеприведенным кратким обзором педагогических публикаций.

Эмный взгляд: прикладные проблемы полигонных ролевых игр

Как отмечают исследователи, «участники ролевых игр отличаются высокой степенью теоретической рефлексии» [Писаревская 2009]. Сообщество действительно осмысляет свою деятельность, устраивая ежегодные ролевые конференции-фестивали - т.наз. конвенты - в разных регионах страны. Конвенты проходят каждый в свой месяц (примерно с ноября по март), составляя «Кольцо конвентов»: такой распорядок помогает осмыслить опыт прошедшего ролевого сезона и поддержать активность сообщества в «мертвый сезон» (основная ролевая деятельность приходится на лето). К наиболее заметным относятся «Зиланткон» (г. Казань, ноябрь), «Блинком» (г. Санкт-Петербург, декабрь), «Сибкон» (г. Новосибирск, февраль), «Комкон» (г. Москва, март). Тезисы и статьи, написанные по материалам этих конференций (в первую очередь Комкона), помещаются на специальный интернет-ресурс о ролевых играх живого действия #"justify">Существуют некоторые механизмы передачи мастерского опыта. К примеру, на Урале функционирует «Ролевой методический лагерь» (РМЛ), в рамках которого на летней сессии разрабатывают игры, а на зимней - играют в кабинетные РИ и анализируют их. Один из известных московских мастеров И. Перепелкин (Рингл) провел и записал, выложив в общий доступ, цикл семинаров «Как мы делаем игру», на который приглашал наиболее известные мастерские команды. С 2010 г. начал работу отдельный конвент для мастеров ролевых игр из Москвы и Санкт-Петербурга «Красная стрела», допуск к мероприятиям которого имеют только члены сообщества, признаваемые как мастера. Однако количество мастеров, вовлеченных в эти мероприятия, несравнимо меньше количества мастеров вообще (об этом подробнее см. далее).

Рефлексия ролевого сообщества также кристаллизуется в ежегодно присуждаемых ролевых премиях: шуточный «Золотой баян» на «Блинкоме» - за сомнительные достижения, и вполне серьезный «Золотой куб» на «Комконе» - за признанные достижения различных МГ и отдельных участников сообщества за прошедший год (номинации типа «лучшая игра сезона такого-то типа», «лучшие правила», «лучший антураж», «вклад в ролевое движение» и проч.).

Результаты своих практических наблюдений или теоретических рассуждений сообщество публикует в нескольких периодических изданиях: в журналах «Мое Королевство», «Орк-клуб», альманахе «Magister Ludi», в ежегодном сборнике статей по материалам «Комкона», начавшем выходить с 2013 г., и других, менее известных журналах. Статьи, как правило, носят прикладной характер с советами для мастера или игрока (отвечая на вопросы типа «как правильно работать с игроками» или «как изготовить костюм такого-то века») либо общефилософский (ролевые игры в ряду прочей человеческой деятельности - например, как вид современного искусства, ролевые игры как «выход из постмодернистского тупика» и проч.). От западных изданий подобного типа наши журналы отличает импрессионистичность и отсутствие систематического научного подхода: так, к примеру, в International Journal of Role-Playing регулярно наряду с практическими рекомендациями типа «как изготовить себе кольчугу» публикуются научные статьи, написанные на материале ролевых игр, а в российских изданиях это - редчайшие исключения.

Выводы к обзору русскоязычных источников

Ролевое сообщество действительно отличается высоким уровнем рефлексии, что подтверждается большим количеством специализированных мероприятий и площадок для обмена опытом и осмысления пройденного. Большая часть существующих научных работ о ролевых играх написана инсайдерами. Внимание исследователей привлекает, как правило, либо само сообщество, либо психология ролевой игры и\или ролевого сообщества, либо применение РИ-технологий в других областях. Сам же процесс игры как таковой до сих пор остался почти неисследованным на российском материале.

Фреймирование процесса ролевой игры

Фрейм, по Ирвингу Гофману, - определенная схема интерпретации реальности, та смысловая «рамка», через которую идентифицируется социальная ситуация [Гофман 2004]. Для интерпретации ролевой игры нам особенно важны такие понятия теории фреймов, как первичный фрейм (primary frame) - схема восприятия, которая «не зависит ни от какой другой базовой или «настоящей» интерпретации и не восходит к ним», а также key & keying (в разных переводах «ключ и переключение» или «транспонирование», или «настройка»). Ключ определяется как «набор конвенций, посредством которых определенная деятельность, уже осмысленная в терминах базовой системы фреймов, трансформируется в иной, с точки зрения участников, вид деятельности», а переключение - «систематическая трансформация субъектов, действия, предметов, уже осмысленных в некоторой схеме интерпретации; если нет исходной схемы, то нечего переключать», причем эта трансформация имеет воспринимаемые рамки.

Примечательно, что, начиная разговор о ключах и переключениях, Гофман в первую очередь рассматривает именно игру; она - идеальный объект для такого подхода. Все схемы, приведенные далее, опираются на понятие первичного фрейма и далее описывают фреймы, существующие в процессе того или иного типа ролевой игры.

Впервые ролевую игру в терминах теории фреймов И. Гофмана начал рассматривать Гэри Алан Файн в своем этнографическом исследовании словесной (настольной) ролевой игры [Fine 1983]). Он выделил три основных уровня (фрейма) идентичности участников игры: первичный (социальный) фрейм с участниками-людьми, вторичный (игровой) фрейм с участниками-игроками и третичный (который впоследствии приобретет название диегетического, т.е. относящегося к развертыванию сюжета), в котором участвуют персонажи. Первые два, по мысли Файна, связаны с личностью участника игры, а третий представляет персонажа - роль, которую игрок на себя взял.

То есть, игра как деятельность базируется на первичном фрейме «конечной реальности событий» (ultimate reality of events). Игроки действуют в контексте игры, ее правил и ограничений, и управляют своим персонажем, исходя из этих правил и договоренностей об игре, а не из того, что в принципе возможно сделать физически. Кроме того, игровой мир подразумевает, что игрок не только управляет своим персонажем - он им еще и является, причем личность персонажа не совпадает и не сводится к личности игрока. Эту последнюю черту Файн определил как качественное отличие ролевых (в его терминологии fantasy) игр. Важно, что каждый уровень имеет свою собственную структуру значений; вовлеченность в игру - это способность игнорировать нерелевантные уровни; а кроме того, участники в состоянии перемещаться с одного уровня на другой при необходимости. В дальнейшем эта трехчастная схема будет дополняться различными исследователями применительно к разным типам ролевых игр, но основной «скелет» останется неизменным.

Схема Файна для настольной ролевой игры была дополнена Дэниелом МакКеем [McKay 2001]: он разделил диегетический уровень на три разных, отталкиваясь от различий в речи участников, когда они выступают в том или ином качестве (просто людей, играющих или персонажей). В результате он получил следующую схему: социальный фрейм (в котором действуют игроки как люди), игровой фрейм (люди как игроки), нарративный фрейм (в котором действуют рассказчики), констативный фрейм (говорящие), перформативный фрейм (персонажи). Нарративный, констативный и перформативный фреймы принадлежат миру игры. Эта детализация помогает, к примеру, понять разницу между знаниями игрока и персонажа.

Финский исследователь Келломяки ([Kellomäki 2004], цит. по [Montola 2008]) независимо пришел к схеме словесной ролевой игры, аналогичной построениям Файна, однако состоящей из четырех слоев: социального, игрового, нарративного и персонажного. Нарративный и персонажный фрейм различаются тем, что к нарративному относятся описания игроком действий своего персонажа (вроде «Я подхожу к двери и дергаю ручку. Что происходит?» - вопрос к мастеру игры), а к персонажному - собственно персонажная речь, мысли и чувства.

Ларс Конзак применил фрейм-анализ к он-лайновым ролевым играм, получив в результате систему из семи слоев:

«hardware (физическое устройство компьютера как инструмента для игры), code (программное обеспечение игры),

functionality (компьютерные приложения и взаимодействие человека и машины в процессе игры),

gameplay (дизайн игры как виртуального пространства: время и место, персонажи, цели в игре, поощрения и наказания и проч.),

meaning (семантика игры, ее осмысленность),

referentiality (отсылки конкретной игры к другим играм, произведениям других жанров или к социальной реальности),

socio-culture (взаимодействие между всеми участниками данной игры)» [Konzack 2002]. Половина слоев, как мы видим, относится к функционированию материальной основы игрового мира - компьютеру, что делает всю систему целиком удобной для изучения компьютерных РИ, но непригодной для анализа любых других.

Однако необходимо отметить один из выделенных исследователем слоев - референциальный: он окажется принципиально важным для нашего исследования. В целом, обращает на себя внимание тот факт, что все приведенные схемы (кроме системы Конзака) рассматривают некоторую абстрактную ролевую игру - как некоторую вещь в себе, не имеющую связей ни с изоморфными ей явлениями (например, другими ролевыми играми того же типа или даже того же жанра), ни с, тем более, прочими объектами и явлениями действительности, если только они не присутствуют в игре в явном физическом виде. Однако наши данные показывают, что подобные связи являются неотъемлемой частью игры, а их актуализация порой важна для игроков не менее, чем сам игровой процесс (об этом подробнее см. далее).

Фреймовый анализ к ролевой игре живого действия был впервые применен норвежским исследователем Гейром Тором Бренне в его PhD-диссертации [Brenne 2005]. Бренне в своей работе не пользуется классификацией Файна, а разрабатывает свое деление на микро-, мезо- и макроуровень, что соотносится с социальным статусом персонажа в игровом мире, персонажем как принадлежностью данной игры и игроком - то есть, по сути, сопоставимо со схемой Файна (игровой мир, метаигровой мир и «реальный» мир). На протяжении работы исследователь в основном пользуется бинарной оппозицией «во фрейме» vs. «вне фрейма» (имеется в виду игровой фрейм), подчеркивая в начале работы, что его более всего интересует мезоуровень и метакоммуникация, происходящая на нем.

Изучая «проникающую» (pervasive) ролевую игру живого действия (особый подвид городской РИЖД с использованием электронных устройств), исследователи построили следующую схему, практически полностью дублирующую Файна [Mäyrä, Lankoski 2009] (см. рис. 1).

Обращает на себя внимание расхождение в первом слое: у Файна он назван социальным, а у финских исследователей - физическим. Это неудивительно, поскольку они имели дело с разными типами ролевых игр, однако это несоответствие окажется весьма важным в построении схемы в рамках данного исследования.

В целом обзор работ, посвященных рассмотрению игр в перспективе гофманианского подхода, см. в статье [Deterding 2009]. Однако большинство существующих фреймовых схем ролевой игры относятся к другим типам РИ, тогда как для собственно полигонной ролевой игры не создано исчерпывающей системы (бинарная оппозиция Бренне явно не отражает всей сложности феномена, а pervasive games все-таки имеют важные отличия от полигонных РИ).


Рис. 1.


Фреймирование правил ролевой игры

Игра (любая, не только ролевая) всегда имеет правила. Это один из важнейших ее признаков, наряду с добровольностью, процессуальностью, нахождением за рамками повседневности и другими свойствами (подробнее разбор дифференциальных признаков игры см. в [Montola 2012]). Даже скандинавские freeform larps, постулирующие отсутствие правил, правила, тем не менее, имеют: они опираются на здравый смысл и имплицитные установки данного ролевого сообщества и потому не эксплицируются в формальных правилах к игре.

Для ролевой игры существование правил является амбивалентным: с одной стороны, они регламентируют и упорядочивают взаимодействия, а с другой с определенного момента могут стать препятствием для погружения, поскольку их необходимо держать в сознании параллельно с персонажем, а не внутри него, ни не являются фактом диегетической реальности [Harviainen 2012]. Кроме того, не исчезает и сама проблема следованию правилам: сначала распознать ситуацию как попадающую под конкретную регламентацию, а далее выполнить инструкцию так, как составитель предполагал само собой разумеющимся [Витгенштейн1994].

Классификация правил взаимодействия на ролевой игре, как формальных, так и неписаных, - также весьма популярная тема для исследования. Таких классификаций существует едва ли не больше, чем схем устройства самой ролевой игры. Игра, естественно, не сводится к правилам, как процесс вождения не сводится к ПДД (правила не указывают, куда ехать, а только регламентируют, как), однако правила, в отличие от процесса, гораздо более поддаются анализу и классифицированию. При внимательном изучении этих классификаций становится ясно, что они в целом соотносятся с вышеприведенными схемами ролевой игры как процесса и могут внести свою лепту в понимание структуры игры, хотя данное исследование занимается не самими правилами, а скорее правоприменением и поведением в нерегламентируемых ситуациях.

Сален и Циммерман [Salen, Zimmerman 2004] выделяют в своей работе три категории правил для игры: операциональные (как вообще нужно играть в игру), конститутивные (логические и математические правила, лежащие в основе правил операциональных) и имплицитные (неписаные социальные правила, управляющие игрой). Эта схема, судя по всему, восходит к делению Серля [Searle 1995]: он подразделяет правила на конститутивные («что-то считается чем-то»), которые нельзя нарушить, не получив при этом какого-то другого вида деятельности (в нашем случае это, к примеру, правило, что на РИЖД действия персонажа отыгрываются физически; если мы заменим это на вербальное описание, получим словесную РИ) и регулятивные («если случился Х, надо делать Y»), которые в случае нарушения не приведут к другой деятельности и потенциально нарушимы (например: после третьего удара в корпус персонаж получает тяжелое ранение; если игрок сбился со счета, то это не изменит типа игры, хотя может быть расценено как читерство, т.е. намеренный обман в свою пользу). Однако эти типы правил не исчерпывающи: есть само собой разумеющиеся ожидания относительно поведения участников игры, которые нигде не сформулированы.

В анализе [Barkholt 2008] приводится следующая система правил, действующих в процессе ролевой игры живого действия:

правила моделирования (simulational rules) - алгоритм представления в игровом пространстве некоторого типа действий, которое по каким-либо причинам невозможно осуществить физически (типа «X замещаетY»);

правила регулирования (regulation rules) - правила и законы социальной повседневности (к примеру, Уголовный кодекс: на игровой территории, так же, как в повседневной жизни, игрокам нельзя красть, убивать и совершать прочие преступления по отношению к другим игрокам - что, естественно, не распространяется на персонажей);

поведенческие правила (behavioural rules) - предписания для игрока, как он в целом должен вести себя в соответствии с жанром игры и с характером персонажа;

правила мизансцены (mise-en-scene rules) - внутриигровые правила, обусловленные сеттингом - как, например, формулы вежливости игрового мира или отличительные признаки тех или иных групп персонажей (типа «X обозначает Y»).

Если соотнести эти правила со структурой Файна, то станет ясно, что правила регулирования относятся к первичному фрейму, правила моделирования и поведения - ко вторичному, а правила мизансцены - к третичному.

Аналогичного подхода придерживается норвежский исследователь Бренне, выделяя в РИ три типа конвенций: общекультурные, субкультурные (собственно правила ролевого сообщества) и конвенции конкретной игры [Brenne 2005].

Финский исследователь М. Монтола прямо соотносит фреймы Файна с уровнями правил ролевой игры: социальному фрейму соответствуют экзогенные правила (типа «не обсуждать посторонние вещи в процессе игры»), игровому фрейму - эндогенные (типа «для выяснения повреждений от удара мечом кинь кубик d10»), диегетическому - правила игрового мира (типа «ношение меча на территории города карается штрафом») [Montola 2008].

Необходимо отметить, что мастера порой играют с самими границами типов правил. Так, на запланированной на август 2014 г. ПРИ «Калигула: империя невозможного» мастера намеренно расширяют полномочия персонажей влиять изнутри игры на правила не только игрового мира, но и на эндогенные, по Монтоле: «СЕНАТ на игре занят реальным управлением игрой: он меняет и корректирует правила игры. Это «Законодательная» функция Сената. До какой степени могут распространяться эти изменения? До любой. Любое правило, данное на начало игры в определенной формулировке, может быть изменено, дополнено, ограничено. Это в равной степени касается моделинга и логики мира. Если некий идиот-сенатор отменит смерть и проведет это решение на выборах - мы будем жить без смерти (до следующего заседания Сената)».

В своей докторской диссертации Монтола [Montola2012] к трем фундаментальным правилам добавляет еще по меньшей мере шесть типов правил:

внутренние правила, установленные игроком для самого себя относительно отыгрывания его персонажа - фактически, интерпретация персонажа и следование ей,

социальные правила относительно того, как именно нужно играть в ролевую игру. Они всегда некодифицированы, но могут проявляться в некоторых формулировках типа «Ты - не твой персонаж. Ты не несешь ответственности за любые действия своего персонажа».

формальные правила - собственно кодифицированный свод регламентаций игрового процесса (скандинавская freeform-игра «без правил» подразумевает отсутствие именно их),

внешнее регулирование - законодательство «внешнего мира» и повседневной социальной реальности, ответственность игроков за соблюдение Уголовного кодекса и прочих правил того же порядка,

правила для материального обеспечения регламентируют объекты физической реальности, используемые в игровых целях (от программного обеспечения компьютерной РИ до правил, что безопасный латексный меч в мире игры изображает острый стальной),

физическое окружение - законы природы, поскольку игра так или иначе происходит в физической реальности. Сами по себе они правилами, по сути, не являются, но вызывают появление правил поведения, поскольку игроки вынуждены с ними считаться и взаимодействовать.

В данном списке обращает на себя внимание, во-первых, отсутствие правил для персонажа (диегетических). Формальные правила игры, правила для материального обеспечения (в российской практике они тесно, почти неразрывно связаны) и в некотором смысле социальные правила относятся к уровню игрока, физическое окружение и внешнее регулирование имеют отношение к «внешней» реальности (здесь как раз и проявляется эта дихотомия физического и социального на ролевой игре, что будет важно для нашего исследования). Отдельным пунктом стоит отметить «внутренние правила», которые относятся к уровню игрока (поскольку связаны с игрой, но при этом не являются собственно диегетическими) и поднимают важный вопрос взаимоотношений игрока и его персонажа, который до этого в основном рассматривался исследователями с психологической (напр. вопросы погружения) или сугубо прикладной точки зрения (как создать себе персонажа интересным, объемным, достоверным и проч.). Интерпретация игроком персонажа, ригидность или наоборот подвижность такой интерпретации (и соответственно действий игрока, исходя из этой интерпретации) также будет отдельным пунктом рассмотрения в данной работе.

Отечественный исследователь Р. Пустовойт [2013] использует иной подход: он выделяет три уровня правил, отсчитывая их по мере удаления от ситуации «игра здесь и сейчас». К первому уровню он относит собственно свод правил данной игры, написанный мастерами (наиболее очевидный уровень, поскольку он единственный является эксплицитным и кодифицированным), ко второму - привычки данных игроков \ данной группы игроков играть определенным образом (некоторый некодифицированный узус сообщества, проявляющийся на любых играх у данных участников), а к третьему - принятые в ролевой среде правила поведения вне непосредственно игрового процесса (как готовиться к игре игрокам, как писать правила мастерам и проч.).

Данная классификация, в отличие от предыдущей, учитывает разницу не только между играми, но и между различными ролевыми сообществами, поскольку неписаные правила поведения различаются между группами и могут быть выявлены только в случае конфликта из-за их несовпадения (например, на собранном материале - в рамках большой игры-«тысячника», где сталкиваются представители разных региональных школ). Кроме того, идея общего опыта внутри конкретного сообщества будет чрезвычайно важна для нашего дальнейшего исследования.

полигонный ролевой игра фрейм


Глава 2


.1 Методика исследования


Исследовательский вопрос данной работы заключается в следующем: что делают участники полигонной ролевой игры, чтобы создавать и поддерживать взаимную иллюзию игры («игровой мир», в терминологии М. Монтолы [2008])? Какие ситуации опознаются как нарушения игрового мира, и как происходит восстановление, «починка» игрового мира?

Чтобы ответить на поставленный вопрос, выбрана стратегия «от обратного», т.е. анализ сбоев и ошибок:

а) какого рода ситуации замечены участниками как «выпадение из игры» без установки на наблюдение? Какие события и ситуации попадают в фокус наблюдателей, которые проинструктированы наблюдать?

б) как и по каким причинам происходит нарушение предполагаемого порядка взаимодействия (эмно «выпадение из игры»), а также

в) каким образом окружающие реагируют на нарушение и как восстанавливается «целевой» фрейм?

Объектом исследования являются 13 полигонных ролевых игр различных жанров двух регионов России (команды организаторов из Москвы и Петербурга), проходившие в 2012-2014 гг. Дополнительным объектом для сравнения являются 6 кабинетных ролевых игр стиля Nordic larp, проведенных в рамках международного ролевого конвента Knutpunkt (г. Гетеборг, Швеция) и международного Minsk larp-festival (г. Минск, Беларусь).

Предметом исследования являются ситуации, в которых происходит нарушение порядка коммуникации и\или восприятия ситуации, связанное с переключением фреймов. Каждый собиратель индивидуально решал, что именно попадает для него в категорию «разрывается ткань игры» и «выпадение из игры» (инструкцию целиком см. Приложение 1), однако в общем случае нас интересовали ситуации, когда участник игры перестает ассоциировать свои действия и ощущения с персонажем, живущим в данном игровом мире, и по каким-то причинам актуализирует идентификацию себя (и\или собеседника) как исполнителя любой другой социальной роли. Таким образом, не любые фреймовые переходы попадают в наш материал, а только такие, которые расцениваются участником (-ами) как нарушение непрерывности игрового мира (это важно, поскольку фреймовые переходы есть и внутри самой игры).

Важно, что собранный материал называется «переключением фреймов», а не «выпадением из игры», потому что конкретный собиратель в конкретном эпизоде мог выступать не «жертвой» выпадения (будучи в статусе игрока, вовлеченного в игру), а ее причиной или свидетелем (будучи, к примеру, в другом статусе - например, игротехника, наблюдающего мастера или игрока «вне игры»). Такой собиратель все равно воспринял произошедшее как нарушение непрерывности игрового мира, однако уже не для себя, а для реальных или потенциальных вовлеченных участников. Таким образом, для него лично нет ситуации «выпадения из игры» (потому что он и так не в ней), однако несомненно есть ситуация переключения фреймов.

Для исследования нам важны следующие свойства объекта: актуализация участниками разных идентичностей в зависимости от ситуации; де-факто отсутствие непрерывности ролевой игры (даже при постулировании организаторами обратного); способность участников осознавать переключения фреймов в процессе игры (по крайней мере, определенные их типы) в формулировке «выпадение из игры» как таковые.

Цель исследования: рассмотреть коммуникацию - построение, поддержание и поломку «добровольной иллюзии» - на материале ПРИ Москвы и Санкт-Петербурга. Подобные исследования проводились для ПРИ в Скандинавии, однако каждый регион имеет свои особенности и неписаные правила взаимодействия, касающиеся всех РИ данного региона независимо от их тематики, поэтому представляется необходимым изучить российскую специфику.

Методами сбора материала являются следующие. Основной метод - систематическое самонаблюдение (фиксация ситуации по возможности сразу же после ее появления) самого исследователя и группы обученных собирателей за ситуациями переключения фреймов. Эффективность метода вытекает из отсутствия непрерывности процесса ролевой игры (т.е. из факта наличия переключений) и из способности участников осознавать такие факты в процессе игры. Выбор именно этого метода обусловлен тем, что погружение невозможно оценить со стороны (о его наличии известно только самому участнику), и всякое переключение является таковым только по факту перцепции участника (если игрок «выпал из игры» - значит, триггер сработал; при этом другого участника тот же триггер мог не выбить). Иными словами, всякое «выпадение из игры» в первую очередь является внутренним, а после может стать социально проявленным либо остаться в голове игрока.

Самонаблюдение проводилась участниками игры в разных статусах: игроками, игротехниками (сюжетных и эпизодических), наблюдающими мастерами (о статусах участников ПРИ см. в разделе этнографического описания поля). Практика показала, что наиболее валидными являются отчеты игроков, поскольку другим типам участников доступны для наблюдения только социально проявленные типы переключений, тогда как непроявленные остаются заметны только игрокам (которые и являются непосредственно переживающими состояние «выпадения из игры», в отличие от прочих категорий).

Включенное наблюдение исследователя как метод сбора материала помогает понять систему каждой конкретной игры как целое и в дальнейшем осознавать, какого типа эпизоды попали в выборку собирателей. Из способности осознавать факты переключения самостоятельно, без отдельного задания вытекает сбор данных при помощи анализа интернет-отчетов участников игр, в которых отражаются особо важные эпизоды переключения.

Единицей анализа является один эпизод переключения фреймов со всеми его характеристиками (причины, способ переключения, количество участников, реакция участников, способ восстановления игровой реальности). Количество единиц анализа - порядка 600 (суммарно эпизоды, собранные исследователем, собирателями и отобранные из интернет-отчетов не задействованных в целенаправленном наблюдении участников РИ). О процедуре анализа см. далее.

Валидность данных обеспечивается разнообразием источников: на каждой игре наблюдателями, помимо исследователя, являются еще 1-3 обученных собирателя, что обеспечивает достаточное разнообразие трактовок «переключения». Кроме того, для снятия «эффекта наблюдателя» привлекаются пост-игровые отчеты участников, не вовлеченных в целенаправленное наблюдение (т.е. они отмечают те случаи, на которые обращает внимание участник, не концентрирующийся специально на этом аспекте).

Документирование осуществляется в виде написания исследователем общего досье на каждую наблюдаемую игру с освещением основных механизмов данной игры (т.е. описываются заранее созданные для игры организаторами репрезентативные модели, влияющие на возможность переключений) и особенностей коммуникативного взаимодействия участников (места, ситуации и лица, более всего влиявшие по факту на переключения в процессе игры) с приложением отчетов - своего и собирателей (отчеты содержат эпизоды переключения фреймов). Эпизоды кодируются (нумерация между играми не сквозная, для возможности пополнения базы данных для каждой конкретной игры в случае позднего появления дополнительных данных) следующим образом: аббревиатура игры, аббревиатура собирателя, номер эпизода внутри отчета к данной игре. Единица отчета содержит по возможности один эпизод переключения (или описание целого типа эпизодов, если указано, что подобные ситуации происходили неоднократно).

В исследовании использованы следующие типы документов:

.Дневники систематического самонаблюдения (отчеты) - основной источник. Изготовляется собирателем по запросу исследователя (либо самим исследователем), содержит непосредственно анализируемые сведения. Количество: по одному дневнику с собирателя с каждой игры. Доступен только исследователю, далее кодируется, вносится в базу данных и может быть использован в качестве иллюстративного материала в докладах и текстах (анонимно), если собиратель не предупредил об обратном.

К плюсам такого типа документов относятся прямая речь собирателя, не искаженная интерпретациями исследователя; фиксация целевого события непосредственно после него самого; самостоятельный отбор информантом эпизодов, которые он считает релевантными поставленной задаче (поскольку нас интересует не «объективная реальность», а субъективное восприятие конкретной категории). Минусом является вторая ступень отбора эпизодов информантом - письменный отчет для сдачи исследователю, в который собиратель записывает из наблюдений то, что сочтет нужным: мы можем полагаться только на его честность - а отчет не анонимен, что снижает вероятность появления в дневнике событий, которые могут быть оценены негативно. Кроме того, недостатком является неодинаковая чувствительность (внимательность) информантов к целевым событиям (подробнее об отборе информантов и о работе с ними см. далее).

.Правила к ролевым играм - дополнительный источник. Публичные документы, вывешенные в Интернете для ознакомления с ними всех участников игры; имеют статус наиболее «официальных» из представленных. Необходимы в качестве репрезентантов прескриптивной нормы (что и в какой форме организаторы требуют от своих игроков), а также в качестве источников правил и моделей, которые в дальнейшем анализируются в исследовании с точки зрения их реального применения. В исследовании в каждом случае используется последняя версия правил из вывешенных (правила часто модифицируются мастерами в процессе подготовки к игре).

Плюсом является то, что это единственный тип источников, близкий по статусу к официальным документам и содержащий эксплицитную регламентацию процесса. Некоторое техническое неудобство состоит в том, что страницы и\или сайты, содержащие правила к конкретной игре, иногда исчезают (многие хостинги арендуются организаторами только на время подготовки к игре) и, как следствие, необходимость поиска документов в сохраненном виде у игроков (как правило, последняя версия правил скачивается игроками и распечатывается для собственного использования на полигоне; поскольку возможна апелляция к ним в процессе игры, то никаких правок игроками в текст не вносится: это всегда можно проверить по любому другому экземпляру).

.Интернет-отчеты и рецензии игроков в блогах после игры - дополнительный источник. Личный источник публичного доступа. Просматриваются на предмет упоминания в них искомых сюжетов (т.е. спонтанного упоминания игроком, не участвующим в целенаправленном наблюдении, случаев переключения фреймов). Используется для триангуляции (в спонтанных отчетах предположительно не появится типов переключения, не описанных целенаправленными собирателями), а также для выяснения иерархии типов переключения (какие из них субъективно настолько значимы, что заметны даже без целенаправленного наблюдения и рассматриваются как адекватная причина объявить о них во всеуслышанье). Количество: по обстоятельствам (просматриваются все отчеты в сообществах Живого Журнала\Вконтакте, посвященных исследуемым играм, и далее вычленяются искомые эпизоды).

Также в эту категорию попадают обсуждения в блогах, посвященные данной тематике в целом (т.е. вопросу переключения фреймов, причинам таких переключений, возможным стратегиям избегания и проч.)

Плюсы: хороший источник для триангуляции; возможность собрать информацию в т.ч. из тех областей игры, где не было ни одного целенаправленного собирателя. Поскольку нам по сути неважна личность информанта - нерелевантен основной минус блог-публикаций (невозможность установления авторства). Также важна возможность уточнить детали спонтанно описанного эпизода, если это необходимо. Минусы: непредсказуемость количества и качества материала, затраты времени на поиск и вычленение нужных фрагментов. Кроме того, документы этого типа обладают теми же недостатками, что и дневники самонаблюдения, только в большей степени: вероятность публикации только тех эпизодов, которые выставляют автора в выгодном свете, и неодинаковая чувствительность игроков к разным типам переключений.

.Статьи в ролевой периодике, посвященные вопросам переключений - дополнительный источник. Представляют собой публичные документы - как опубликованные в традиционной форме (напр. журнал «Мое Королевство»), так и бытующие в Интернете (напр. ресурс «Ролевая библиотека»). Отличаются от обсуждений в блогах большей структурированностью и неизменностью текста. Могут использоваться в качестве материала для триангуляции: какие именно типы переключений эмно осознаются как важные и привлекают к себе внимание и попадают в обсуждение в статьях.

Техническое удобство этого типа источников состоит в том, что их текст стабилен по сравнению с блогами. Минусы: непредсказуемость количества и качества материала.

Таким образом, основной метод сбора материала, несмотря на свои недостатки, вполне отвечает поставленной задаче - собрать максимальную вариативность ситуаций, которые разными игроками воспринимаются как «выпадение из игры». Недостатки же компенсируются дополнительными методами сбора материала и включенным наблюдением исследователя. Несомненно, некоторые типы - в первую очередь связанные со сферой приватного и интимного - даже после этого остаются за рамками данного исследования (об этом см. далее), но они, по крайней мере, выделяются в качестве проблематичных и требующих особых методов сбора. То есть, процедура такова, что в результате мы получаем не исчерпывающие, но достоверные данные.

Уровни выборки

Тип исследования - multiple-case study. В качестве кейса рассматривается одна полигонная ролевая игра от ее официального начала до завершения (обычно занимает от суток до недели; в среднем 2-3 дня). Выборка кейсов происходила с учетом географии игр (рассматриваются только игры Москвы и Санкт-Петербурга) и тематики игр: отбирались по нескольку образцов каждого из представленных в данном регионе жанров пропорционально их частотности:

игры в жанре фэнтези (по произведениям Дж.Р.Р. Толкиена, А. Сапковского и Дж. Мартина),

игры по миру «Гарри Поттера» Дж. Роулинг (которые, строго говоря, тоже относятся к фэнтези, но значительно отличаются от «прототипического» фэнтези с утрированно «средневековым» сеттингом),

исторических игры (две по истории России начала ХХ в., одна по истории Европы середины ХХ в.) к которым примыкает игра в жанре альтернативной истории с элементами мистики (Дикий Запад конца XIX в., по сеттингу настольной РИ)

игры в жанре фантастики (две - космическая фантастика, одна - постапокалипсис),

одна игра в жанре постмодернизма (сочетание сеттинга Е Шварца «Дракон» и аллюзий на историю ХХ в.).

Жанр игры был основным параметром для сбалансированности выборки. Также игры различаются между собой количеством игроков (от 40 до более 700), типом конфликта (группы персонажей между собой или персонажи против окружения, моделируемого мастерами), количеством и сложностью репрезентантов тех или иных процессов или явлений (боевые взаимодействия, медицина, магия, технические устройства и др.) и другими параметрами, которые не были критериями выборки сами по себе, хотя были часто завязаны на жанр: естественно, что в фантастике используются технические устройства, а в фэнтези - магия. Список игр с краткой характеристикой см. в Приложении 2. Впрочем, поскольку первичная задача - понять, как игрок поддерживает погружение у себя и партнеров по коммуникации, то суть процесса останется одинаковой, различаться будет только внешняя форма (которая и зависит от жанра игры).

Выборка собирателей: волонтерский принцип + отбор наиболее адекватных собирателей по результатам предварительной тренировки волонтеров (о собирателях см. далее). Таким образом, поскольку волонтеры входили в круг социальных связей исследователя и ездили примерно на те же самые игры, была сформирована рабочая группа с приблизительно одинаковыми имплицитными представлениями о ролевой игре и ожиданиями от поведения ее участников.

Несомненно, игроки различаются между собой по предпочитаемой стилистике игры, по ценностям относительно РИ и другим параметрам. На данный момент существует приведенная выше схема creative agenda, которая, однако, не полностью релевантна изучаемому сообществу, и ее использование без соответствующей адаптации было бы некорректным. В дискурсе самого сообщества игроки также подразделяются на некоторые типы, в самом общем виде сводящиеся к оппозиции (оба термина, заметим, пейоративные) «быдлопехота» (игроки, приехавшие ради боевых взаимодействий, ради game, а не play, пренебрегающие перформансом) vs. «дивные \ОБВМные» (игроки, погружающиеся в персонажа) - однако не существует исчерпывающей классификации с общим основанием. Приведенная же оппозиция нечувствительна ко многим нюансам - например, к существованию «манчкинов», которые склонны «выигрывать ролевую игру», по возможности не нарушая перформанса.

Дж. Харвяйнен в своем оригинальном полевом исследовании скандинавского ролевого сообщества [Harviainen 2006] вывел несколько типов игроков, классифицировав их по нескольким критериям, в первую очередь по типу используемой в процессе игры информации (внутриигровая\внеигровая). Судя по результатам этой работы, типология игроков будет индивидуальна для каждого ролевого сообщества (даже если пользоваться заданными критериями, частотные сочетания параметров в разных сообществах будут разными), причем для изучаемого сообщества подобных исследований не проводилось, это отдельный полноценный исследовательский вопрос.

Однако типология игроков не входит в задачи данного исследования, а информанты не подразделялись ни на какие подгруппы не из-за отсутствия адекватной классификации, а вследствие задач работы: необходимо было рассмотреть социальный порядок коммуникации в отрыве от индивидуальных черт конкретных участников.

Выборка собираемого материала: интенсивная (сбор ситуаций, нарушающих, но не ломающих окончательно целевой порядок взаимодействия).

Стратегия исследования

)Пробное поле: проверка потенциальной возможности сбора материала методом систематического самонаблюдения с фиксацией (октябрь 2012 г.)

)Отбор собирателей для увеличения количества эпизодов и триангуляции. Обучение собирателей принципам систематического самонаблюдения на повседневном материале (февраль-март 2013 г.)

)Сбор первичной базы данных (4 игры разных тематик) силами исследователя и собирателей (октябрь 2012 г. - март 2013 г.)

)Пробная обработка базы данных: расставление тэгов, первичная их классификация. Проведение дальнейшей выборки кейсов (отбор игр разных тематик) (март-май 2013 г.)

)Дальнейший сбор данных в поле. Со стороны исследователя активное внимание не только самонаблюдению, но и включенному наблюдению с поиском наиболее «пограничных» участков с точки зрения переключений (май 2013 г. - февраль 2014 г.)

)Первичная обработка данных: присвоение эпизодам кодов, замена имен собственных в отчетах и проч. (пп. 6-8 - с ноября 2013 г.)

)Анализ базы данных при помощи программного обеспечения ATLAS.ti

)Систематизация полученных тэгов, построение теории.

)Сравнение игр выбранного региона с доступными образцами Nordic larps с целью проверки применимости выводов скандинавских исследований к изучаемому феномену (апрель-май 2014 г.).

Работа с информантами

Доступ в поле существует задолго до начала исследования (я являюсь членом сообщества с 2008 г.), поэтому для сообщества я в первую очередь его участник, а по совместительству исследователь и на данный момент эксперт.

Поскольку основным методом исследования является самонаблюдение группы информантов, то сначала необходимо было отобрать волонтеров из сообщества (сделано при помощи социальной сети: желание помочь высказали около 20 человек, в основном юноши) и обучить их принципам систематического самонаблюдения. Обучение состояло в выполнении задания в течение трех дней фиксировать все случаи, когда собиратель соврал (другой вариант: хотел что-то сказать, но промолчал), с причинами и последствиями. По результатам самонаблюдения собиратель сдавал письменный отчет, из которого было видно, насколько он готов и способен в принципе заниматься подобной деятельностью. Также на пробном задании при помощи фидбэка от исследователя калибровалась подробность фиксируемых эпизодов, понятность описываемой ситуации и проч. Всего было сдано 15 таких отчетов.

Перед игрой собирателю выдавалась инструкция для наблюдения (см. приложение 1) с рекомендацией фиксировать случаи «прерывания игры» письменно или на аудионоситель. Сама по себе задача была нетривиальной, поскольку в процессе ролевой игры игрок обычно старается как можно скорее абстрагироваться от переключения и войти в игру обратно; здесь же от него наоборот требовалось сконцентрироваться именно на этом нежелательном опыте.

В течение недели после игры собиратель сдавал письменный отчет, разворачивая и уточняя эпизоды в случае запроса, если те были непонятно сформулированы. Добиться отчета от информанта было наиболее сложным этапом, поскольку через 1-2 игры собиратель устает от подобной деятельности и все менее охотно оформляет наблюдение в письменной форме - при том, что с интересом проводит самонаблюдение в процессе игры. Иногда письменный отчет заменялся интервью с последующей записью эпизодов исследователем, которая давалась собирателю на проверку с точки зрения правильности понятого рассказа, однако большая часть отчетов собрана в том виде, в котором ее сформулировали собиратели (с целью как получения текста с важными для реципиента параметрами, так и с целью экономии времени). Изредка к моим собирателям присоединялся новый информант, однако основной состав остался из первично откликнувшихся. Суммарно в исследовании на данный момент приняли участие 11 информантов (получено от 1 до 5 отчетов от каждого в течение ролевого сезона).

Анализ базы данных

Анализ осуществлялся индуктивным методом (bottom-up) путем приписывания тематических тэгов фрагментам собранных эпизодов переключения и дальнейшего упорядочивания получаемых тэгов. На момент первичной разметки базы данных исследователь не был знаком с существующими схемами устройства процесса РИ, дабы не ограничиваться существующими категориями и вывести теорию непосредственно из собранного материала.

Первоначально в первичной базе данных (эпизоды с 4 игр) выделялись причины выпадения из игры (например, ТЕХ - сопровождение эпизода мастером или игротехником, НЕИСПР - неисправность техники, АЛЛ - аллюзии на явления, не принадлежащие к миру игры, ОШ - ошибка игрока в применении правил и проч.). Работа велась в программе Microsoft Word, тэги расставлялись подряд перед эпизодом. Эпизоды обычно имели более одного тэга, причем если в одном случае некий факт был причиной выпадения, то в другом мог стать сопутствующим обстоятельством или даже результатом. Когда тэгов набралось несколько десятков, потребовалась их классификация, поскольку оперировать ими в текущем виде было уже невозможно.

Тогда полученные тэги были разбиты на несколько неравных по объему тематических групп, не имевших общего основания классификации: неизбежные выпадения; выпадения по вине мастеров; по вине игроков; конвертация неигровой ситуации в игровую; психологические причины выпадения; отсылки; намеренные переключения. Это несколько упростило работу, однако все равно не являлось удовлетворительной систематизацией.

На определенном этапе возникла идея «слоев»: выделенные тэги - причины выпадения - не соположены, а принадлежат разным уровням (типам?) реальности. Кроме того, на тот момент выпадения четко делились на «внутренние» и все остальные, а также явно отдельной категорией были выпадения, произошедшие в результате коммуникации с другим человеком. Таким образом появилась матрица 5*4, по горизонтали отражающая домены реальности, соотносимые с идентичностями игрока, а по вертикали - триггеры выпадения из игры (подробный ее разбор см. в основной части работы). Полученные тэги распределились по ней - кроме тэгов конвертации неигровой реальности в игровую (они не зависели от типа триггера и могли использоваться практически в любом типе). Тем не менее, система была получена и подтвердила свою функциональность (все новые эпизоды и их гипотетические вариации укладывались в нее), что и было защищено в качестве курсовой работы. Следующим этапом было количественное накопление материала полевых самонаблюдений.

Осенью было приобретено программное обеспечение для качественного анализа баз данных ATLAS.ti. Оно позволяет вносить единицы анализа (в нашем случае - эпизоды выпадения из игры), присваивать им названия (здесь оно состоит из кода, о котором см. выше, и ключевого слова-характеристики эпизода, по которому его можно искать) и приписывать тэги определенным отрезкам единицы анализа, а также создавать примечания и привязывать их к любому количеству вхождений. Тэги можно объединять в иерархические структуры; также можно создавать комментарии как к единицам анализа, так и к тэгам и к примечаниям. Можно выяснить количество вхождений на каждый тэг, совместное появление тэгов и другие количественные параметры; также удобно пользоваться списком всех вхождений для нужного тэга для просмотра всех случаев определенного типа.

На втором этапе анализа стало ясно, что причина переключения фреймов (рассматривалось не только выпадение из игры, но и переход «обратно» - с неигровых доменов на игровой) - не единственный релевантный параметр эпизода. Была разработана схема записи эпизода, включавшая в себя следующие параметры:

участники (количество и статус: например 1 Pl 2 Sg Мета-тех - группа игроков, в которую входит собиратель, взаимодействует с одним мастером) и нерегулярные параметры (например, многократность эпизода);

проблема - причина переключения фреймов (тэг из таблицы), причем важно, что проблема может быть не у собирателя, а у его собеседника (маркируется цифрой-показателем лица);

характер переключения (внутренний или социально проявленный, и если проявленный, то каким именно образом) - особая группа тэгов;

способ решения проблемы (также тэг из таблицы);

реакция окружающих и\или способ восстановления игровой реальности - особая группа тэгов (развившаяся из первичной категории «конвертации неигрового в игровое»).

Дальнейший анализ велся при помощи указанной программы: добавлялся эпизод как единица вхождения, далее тэгами кодировалась техническая информация (название игры, информант, его статус, если он отличался от игрока), далее - собственно содержание эпизода. Каждый тэг (несколько букв, а также буквенно-числовой код ячейки, если тэг принадлежит таблице) имеет прикрепленный комментарий с подробным описанием его содержания. Каждый эпизод сопровождается комментарием со схематической записью, созданной по результатам аннотирования (приписывания тэгов). Если несколько единиц анализа от разных информантов повествуют об одном и том же случае - эти эпизоды связываются гиперссылками при помощи общего примечания. Новый тэг вводился в случае, если было замечено хотя бы два эпизода, содержащих данное обстоятельство.

В целом программа ATLAS.ti чрезвычайно упростила работу с базой данных, в разы ускорила навигацию и выдавала сравнительные количественные данные. Все тэги будут подробно разобраны в основной части работы.

Этические проблемы исследования

Первым этическим вопросом я задалась на первом наблюдении: стоит ли объявлять всем игрокам на параде перед игрой тот факт, что на игре будет проводиться наблюдение. Однако мастера настояли, что ничего во всеуслышание сообщать не надо. Я не понимаю точно мотивов такого решения, однако предполагаю, что чтобы не шокировать игроков неизвестным. Я, конечно, не пошла против мастерского решения, и о наблюдении на той игре знали только мои собиратели и мастерская группа.

Исходя из этого, я в дальнейших наблюдениях всегда сообщала мастерам о факте исследования (без подробностей, однако они, как правило, не проявляли к содержанию бурного интереса, зато всячески поддерживали факт исследования), а также охотно рассказывала всем желающим в сообществе между играми о цели своей работы, обсуждала продвижение своей теории и вербовала новых наблюдателей.

После получения отчетов я сводила в один файл все полученные данные и систематически кодировала как сами эпизоды, так и имена игроков внутри эпизодов (если вдруг информант не сделал этого сам - некоторые делали). Приходилось однако оставлять те имена или никнеймы, на которых был основан сюжет эпизода (напр., причиной переключения являлся каламбур, построенный на неигровом имени человека). Также я не кодировала имена персонажей - все равно после окончания игры обычно только сам игрок помнит имя своего персонажа, а сам текст с оставленными именами собственными выглядит гораздо более читаемым (если свести всех к первым буквам - неясно, кто какого пола и о чем речь).

После сведения таким образом я по особым запросам предоставляла отдельным мастерам или игрокам файлы с полным списком переключений с конкретной игры, однако с уже закодированными именами (как собирателей, так и упомянутых в тексте). Я высылала файлы только в случае, если эти сведения действительно нужны были попросившему (например, мастер игры хотел знать, какие слабые места и «провисы» были у него на игре). Также по просьбе собирателей я подробно рассказывала о промежуточных результатах исследования, делилась соображениями, обсуждала гипотезы.


2.2 Этнография ПРИ: построение внутренних и внешних границ


Подготовка к игре вне полигона

Подготовка к ПРИ начинается задолго до формального старта игры. Д. Писаревская [2009] выделяет в практиках ролевого сообщества ритуалы и метаритуалы (ритуалы второго порядка). К последним она относит, в частности, всю доигровую подготовку, называя это обрядом перехода из повседневной реальности в игровую. В целом, церемониальные действия, напоминающие фрагменты ритуальных практик, действительно, встречаются. Однако от традиционного ритуала РИ отличает, во-первых, отсутствие сакрального (и необходимости, соответственно, ритуального очищения, а также иерархии участников по степени ритуальной чистоты), а во-вторых, целевая направленность: ролевая игра имеет своей целью саму себя, тогда как ритуал имеет продекларированные внешние цели, будь то поддержание миропорядка, переутверждение социального устройства и вписывание в него индивидов либо прагматические цели в случае окказиональных обрядов. С моей точки зрения, считать обрядом перехода вообще всю предыгровую подготовку было бы преувеличением: к таковым могут относиться максимум некоторые церемониальные практики непосредственно перед началом игры, о которых см. ниже. Однако подготовку игры можно считать выстраиванием границ, причем как внешних (для внешнего мира и репрезентации себя «большому» социуму), так и внутренних (направленных на погружение игроков в игровой мир и отождествление себя с выбранным персонажем).

Предыгровая подготовка начинается с того, что у одного (или группы) ролевиков появляется идея игры. Далее он собирает круг единомышленников (они формируют так называемую мастерскую группу), которым также интересна эта тема, и они прорабатывают первоначальную концепцию игры (игровой мир, основную идею, примерное количество игроков и направленность персонажей, примерные даты проведения и проч.), после чего объявляют о готовящейся игре ролевой общественности в рамках тематических конференций, а также в интернете (напр. на специализированном ресурсе #"justify">Фактически в сообществе нет жесткого деления на игроков и мастеров: мастер одной игры может быть игроком на другой, и очень мало найдется ролевиков, которые ни разу не участвовали в организации какой-либо игры (если не в функции мастера, то хотя бы в функции игротехника - помощника мастера, проводящего в пространство игры мастерский замысел непосредственно в процессе РИ). Однако в последнее время возникла тенденция к элитарной обособленности «заслуженных» мастеров: примером тому может служить появившаяся 4 года назад конференция для мастеров Москвы и Петербурга «Красная Стрела», доступ на которую (не только с докладом, но и в качестве слушателя) предоставляется по приглашениям и только по совокупности общественно признанного мастерского опыта.

В целом же в сообществе практически отсутствует механизм передачи опыта и какая-либо его систематическая кодификация, так что каждый новый мастер учится «средневековым» способом - сначала помогая в сложившихся мастерских группах и перенимая их навыки, а после на собственных ошибках. Исключениями, помимо «Красной стрелы», являются упомянутые выше семинар И. Перепелкина (Рингла) «Как мы делаем игру» и «Ролевой методический лагерь», который этим летом впервые проходит не на Урале, а под Москвой, а также тематические выступления на ролевых конвентах. Однако отдельные начинания такого рода на данный момент не могут закрыть существующую лакуну систематической трансляции навыков.

Далее мастерская группа работает над выстраиванием границ как внутренних, так и внешних. К внутренним относится распределение функций между мастерами в группе, а также распределение игроков по различным группам (называемым командами и\или локациями). Каждую команду игроков (группу персонажей, связанных между собой сюжетно) курирует определенный мастер-сюжетник, придумывая для них и согласовывая с ними как внутрикомандные, так и внешние сюжеты. К примеру, во Франции существует аналогичная система: «Each group <of players> has an organizer attached to them to supervise its creation» [Cantwell 2009]. Такая подготовка может длиться от пары месяцев (если это совсем маленькая игра) до двух лет (так готовятся «тысячники»).

Сами игроки в процессе подготовки продумывают характер и историю своего персонажа, согласовывают с будущими партнерами по игре и мастерами, читают источники (если игра историческая или на литературной основе), подбирают тематические фильмы и музыку, готовят (шьют сами или заказывают у ролевых мастеров) костюмы и предметы материальной культуры, объединяемые термином «антураж»: оружие и доспехи, посуду, бытовые предметы повседневного пользования, адекватные миру игры. В отличие от западной практики (напр. германской или скандинавской), в России нет массового производства костюмов, доспехов и антуража. Поэтому они, с одной стороны, более дороги при заказе, а с другой более индивидуальны и чаще изготавливаются самостоятельно.

В процессе подготовки к игре создаются сообщества в социальных сетях, где мастера выкладывают правила, актуальную информацию и материалы к игре, а игроки могут кооперироваться, создавать общие сюжеты, знакомиться и общаться. Личная переписка мастеров с игроком все чаще идет через централизованную базу подачи заявок (на данный момент их существует две, см. выше), специально созданную для удобной координации мастерами игроков и самих мастеров между собой. Помимо общения, опосредованного интернетом, мастера могут устраивать так называемые предыгровые «стрелки» (обычно они проходят в назначенный день в каком-нибудь кафе), где любой игрок может прийти и пообщаться с мастером лично о своем персонаже или - если он еще не определился - выбрать себе роль. Также на таких «стрелках» игроки сдают мастерский взнос - необходимую сумму, назначенную мастерами, за участие в игре (он идет на покрытие расходов МГ на организацию игры; излишков, как правило, не остается, и большинство игр заканчивается с дефицитом либо в лучшем случае выходит в ноль). Помимо мастерских стрелок, бывают стрелки внутрикомандные, когда игроки одной локации собираются и вне ролей обсуждают планы на игру и совместную подготовку.

Помимо стрелок, незадолго (от недели до нескольких месяцев) перед «основной» игрой, которая обычно идет с вечера четверга (реже пятницы) до ночи с субботы на воскресенье, могут устраиваться так называемые «сыгровки» - своего рода «примерочные» мини-игры (обычно на один вечер-ночь), на которых «обкатываются» персонажи и их взаимоотношения (в отличие от стрелок, там взаимодействуют уже персонажи, а не игроки). Сыгровки необязательны к посещению (к примеру, иногородние не имеют возможности приехать на два мероприятия вместо одного), но дают возможность построить и «наполнить» конкретным содержанием отношения персонажей, к примеру, одной локации. На кабинетных Nordic larps такие упражнения обязательны непосредственно перед началом игры и, как правило, представляют собой 5-10-минутное разыгрывание особо важных эпизодов жизни персонажей. На российских же сыгровках, как правило, линейный сюжет, длящийся несколько часов - либо важное для персонажей событие, либо наоборот стандартное времяпрепровождение.

К внешним границам отнесем позиционирование игры для внешнего мира, в первую очередь для различных органов надзора. Данная практика появилась после известного прецедента игры «Последний союз» (2006 г.), после начала которой игроки были изгнаны из леса приехавшим ОМОНом, поскольку их нахождение в лесу оказалось несогласованным. После этого случая мастерские группы, особенно перед крупными играми, вынуждены проводить массу согласований с официальными органами (местная администрация, комитет по молодежной политике, управление лесного хозяйства и прочие - набор инстанций каждый раз индивидуален).

Отдельной проблемой, осознание которой также пришло в основном после «Последнего союза», является презентация ролевого сообщества в целом и ролевых мероприятий в частности широкой публике, в первую очередь посредством масс-медиа. Мастера по-разному относятся к присутствию на игре журналистов, однако за годы были выработаны определенные стратегии, минимально вредящие игре и при этом создающие положительный образ сообщества в глазах социума - см. напр. статью [Карева 2013] «К вам нагрянул журналист». Некоторые из активистов сообщества сами инициируют свое участие, к примеру, в телепередачах, где также стараются объяснить широкому зрителю суть и безопасность ролевых игр как увлечения.

Построение границ на полигоне

Непосредственно полигонная подготовка к игре начинается от недели до суток до начала игры. Сначала приезжают мастера и размечают полигон, назначая каждой команде свое место, обнося границы игровой зоны красно-белой киперной лентой, обустраивая свое собственное место («мастерку») и - если игра проводится на большой территории и в месте обычного отдыха местных жителей - развешивая по периметру объявления вида «В связи с проведением со 2 по 12 июля молодежного фестиваля мы не рекомендуем находиться на прилегающей территории в целях вашего спокойствия и безопасности. Приносим извинения за возможные неудобства» (типовое объявление с игры «Вторая Эпоха: время легенд», Тверская обл., 2010 г.). Недостаточность оповещения местных жителей может в некоторых случаях повредить самой игре: так, на игру по сеттингу мира Гарри Поттера «Зимняя Сессия-1960: мародерский рок-н-ролл», проводившуюся на зимней турбазе в феврале 2008 г., приехал отряд ОМОНа, вызванный, судя по всему, из-за жалоб местных жителей на то, что на базе собрались «сатанисты» (игроки ходили в длинных черных балахонах с капюшонами).

После приезда мастерской группы заезжают игроки, которые помогают строить декорации на размеченной территории (т.наз. «строяк») из досок, подкладочной ткани и нетканого материала и помогают мастерам с хозяйственными вопросами. Это также отличается от, к примеру, скандинавской практики, поскольку там существуют специально построенные для РИ деревни, которые арендуются мастерскими группами в течение игрового сезона, поскольку принцип высокого реализма окружающей среды распространяется в Скандинавии на все, попадающее в поле зрения, а в российских РИ в основном на костюм и антураж: «постройки» из подкладочной ткани вместо реальных зданий никого не шокируют, т.е. в российских РИ выше допустимая доля условности. Если игра происходит на турбазе, строяк как процесс все равно остается неизбежным (пространство необходимо адаптировать под игровой мир: развесить репродукции и знамена, расставить подсвечники, обтянуть тканью стулья и кровати и проч.), однако лишается своей самой тяжелой части (не декорирование, а собственно конструирование жилого пространства).

Участие в «строяке» не является обязательным для каждого игрока (многие приезжают к самому началу игры), но считается хорошим тоном, поэтому часть игроков всегда присутствует на такой работе. Кроме того, построение «зданий» в своей локации совместно со своей командой является хорошим объединяющим фактором и удобным поводом познакомиться поближе вне игры, «по жизни», пока игра еще не началась. Символически этот принципиально эгалитарный процесс важен также для подчеркивания условности будущей внутриигровой иерархии (например, король, вместе со всеми сколачивающий столы) и для построения связей между игроками, которые можно проецировать на отношения персонажей (нередко игроки, играющие близких родственников, бывают даже не знакомы до игры). Кроме того, игроки в процессе «строяка» пользуются отсутствием символических границ между локациями, с удовольствием нанося друг другу визиты и удовлетворяя свое любопытство относительно того, как устроены чужие локации, «пока еще можно это сделать не по игре».

В целом обязанность проработки и украшения размеченного пространства полностью лежит на игроках, за исключением тех локаций, которые игрокам до игры нельзя видеть: например, лабиринты, разного рода тайные или волшебные места, специальная локация для выхода из роли игроков умерших персонажей - «мертвятник», и прочие места, которые мастера хотят сохранить в тайне от игроков. Такие места полностью обустраиваются силами мастеров.

Функционально территория полигона подразделяется на несколько основных частей: собственно игровая зона, где происходят события в жизни персонажей; мастерка и лагерь игротехников (помощников мастеров в проведении генерального сюжета); если игра в лесу - то отдельно выкапываются туалеты в отдалении от игровой зоны; иногда отдельно выделяется место для «пожизневого» лагеря, огороженное специальными маркерами, где стоят палатки и хранятся рюкзаки с вещами. Еда и ее приготовление, в зависимости от игрового мира и от желания игроков, может быть как в игровом пространстве, так и в «пожизневой зоне» (если на игре не предполагается централизованного питания, организованного мастерами).

Непосредственно перед игрой, когда основная часть построек уже готова, игроки начали переодеваться в костюмы и начался массовый заезд тех, кто не участвовал в «строяке», происходят два мероприятия, символически отделяющие обыденный мир, который до сих пор царил в том числе на полигоне, от мира игры.

Первое из них называется «чиповка» (от слова «чип» - ярлычок, наклеиваемый на предметы, допущенные в игру): это процесс заверения мастером персонажей, во время которого каждому игроку выдается (часто в обмен на мастерский взнос, если игрок не сдал его заранее; в последние годы распространилась практика повышения мастерского взноса по мере приближения к игре) индивидуальное метаигровое удостоверение (т. наз. «аусвайс»), в котором указана важная информация: имя персонажа, его локация, статус в игровой иерархии, способности и количественные характеристики (устойчивость к физическим или психологическим воздействиям, к примеру) и прочие релевантные параметры; выдается важная игровая информация («загруз»); заверяются особые предметы, влияющие на сюжет или баланс сил - оружие или магические артефакты. Заверенный таким образом у мастера предмет, допущенный в игру, называется «зачипованным» (на него обычно наклеивается особый ярлык - «чип» - с надписью «допущено»); тем же термином обозначаются заверенные свойства персонажа. Важно, что обычно все участники, заверяющие таким образом свойства своих персонажей, заранее согласовали все эти свойства, и они хорошо известны мастерам; ситуация, при которой заезжает игрок без заранее подготовленной и согласованной роли, исчезающе редка.

Чиповка является важным этапом вхождения в игровой мир: без нее свойства персонажа, пусть даже согласованные во время предыгровой подготовки, оказываются как бы нелегитимными, хотя с технической точки зрения в значительной части случаев без чиповки можно было бы обойтись. Практическая ценность чиповки несомненна в основном в отношении игрового оружия и его внеигровой безопасности: мастер «по боевке» проверяет, не может ли конкретный привезенный игроком меч, стрела или air-soft винтовка нанести реальный вред. Такого типа чиповка не уникальна для российской практики: например, она распространена в Великобритании: «Before a player can join a game their weapons and armour are examined by a qualified weapons tester. Any item found to be unsafe cannot be used in-game» [Cantwell 2009].

Вторым важным символическим процессом, проводящим последнюю границу между повседневностью и игрой, является парад - сбор всех игроков в костюмах для знакомства с основными персонажами и командами игры, последних напутствий, напоминаний правил и демонстраций моделей мастерами и проч. Парад важен не только функционально для самой игры: для игроков это и демонстрация костюмов и макияжа во всей красе, пока они еще не испачкались и не истрепались за время игры, и возможность поздороваться «по жизни» - хотя и в костюмах - с теми, с кем не успел за время «строяка», и вне игры передать обещанные к игре вещи, и последние внеигровые коммуникации перед тем, как попрощаться со своими друзьями в повседневном фрейме на ближайшие несколько суток. В конце парада мастер дает отмашку о начале игры (или в крайнем случае, если полигон большой, объявляет время, через которое игра будет официально считаться начатой, чтобы все успели дойти до своих локаций не по игре).

В западной практике (напр. в скандинавских играх - см. [Brenne 2005]) переход от повседневного фрейма к игровому маркируется символическим действием - обратным отсчетом от 10 до 0. В российских играх подобное действие отсутствует (по крайней мере, общеупотребительное). Некоторым аналогом, возможно, стоит считать представление игровым именем на параде (правда, обычно представляют только целые локации и их глав). Кроме того, есть сведения о начале игры в форме мистерии или театрализованного представления, в процессе которого игроки, попав в игровой мир, имеют возможность перестроиться под окружающее и начать играть. Однако в моей практике подобные случаи не встречались, если не считать таковыми торжественное начало учебного года в почти любой игре про школу (будь то Хогвартс или Смольный институт), заранее сюжетно запланированную свадьбу или любой другой внутриигровой праздник.

Выход из игры

Самому процессу игры и построению границ внутри игрового пространства будет посвящена основная часть работы. Здесь же приведу несколько наблюдений над практиками завершения игры и выхода из игрового пространства - или, точнее сказать, демонтажа этого пространства.

Выход из игрового пространства бывает двух типов: индивидуальный в процессе игры, если личный сюжет игрока по каким-то причинам завершился до окончания основного сюжета (к примеру, персонаж игрока умер или уехал в «немоделируемую локацию», т.е. фактически перестал существовать в общем игровом пространстве) и групповой в конце игры.

Для первого случая российские ролевые игры разработали уникальный механизм, отсутствующий в западных ПРИ - так называемый «мертвятник». Это особая локация для психологически безопасного выведения игрока из персонажа и из игрового мира. На ранних играх игроки погибших персонажей просто должны были «отсидеть» положенное количество часов вне игры (возможно, помогая мастерам по хозяйству или в ином качестве) и после вернуться с новым персонажем - как правило, в ту же локацию и примерно схожей ролью (например, родственником погибшего). Со временем по мере усложнения персонажей стало необходимо проводить специальные действия для адекватного разотождествления игрока с персонажем и для принятия факта его гибели. Историю российского «мертвятника» и лучшие примеры жанра см. в статье [Трубецкая, Федосеев 2013].

Мертвятник - это игровая локация, нечто вроде «загробного мира», происходящее в котором направлено на рефлексию игрока о своем персонаже для того, чтобы адекватно «отпустить» персонажа. Интересен двойственный статус мертвятника как локации на полигоне: с одной стороны, она тоже игровая (в том смысле, что взаимодействие там тоже фреймировано как игровое), но игровой мир в ней устроен принципиально иным образом, чем остальная игра на полигоне. Идея мертвятника может быть самой разнообразной, но большинство их имеют следующие компоненты: мастера мертвятника в образах богов, судей, дальних потомков и т.д. (в зависимости от сеттинга) поощряют игрока рассказать в какой-то заданной форме о своем персонаже, о его судьбе, переживаниях и ценностях (психологическое отреагирование), а также резко меняют или расширяют контекст восприятия игроком случившегося (дистанцирование). Так, в мертвятнике мастера могут предлагать игроку разыграть историю персонажа в пьесе на сцене, пройти ряд физических испытаний (к примеру, сделать что-то с завязанными глазами), ответить на вопросы «небесного судьи» или дальних потомков о жизни и ценностях персонажа, узнать дальнейшую судьбу идеи или дела жизни персонажа (в случае исторической игры), выразить персонажа через изображение или песню и проч. и проч.

Похождение заданий мертвятника после гибели персонажа обычно добровольно: некоторые игроки не чувствуют необходимости в подобном деролинге (процессе выхода из персонажа), другим же сначала необходима поддержка и сочувствие (их они получают на мастерке), после чего, справившись с эмоциями, они уже будут в состоянии осознанно рефлексировать потерянного персонажа в мертвятнике. После такой процедуры игроку может быть предложена вторая полноценная роль (если до конца игры еще долго, а мастерам для сюжета где-то необходим новый персонаж) или выходы игротехником (или иная помощь мастерам). Как правило, вторая роль менее интересная и проработанная, чем первая, но фактически иногда получается наоборот. Если игрок чувствует в себе силы погрузиться в нового персонажа, он выходит второй ролью, если нет, но при этом не хочет покидать игровой мир - соглашается на эпизодические игротехнические выходы. Изредка игрок по своему желанию просто остается на мастерке (или в «пожизневом» лагере, если он предусмотрен) до конца игры или уезжает домой.

Что же касается завершения игры в масштабах всего полигона, то это устроено следующим образом. В российских ролевых играх возможны два варианта: либо в назначенный час мастер объявляет игру оконченной (если полигон большой - по локациям проходят ответственные за них мастера-«региональщики»), однако чаще игра сама понемногу затухает, в разных местах в разное время по мере завершения сюжетных веток, в ночь с субботы на воскресенье (когда бы игра ни началась, всем известно, что она закончится именно в эту ночь, и игроки стараются закончить развитие своих сюжетов в этот период).

Первый вариант обычно используется, если игра заканчивается каким-то большим событием, на которое собираются все игроки - тогда отмашка о завершении происходит в конце генерального сюжета, и все игроки полигона присутствуют на этом финале. Но поскольку большинство игр все-таки не имеют общего для всех сюжетного финала, чаще всего происходит второй вариант (который, кстати, невозможен в западных играх). Это может вызывать определенные трудности - например, в случае, когда игрок, уже вышедший из игры, вдруг срочно нужен другим игрокам в качестве своего персонажа. Также неоднократно происходили ситуации, когда важнейшие завершающие сюжетные события случались к шести утра - то есть ко времени, которое на основной части игр обычно уже точно неигровое, и почти все игроки успели выйти из персонажей.

По мере завершения сюжетов игроки собираются у костров (если игра в лесу) или в комнатах, чтобы обсудить события игры, поделиться эмоциями, выяснить таинственные эпизоды, поблагодарить партнеров за игру и первично отрефлексировать произошедшее (необходимость вербального сюжетного изложения произошедшего сразу после игры формирует нарратив, который в дальнейшем станет основным при рассказе другим об этой игре). Важную роль в этом процессе играет физический контакт: игроки с удовольствием обнимаются с каждым встречным, восстанавливая тем самым повседневный фрейм и эгалитарные отношения внутри сообщества и отменяя иерархические, свойственные игре.

Фактически происходящее представляет собой спонтанный дебрифинг; иногда, если позволяют размеры игры и мастер того желает, проводится формальный дебрифинг: мастер собирает игроков в одном месте, объясняет свою задумку, отвечает на вопросы игроков и выслушивает их мнения и эмоции. Формальный дебрифинг - неотъемлемая часть западных РИ, однако в нашем случае он обычно происходит после психологически напряженных игр камерного состава (не более 30-40 игроков). В практике же российских РИ, как правило, неформальное общение о прошедшей игре, часто сопровождающееся алкоголем, продолжается до утра, когда игроки понемногу расходятся спать.

Есть, однако, сведения о российских практиках, близких к западному формальному дебрифингу - например, традиция «круговой чаши», в ходе которой все игроки локации по очереди благодарят за игру сокомандников и своего персонажа, прощаются с ним и символически возвращаются к своему внеигровому имени. Однако эта практика не является широко распространенной и обычно зависит от привычек и компетенции капитана команды (мне ни разу - ни в ходе наблюдения, ни до него - не удалось наблюдать или участвовать в подобной практике, она известна мне по сообщениям других людей).

Следующий день - воскресенье - занят демонтажом декораций («строяка»), уборкой полигона и сборами к отъезду. По негласному правилу, убирать полигон остаются те, кто не участвовал в «строяке», однако это также не жесткое предписание. В процессе уборки продолжается активное обсуждение игры и обмен впечатлениями. Игроки разъезжаются в разное время; мастера уезжают последними, следя за тем, чтобы после игры на полигоне не осталось мусора или повреждений.

Сразу по возвращении в сообществе игры в социальных сетях появляется масса отчетов и благодарностей от игроков: принято благодарить сначала мастерскую группу, потом адресно тех, с кем непосредственно играл, а в конце объявить благодарность всем присутствовавшим за то, что «без них этот мир был бы неполон». Отчеты могут быть как от лица игрока, так и от лица персонажа, т.е. без ремарок, касающихся внеигровых событий и мотиваций в процессе игры. При написании отчета поток игровых событий структурируется и оформляется в законченный нарратив с зачином, сюжетом и финалом, главным героем которого является персонаж этого игрока. Притом нередко бывает так, что отчет гораздо более красив, связен и логичен, чем игровые события, его породившие. Таким образом формируется образ прошедшей игры, происходит рефлексия случившегося участниками.

Примерно через неделю после завершения игры поток благодарностей и отчетов уменьшается и через некоторое время иссякает окончательно. Изредка через некоторое время может появиться новый виток творчества по мотивам прошедшей игры (фотосессии, рисунки, комиксы, стихи и песни, тексты-сиквелы и даже настольные игры), а также игроки часто демонстрируют лояльность наиболее понравившимся играм прошедшего сезона, к примеру, одеваясь в костюмы своих сыгранных персонажей на ролевых конференциях и собираясь в таком виде на послеигровые посиделки, конструируя тем самым групповую идентичность и демонстрируя ее окружающим. Кроме того, оценка вклада той или иной игры в общую копилку ролевого опыта происходит в рамках присуждения премий (напр. «Золотой куб», о нем см. выше).


Глава 3


.1 Параметры ситуации переключения фреймов


Домены референции ролевой игры и триггеры переключения

Идентичности игрока. Схема Файна [Fine 1983] из трех уровней игрового процесса (равно как и дальнейшие ее вариации, кроме, пожалуй, схемы [Konzack 2002]) рассматривает отдельно взятую ролевую игру как феномен саму по себе, оторванную от контекста ее бытования (напр. других ролевых игр того же сообщества). Я собирала материал нескольких игр подряд, проходивших в рамках одного и того же сообщества (что подразумевает, что средний участник ездил более чем на одну игру в своей жизни и познакомился с частью окружающих его людей раньше этой игры), а каждая игра проходила в месте, изолированном от повседневной реальности. В фокусе моего внимания были не общие свойства игр, а переключения с игровых на внеигровые области смыслов, т.е., в частности, на те объекты и явления, которые составляют внеигровой контекст.

Поэтому мои наблюдения склоняют к тому, чтобы преобразовать эту схему, добавив в нее еще две области референции, имея в виду их возможную актуализацию в ходе игры.


Табл. 1.

ДоменСамоидентификацияИгровая реальностьЯ - персонаж ХМетаигровая реальностьЯ - игрок персонажа ХФизическая реальность полигонаЯ - живой человекОтсылки к другой игреЯ - игрок персонажей Y, Z…Отсылки к повседневной реальности Я - (социальная роль)

То есть, игрок в процессе игры может мыслить в следующих парадигмах:

игровая реальность (соотносится со spirit\diegetic world): я как эльфийка\солдат\знахарь… - все то, что имеет отношение к мыслям, эмоциям, логике персонажа;

метаигровая реальность (соотносится с mixed\game world): я как игрок данной игры, который прочитал правила и знает, как надо взаимодействовать на этой игре, а также то, что мне известно о моем персонаже и сеттинге игры вообще;

физическая реальность полигона (соотносится с базовым пониманием physical world): то, что видно постороннему свидетелю, попавшему на полигон (антураж, строяк и странные действия странно одетых людей), а также собственное физическое состояние игрока (холод, голод, простуда, опьянение, усталость…);

отсылки к предыдущей игре: я как ролевик, побывавший на некотором количестве ролевых игр и знающий, как разовьется этот сюжет или как поведет себя этот игрок в данных обстоятельствах. Уровень, крайне важный для поддержания групповой идентичности;

отсылки к повседневной реальности: я как сын\программист\водитель\знающий английский… Любые социальные роли, не имеющие отношения к ролевому сообществу.

Хотя у ролевиков обычно употребляется противопоставление «по игре vs. по жизни» - видно, что ситуация гораздо сложнее. Когда игрок переключается - или, в другом залоге, когда «игрока переключает» некоторое обстоятельство с уровня игры (домена игровой реальности), это переключение может не восприниматься как сильное «выбивание» из игры (например, при переключении на метаигровой домен, когда игроку надо всего лишь уточнить правило). Между тем, например, переключение из игры на социальную роль «работник», если позвонили с работы прямо на полигон, гораздо заметнее. Все эти домены были выведены путем анализа эпизодов выпадения из игры. Важно, что первые три домена присутствуют у игрока постоянно (если только игрок не «заигрался» или не вышел из роли окончательно), а оставшиеся два включаются ситуативно, если возникает объект-триггер соответствующего типа.

Судя по всему, можно представить себе ситуацию, когда доменов будет меньше: в случае, когда игрок едет на игру в первый раз (в таком случае у него будет отсутствовать идентичность, связанная с сообществом и с другими ролевыми играми, и он не будет распознавать соответствующих отсылок).

Отметим, что мы не считаем расширением схемы такие ситуации, когда участник сложным образом фреймирует свое поведение внутри одного мира. К примеру, если в мире игры персонаж игрока выдает себя за другого (злонамеренная фабрикация) или играет в театре, участвует в ритуале - повышается количество идентичностей в домене (внутри)игровой реальности, что заставляет игрока распределять внимание между фактически более чем одним персонажем (пусть даже второй оказывается неполноценным - например, театральная роль основного персонажа). Это же касается и мира метаигрового: если игрок является, например, сюжетным игротехником или играющим мастером - увеличивается количество идентичностей в метаигровом домене: помимо поддержания персонажа (как внешнего, так и, возможно, внутреннего), участник должен помнить про функции управления игрой. Если при этом участник - скрытый игротехник, то метаигровой домен осложняется еще и благонамеренной фабрикацией на уровне игроков.

В целом, технически можно представить себе (и иногда случается на играх) комбинация в рамках одной ситуации злонамеренной фабрикации персонажа (персонаж обманывает других персонажей ради своей выгоды) и благонамеренной фабрикации его игрока (если скрытый игротехник вводит в заблуждение окружающих игроков относительно своего статуса в игре).

Конфликт разных социальных ролей или сыгранных в предыдущих играх персонажей одного участника подробно не рассматривается.

Фактически максимальное количество идентичностей будет выглядеть, судя по всему, следующим образом:


Табл. 2.

ДоменСамоидентификацияИгровая реальностьЯ - персонаж Х, выдаю себя за персонажа Y Я - персонаж ХМетаигровая реальностьЯ - игрок персонажа Х Я - игротехник\мастерФизическая реальность полигонаЯ - живой человекОтсылки к другой игреЯ - игрок персонажей А, В, С…Отсылки к повседневной реальности Я - (социальная роль)

Иногда «игра» с количеством идентичностей внутри мира игровых смыслов происходит не окказионально, с конкретным игроком, а институционально, согласно правилам конкретной игры, со всеми ее игроками. Так, например, в правилах запланированной на июнь 2014 г. игры «Святое лето» (МГ Anno Domini) по мотивам Америки 1960х гг. введен дополнительный уровень идентичности: помимо игрока, жителя России 2014 г., и персонажа - американского хиппи, байкера или «левого» 1960х гг., есть американский актер, который участвует в кастинге на роль в рок-опере и играет этого самого хиппи, байкера или «левого». Актер имеет английское имя, по возможности как-то связанное с именем или никнеймом игрока, и является прослойкой, с помощью которой мастера надеются избежать привычной актуализации метаигрового домена: все проблемы игрока будут интерпретированы как проблемы актера на кастинге, с которыми можно обратиться к режиссеру (мастеру), и «магический круг игры» таким образом не будет нарушен: «Пространство игры - кастинг на участие в Супер Рок-Опере. Вы играете актера - например, спивающуюся звезду экрана. Актер играет роль - например, хиппи, который живет в 1968 году, курит траву, играет в рок-группе и ненавидит политику. Ваша цель, как актера, получить контракт со студией. Для этого вы должны прожить жизнь своего персонажа и раскрыть его тему КРУТО. (…) Однако ваша актерская ипостась - только основа для настоящего персонажа. Для той роли, которую вы совместно с нами выберете для кастинга» (анонс игры).

Триггеры переключения. Из-за чего же игрока может «выбить» из игры? Из нашего материала были выделены четыре группы факторов, основанных на том, с кем или чем взаимодействует игрок:

а) С человеком (другой игрок, игротехник, мастер, случайный прохожий…);

б) С вещью (игровой предмет, спальный мешок, мобильный телефон…);

в) Со средой (помещение, погода, пространство…);

г) С собой (самочувствие, мировоззрение, информация о себе или персонаже…).

Триггеры можно условно разбить на две макрогруппы: взаимодействие с субъектом (под субъектом в данном случае понимается участник, обладающий сознанием) -с другим человеком или с собой, и взаимодействие с объектом (под объектом, соответственно, понимается все, сознанием не обладающее).

Совместив эти два параметра (домены референции и факторы переключения), получаем универсальную матрицу возможных выпадений из игры, в которую вписываются все собранные нами прецеденты.

Табл. 3.

А) с человекомБ) с вещьюВ) со средойГ) с собой1) Игровая реальность1а Персонаж vs. персонаж1б Персонаж vs. его вещи1в Персонаж vs. его среда1г Персонаж vs. его биография2) Метаигровая реальность2а Игрок vs. игрок\игротех\ мастер2б Игрок vs. маркер\игровой предмет2в Игрок vs. модели и правила игры2г Игрок vs. история и логика персонажа3) Физическая реальность полигона3а Участник vs. присутствующий на полигоне3б Участник vs. предметы на полигоне3в Участник vs. погода и окружающая среда3г Участник vs. его психофизиол. Состояние4) Отсылки к другой игре4а Участники другой РИ4б Вещь, бывшая на другой РИ4в Сюжеты или правила с другой РИ4г Амплуа и навыки с других игр5) Отсылки к повседневной реальности5а Повседневное имя, идентичность…5б Вещи, внешние к РИ5в Знания о реальном мире, не связанные с участниками5г Мировоззрение, мораль…

Если считать, что строка 1 (игровая реальность, выделена синим) является миром игровых смыслов, и взаимодействия внутри него соответствуют нахождению в игре, то в результате распределения четырех вышеупомянутых групп факторов (люди, вещи, среда, собственное сознание) по четырем доменам референции получается шестнадцать типов возможных причин выпадения из игры. Все они порицаются в дискурсе сообщества, кроме типа 3г - психическое и физиологическое состояние: игрок имеет право приостановить или полностью прекратить игровые взаимодействие, если поранился, заболел или просто психологически не выдерживает.

По сравнению с ранее созданными схемами различных типов ролевых игр (Файна, МакКея, Келломяки, Конзака и др.) данная, во-первых, подтверждает разделение физического и социального мира, а во-вторых, обнаруживает почти не попадавший ранее в рассмотрение исследователей домен «других ролевых игр». Его выделение представляется нам чрезвычайно важным, поскольку он, во-первых, единственный среди миров, которым соответствуют социальные роли игрока, изоморфен происходящему на полигоне (а значит, опыт оттуда будет проще конвертироваться в реальность текущей игры). Во-вторых, он выполняет важнейшую функцию построения и поддержания групповой идентичности сообщества. Подробности и описание таблицы с примерами см. далее.

Участники взаимодействия в процессе ПРИ

Исходя из приведенной таблицы, можно систематизировать типы участников взаимодействия в процессе полигонной ролевой игры. В игре существует иерархия участников (по выражению М. Монтолы - кто и в каком объеме имеет власть определять игровой мир, см. [Montola 2008]); однако кроме них, на игровой территории могут появиться также не-участники игры, которые однако могут стать участниками взаимодействия, и взаимодействие с ними также будет различаться в зависимости от степени их причастности к игре.

В игровом мире действуют персонажи. Отыгрывать персонажей могут игроки, мастера и игротехники - помощники мастеров.

Игротехники. Игротехник (тж. игротех, тех) может отыгрывать функциональную роль эпизодического характера - например, изображать противника или «волшебного помощника» игроков (магическое существо, монстра, орка и проч.). Другой вариант - сюжетный игротехник, если он отыгрывает разумное существо того же порядка, что и игроки, но в отличие от свободных в своих действиях и решениях игроков должен выполнять некоторые сюжетные задачи, выданные мастером (например, сбежать или умереть в нужный момент, передать необходимую игровую информацию, «завести» вокруг себя угасшую игру и проч.). Подобные роли не предполагают постоянного в них пребывания и полноценного в них погружения (оно не запрещено, а просто не обязательно), а кроме того, в качестве основной цели предполагают следование мастерским указаниям, поэтому ставить на них собственно игроков было бы несправедливо.

Немаркированной, само собой разумеющейся частью игры является взаимодействие между игроками; если же партнером оказывается игротехник, то это может восприниматься участниками как нечто иное. Это происходит по вышеуказанным причинам: игротехник, во-первых, не свободен в своих действиях и является некоторым образом проводником «мастерских рельсов», а во-вторых, по умолчанию предполагается, что у него отсутствует погружение, и потому трата персонажных эмоций на него в какой-то степени бессмысленна. Такое объяснение дают участники, и оно вскрывает интересный аспект экономики усилий и переживаний игрока.

Чтобы обойти такое отношение к игротехникам, мастера порой вводят «скрытого игротехника», который является по сути мистификацией на уровне уже не персонажа, а игрока: он готовится к игре вместе со всеми игроками, посещает предыгровые «стрелки» (встречи игроков для знакомства и совместного продумывания персонажей), придумывает завязки на других персонажей и проч. - по сути, играет в еще одну ролевую игру «я - игрок будущей игры», чтобы остальные игроки поверили в это и успели приобрести к его персонажу эмоциональную привязанность. В терминах Гофмана это пример так называемой «благонамеренной фабрикации». Вскоре после начала игры с персонажем такого игротехника происходит что-то негативное (чаще всего он умирает из-за каких-то причин, заранее заготовленных мастерами), и тогда это событие вызывает гораздо большую реакцию окружающих игроков, чем если бы это был обычный игротехник. Бывает даже так, что игроки «перебарывают» генеральный сюжет, в итоге спасая такого скрытого игротехнического персонажа, поскольку знают цену жизни персонажа и изобретают массу способов ее сохранить - чего они не стали бы делать, зная, что это «всего лишь игротех, игротеха не жалко».

Мастера. Мастер на полигоне может присутствовать в трех формах: полигонный мастер и два типа играющего мастера. Полигонный мастер отсутствует в мире игры, всегда имеет некоторый визуальный маркер (бейдж, лента на голове определенного цвета, отличающаяся одежда, ночью фонарик определенного света и др. - что заранее оговаривается в правилах) и находится рядом с игроками, чтобы, с одной стороны, отслеживать игровой процесс, корректное соблюдение игроками правил и развивающиеся сюжеты, а с другой - помогать игрокам в случае метаигровых затруднений, вопросов о нюансах правил и осуществимости в мире игры тех или иных действий и проч. Для оперативного решения вопросов полигонный мастер обычно имеет рацию с гарнитурой, по которой при необходимости связывается с мастеркой.

По умолчанию игроки «не замечают» полигонного мастера, привыкнув «вычеркивать» из восприятия человека с определенным маркером, и обращают на него внимание, только если ситуация провоцирует это (игроку нужна консультация; мастер сам вмешался в процесс; издалека или в темноте непонятен статус человека; мастеров стало слишком много в одном месте и\или они сами нарушают свое «отсутствие» разговорами между собой). Об условности невидимого см. напр. у Лотмана: «Граница «невидимого» ясно ощущается зрителем, хотя далеко не всегда она так проста, как в привычном нам театре. Так, в японском кукольном театре бунраку кукольники находятся тут же на сцене и физически видимы зрителю. Однако они одеты в черную одежду, являющуюся «знаком невидимости», и публика их «как бы» не видит. Выключенные из художественного пространства сцены, они выпадают из поля театрального зрения» [Лотман 1994]. То есть полигонный мастер, как и японский кукольник, оказывается выключен из художественного пространства происходящего, а его одежда и\или маркер являются тем самым «знаком невидимости» для игроков. Фактически залогом «невидимости» в этом случае в дополнение к маркеру является невмешательство мастера в игровую среду (он максимально неподвижно стоит в незаметном углу и молчит).

В каком-то смысле полигонный мастер является «зрителем» (насколько этот термин применим к РИ вообще), поскольку его задача - не только контролировать корректность соблюдения правил и отвечать на вопросы игроков, но и пассивно (без права на вмешательство) следить за развитием сюжета (для передачи необходимых данных на мастерку для дальнейшего планирования игры). Это не исключает эмоционального вовлечения, родственного вовлечению зрителя фильма или спектакля, причем в случае РИ вовлеченность может быть даже сильнее, поскольку действие происходит непосредственно вокруг «зрителя». Известны случаи переживания полигонными мастерами катарсиса от увиденного в процессе игры (в классическом понимании этого термина - катарсиса «зрительского»), хотя в ролевом дискурсе освещается прежде всего катарсис игрока - участника ситуации.

Играющий мастер, в отличие от полигонного, в первую очередь «виден» игрокам. Он может либо выполнять игротехнические функции - например, эпизодически выходить персонажами-«волшебными помощниками» или постоянно находиться в особой локации, исполняя там роль, к примеру, мудреца, к которому можно обратиться с вопросом - как игровым, так и метаигровым; либо играть полноценного персонажа, никак не связанного игротехническими рамками и мастерским статусом своего «носителя». Последнее во многом осложняет игру игрокам на метаигровом уровне: для обращения к мастеру в таких случаях сначала необходимо по игре найти его персонажа, потом дать ему понять, что вопрос метаигровой и не связан с его персонажем, и уже после решать вопрос. Кроме того, подобная ситуация чревата тем, что мастер может невольно подыгрывать своему персонажу или команде, к которой принадлежит его персонаж. Играющий мастер, как правило, тоже имеет рацию, которая может отвлечь его от его игрового эпизода - то есть, ее становится также необходимо вписать в игровой мир (стандартное название мастерской рации с гарнитурой - «сопля в ухе», а реинтерпретация сообщений мастерского канала - «голоса в голове»).

Наибольшая власть определять происходящее в мире игры принадлежит мастеру (он выносит конечное решение о том, что же на самом деле произошло), меньшая, но все равно значительная - игрокам и игротехникам. Однако, помимо них, на игровой территории могут присутствовать другие типы коммуникантов, которые не имеют власти над игровым миром, но могут оказываться в фокусе внимания в процессе игры.

«Осознанные» не-участники игры. В первую очередь это игроки, находящиеся в статусе «вне игры» (по любым причинам: решение неигровых проблем, гибель предыдущего персонажа и др.). По правилам, такой игрок должен иметь внятный маркер своего отсутствия: чаще всего это белая повязка на голове («белый хайратник») или скрещенные над головой руки - при отсутствии повязки или в темноте.

Помимо временно отсутствующих в игре игроков, на полигоне могут быть различного рода технические службы, которые не имеют отношения к игровому процессу, но поддерживают материальную сторону существования игроков: радиотехники и электронщики, занимающиеся бесперебойной подачей электричества, генераторами, починкой электронных игровых предметов и проч.; повара и работники кухни (если они рекрутированы из числа ролевиков, они попадают в эту категорию); фотографы (они могут находиться в игровом мире, одетые соответственно игровому миру, или же вне его - но основная их функция все-таки фотографирование) и другие люди, обеспечивающие функционирование игры на материальном, а не идейном уровне. Важным признаком для перечисленных типов не-персонажей является то, что все они осведомлены о том, что в данный момент происходит ролевая игра, а также о правилах поведения на ролевой игре (точнее, о «конститутивных ожиданиях», которые нигде не сформулированы; в первую очередь - о том, что само собой разумеется, что не играющие по возможности минимально попадаются на глаза игрокам в роли и не вмешиваются в игровой процесс). Игроки, в свою очередь, минимально отвлекаются на таких людей, поскольку те знакомы с групповыми нормами (в частности, в случае нарушения апелляция к этим нормам будет воспринята адекватно).

«Неосознанные» не-участники игры. Третьим типом, наиболее непредсказуемым, являются посторонние игре люди, не знакомые с ролевыми играми. Это могут быть работники турбазы, на которой происходит игра (повара, уборщицы, завхозы), если турбаза впервые или нечасто арендуется под подобные мероприятия; просто случайные прохожие - отдыхающие, грибники или местные жители (большинство полигонок проходят так или иначе в лесу); официальные лица и сотрудники силовых ведомств при исполнении своих обязанностей. Их непредсказуемость заключается в первую очередь в их незнакомстве с происходящим и с принципами поведения на игровом полигоне. Довольно часто такие люди проявляют к игре активный интерес, комментируя происходящее вслух (причем, естественно, с внешней точки зрения, поскольку смысл происходящего, как его видят участники игры, им недоступен), расспрашивая подробности и выражая желание посмотреть или даже поучаствовать (кроме последней категории - те обычно интересуются правовыми аспектами нахождения на полигоне игроков как граждан Российской Федерации, а не функционированием Средиземья или Магической Британии). Для игроков подобные встречи чреваты полным выходом из роли, поскольку с такими нежданными гостями возможно коммуницировать только во фрейме повседневности.

Кроме того, для многих игроков в эту категорию также попадают дети (обычно до 12 лет), привезенные на полигон другими игроками-родителями. Появление в поле зрения ребенка (даже если формально он «в игре», одет соответственно и отыгрывает ребенка своей матери), помимо фактора непредсказуемости детского поведения, обычно включает у игрока идентичность «взрослого», который должен вести себя адекватно (к примеру, не материться и не отыгрывать сцен насилия) и максимально аккуратно, чтобы случайно не нанести ребенку травмы (напр. не использовать игрового оружия и проч.), что в совокупности также препятствует погружению в персонажа.

Опосредованные коммуниканты. Четвертым - «призрачным», но довольно важным - типом коммуникантов назовем удаленных собеседников, которые могут вступать во взаимодействие с игроками при помощи телефона или Интернета. Выход в Интернет в процессе игры с какими бы то ни было целями происходит намеренно и сознательно и сам по себе является переключением. Звонок же на мобильный может отвлечь игрока от игрового эпизода, а поскольку звонить может как человек, знакомый с идеей игр (родственник или друг, которого можно попросить больше не звонить), так и совершенно незнакомый (к примеру, в случае звонка с работы) - т.е. это в разной степени отвлечет игрока от игрового пространства. В данном случае снова оказывается важным «знакомство с идеей игр» и соответствующее понимание происходящего со стороны партнера. Для такого собеседника есть готовая категория, которая позволяет все решить («я до воскресенья на игре», а не «я до воскресенья занят, не могу говорить по телефону», что довольно странно и требовало бы дополнительной мотивировки).

Кроме того, использование технических средств коммуникации некоторым образом нарушает герметичность «магического круга игры», позволяя не только вторгаться информации из «внешнего мира», но и внутриигровой информации передаваться неограниченному кругу не-участников (в случае, к примеру, текстовой трансляции происходящего на полигоне в пожизневую социальную сеть), что может вызывать различную реакцию членов сообщества: трансляция может радовать ролевиков, не смогших поехать на эту игру и следящих за внутриигровой ситуацией таким образом, но при этом раздражать мастеров этой игры, заботящихся о герметичности.

Нерегулярные параметры эпизодов переключения фреймов

В ходе анализа корпуса данных в качестве значимых характеристик переключений в мир не собственно игровых смыслов были выделены параметры, которые имеют значение для некоторой части эпизодов.

Количество участников: обозначалось, если в отчете было эксплицитно указано, что взаимодействие происходит лично, без свидетелей (2, максимум 3 участника) - либо, наоборот, при большом скоплении персонажей.

Континуальный или дискретный характер, а также повторяемость данного триггера. По умолчанию отчеты содержат описания конкретных, однократно произошедших ситуаций, однако иногда речь идет о фоновых воздействиях (например, несколько часов подряд доносящееся с другого берега реки радио или неотступная внеигровая мысль, мучающая игрока) или о многократном повторении какого-то триггера переключения (типа «выпадал из игры всякий раз, когда видел\слышал…»).

Момент возникновения. Важным параметром оказалось то, когда именно относительно начала игры произошло конкретное переключение. По умолчанию в отчетах не указано время появления переключения, однако некоторые имели пометку типа «в начале» или «в конце игры». Оказалось, что периоды начала и конца имеют свои собственные частотные типы переключений.

В начале игры игроки постепенно погружаются в персонажей и начинают создавать вокруг себя игровой мир, оживляя заранее созданные схемы персонажей реальным наполнением и живыми эмоциями, и для этого периода характерна интериоризация формальных правил игры (в начале простительно в них путаться или не помнить), запоминание игровых имен партнеров, недостаточная «глубина погружения» и проч.; в целом началу игры свойственен больший контроль сознания за собственными действиями.

В конце, наоборот, подобные проблемы уже неактуальны, зато на первый план выходят психофизиологические аспекты: накапливается усталость (игра часто не предполагает адекватного режима питания и сна, вдобавок общая биологическая нагрузка на организм на ПРИ возрастает многократно по сравнению с привычной среднему городскому жителю), возрастает психическое напряжение (как вследствие усталости, так и из-за целенаправленных усилий мастеров), увеличивается плотность событий и ускоряется сюжет - как следствие, игроки гораздо менее контролируют свое поведение сознательно (многое из необходимого уже интериоризировано), но гораздо чаще выпадают из игры из-за усталости и перенапряжения. Также последним часам игры свойственна ситуация, при которой часть игроков еще доигрывает и находится в игре, а часть уже завершила свои сюжеты и общается по жизни (поскольку на большей части игр не практикуется формальное объявление конца игры) - и в этих случаях пересечение этих групп игроков особенно разрушительно для доигрывающих.


3.2 Причины переключения вовне игрового мира на ПРИ


Рассмотрим подробнее получившиеся типы причин переключения игрока вовне игрового фрейма. Каждому выделенному пункту соответствует как минимум один прецедент подобного переключения из собранной базы данных. У нас нет статистики частотности или исчерпывающего списка случаев каждого типа - только зафиксированные мной или моими помощниками случаи.

Переключения сгруппированы по доменам, в которые осуществляется переключение («целевые» домены переключения, хотя термин «целевой» здесь не означает, что кто-то преследует цель переключиться на него).

Домен 2, метаигровая реальность

К данному домену относится вся совокупность действий, знаний и предметов, направленных на поддержание игры как процесса. «Выпадения» в данный домен наиболее частотны, поскольку он непосредственно поддерживает игровой мир. Фактически, такие переключения являются системной необходимостью, без них игра невозможна. От порядка на метаигровом уровне напрямую зависит погружение игрока в персонажа. Сюда относятся знания игрока о правилах и моделях (репрезентирующих алгоритмах) игры, информация об устройстве игрового мира (сеттинга), о своем персонаже и персонажах партнеров, планирование сюжета, желание «выиграть ролевую игру» (или наоборот), предметы как принадлежащие персонажу (и игровому миру), так и репрезентирующие нечто в игровом мире и проч. В случае играющего мастера или сюжетного игротехника этот набор осложняется еще и метаигровым контролем за развитием сюжета и действиями как игроков (например, соблюдают ли они правила), так и их персонажей (что именно предприняли персонажи, т.е. куда повернулся сюжет). Внимание полигонного мастера, когда он выступает в этом качестве, по умолчанию сфокусировано на объектах этого домена поскольку игровой мир ему доступен только как разворачивающееся на его глазах представление.

а. Метаигровая реальность + взаимодействие с человеком

В данную категорию входит непосредственная коммуникация, в которую вступает участник игры, имеющий персонажа, т.е. присутствующий в мире игры, с другими игроками, игротехниками и мастерами. Сюда попадают следующие типы:

* Любые метаигровые реплики игроков, игротехников и мастеров: уточнение правил или произошедшего с персонажами, «рулежка за правила» (то есть выяснение, чья интерпретация правил в данном случае соответствует ситуации), подсчет хитов (урона в бою) сражающимися вслух и сотни других случаев.

Показателен пример ситуации, в центре которой - несогласованность меры и формы условности между двумя группами игроков. Здесь группа игроков не восприняла смену фрейма с игрового на метаигровой, что дало новую ветку развития событий:

№1 «1924»: Наш соратник по белогвардейскому подполью выдает себя за француза, не говорящего по-русски. Поскольку стихийно сложилась ситуация «отыгрываем язык языком», а устным французским он по жизни владел плоховато - часто, не вспомнив нужного слова, говорил в духе «давайте я лучше по-русски объясню». Это было метаигровым замечанием, однако, если с нами еще такое прошло, то вот ОГПУ ему не поверило, восприняло это высказывание полностью игровым, и это породило новый игровой эпизод (в котором нам пришлось доказывать по игре, что он «точно настоящий француз и хорошо говорит по-французски»).

Фактически, здесь имеет места «починка» мира сюжетными средствами. Приемлемая мера условности у белогвардейцев и у ГПУ оказалась разной.

* Взаимодействие с игротехником часто не воспринимается как полноценное игровое взаимодействие (ср. распространенная эмная характеристика такой ситуации с намеком на известный анекдот «фальшивые елочные игрушки») и может являться триггером внутреннего переключения само по себе. При таком взаимодействии игрок склонен меньше погружаться в игровой мир и в персонажа и взаимодействовать с игротехником механистически или исходя из метаигровых соображений, поскольку «игротеха не жалко» (подробнее об этом см. раздел «Участники взаимодействия на ПРИ»).

В примере ниже информант комментирует ситуацию боя с игротехническим монстром - подразумевая, что игротехник не имеет приверженности своему персонажу и отыгрывает таких персонажей десятки в процессе игры, в отличие от игрока, который готовил своего персонажа, входил в игру - а значит, ценность такого персонажа выше как для самого игрока, так и для окружающих.

№2 «Есть такое ремесло»: Ну и вообще, сражение с игротехом и сражение с игроком воспринимаются совершенно по-разному.

* Плохой или несоответствующий отыгрыш партнера. Под отыгрышем понимается внешнее, социально реализованное поведение игрока в рамках его персонажа, перформанс поведения персонажа. Отсутствием отыгрыша считается несоответствие игровому миру (употребление слов, несвойственных игровому миру, механистичное исполнение модели - репрезентации действия - вместо изображения самого действия и др.). Поскольку в массе своей ролевики не обладают специально выработанными актерскими навыками, то понятие отыгрыша в первую очередь определяется негативно (игрок НЕ делает определенных вещей), и только потом позитивно: игрок изображает моделируемый процесс (например, гладит чурбачки, изображающие овец) или - что считается высоким уровнем - может не только переживать, но и убедительно демонстрировать определенное действие или состояние (например, не только «про себя» переживать негативную персонажную эмоцию, но и проявлять это убедительно сыгранной истерикой).

К этой же категории мы относим случаи намеренно демонстративного отыгрыша, когда игрок использует эту стратегию в качестве намека окружающим, что те перестали отыгрывать, или в качестве способа преодолеть отвлекающий от игры фактор среды (несмотря ни на что, сохранять непрерывность игрового мира для себя), причем последнее может использоваться и в одиночестве. См. напр. рецепт такого «отыгрыша для себя» в процессе приготовления еды как стратегии невыпадения из игры при нахождении в формально неигровом пространстве (о них см. п. 3в), причем в данном случае воспоминание, не относящееся к игровому миру, катализирует активный процесс поддержания собственной вовлеченности: №3 «Ну, я мысленно вспоминаю Милену (известный петербургский игрок - ОВ) и стараюсь называть майонез "соусом заморским", горелку "очагом" (т.е. как делает она - ОВ) и прочее».

Отыгрыш можно условно поделить на два уровня: более простой, «внешний отыгрыш» - это внешняя непротиворечивость поведения игрока относительно игрового мира (неупотребление слов, не относящихся к игровому миру, нахождение в игровом костюме и т.д.). Более глубокий уровень отыгрыша, помимо перечисленного, включает в себя соответствие поведения игрока заявленному персонажу: например, игрок не боится проявлять негативные качества, свойственные персонажу (глупость, трусость, недостаток жизненного опыта и проч.) и решает игровые проблемы согласно логике персонажа, а не своим собственным паттернам повседневного поведения.

Характерный пример переключающих ситуаций - массовые боевые действия на игре, в процессе которых игроки часто действуют только на метауровне, не отыгрывая персонажа, а заботясь о количественных характеристиках модели (допустимое количество полученных ударов, скорость лечения и проч.). Отдельной проблемой является то, что на большие игры нередко приезжают целые команды, порой даже незнакомые с игровым миром, исключительно с целью поучаствовать в боевых действиях, без желания играть в собственно ролевую игру (здесь возникает отдельный вопрос мотивации игрока на игре, и такие игроки не попадают в нашу выборку в качестве собирателей).

№4 «Первая Эпоха»: На штурме Ангбанда очень много раненых бойцов из числа бронемишек (зд.: игроков, предпочитающих боевые взаимодействия ролевым - ОВ). Почти все они не отыгрывают, особенно ранения. Так, например, один из «тяжелораненых», вместо того, чтобы ждать конца лечения, надевает белый хайратник и идет на поле боя по жизни искать свой потерянный меч.

Вообще боевые взаимодействия - весьма особый тип ситуации на ПРИ. Это обусловлено, в первую очередь, тем, что «боевка» на РИ всегда модельна (т.е. репрезентативна), «понарошку», а не по-настоящему, и при этом реализует соревновательное поведение. В ситуации драки, таким образом, резко повышается семиотичность: в единицу времени происходит гораздо больше событий, причем де факто они происходят в метаигровом домене. Именно туда смещается фокус внимания игрока, а соревновательность (необходимость мгновенно выстраивать стратегию и тактику, направленную на выигрыш - причем тоже метаигровую) не позволяет выделять ресурс еще и на внешний перформанс (поведение, соответствующее персонажу - как минимум боль от ранений и неиспользование метаигровой лексики вслух). Таким образом, game в подобных ситуациях вытесняет play (о последствиях боевых столкновений см. далее п.3г).

Можно предположить, что в случае кооперативных, а не соревновательных, процессов, изображаемых моделью (а не «напрямую»), у игроков остается больше ресурса на перформанс, поскольку все встретившиеся нам случаи недостатка отыгрыша были связаны либо с боевыми взаимодействиями, либо с игроками, не намеренными отыгрывать персонажей вообще (иногда эти типы совмещаются), либо с личным уровнем требований «выпавшего» к отыгрышу окружающих (если, с его точки зрения, определенный персонаж должен вести себя иначе).

* Взаимодействие с невидимым персонажем на играх с мистическим компонентом, даже если оно подробно описано в правилах, все равно регулярно вызывает затруднения при реализации в игре. Проблема кроется в амбивалентном статусе такого персонажа: с одной стороны, игрок считается отсутствующим в поле зрения, что приближает его статус к статусу не-персонажа (например, наблюдающего мастера); с другой же стороны, зачастую непонятно, можно ли его услышать, или почувствовать, или обнаружить другим способом его присутствие.

Ниже - пример такой амбивалентной ситуации, в которой игроки предпочитают перестраховаться и избегать любого взаимодействия с непонятным с модельной точки зрения явлением, что раздражает игрока-информанта.

№5 «Дары смерти»: После окончания боевки - использую при помощи маркера заклинание невидимости, остаюсь стоять "как бы невидимый" посередине тропинки, по которой несколько минут спустя проходят игроки. Я стою ровно посередине тропинки и не могу сдвинуться с места, пока заклинание действует. Все игроки, как один - обходят невидимого персонажа, хотя могли бы и задеть.

Отношение: Плохое понимание игроками модели.

Фактически, не разыгрывая столкновения с этим «невидимым» персонажем, игроки проявляют меньшую вовлеченность, чем ожидает участник.

* Ошибка идентификации: игрок принял мастера за игрока (или наоборот), увидел «невидимого» или отсутствующего персонажа и повел себя соответственно, что вызвало необходимость разрешения полученной ситуации. Происходит, если мастер плохо отличим от игроков (не имеет специального маркера) или если ошибившийся не заметил этот маркер. Кроме того, сюда же попадают многочисленные случаи неопределенной идентификации или эксплицитного метаигрового запроса типа «Кого я вижу?». Ниже - пример чужой ошибки идентификации, которую информант исправил, не выходя из игрового пространства в метаигровые объяснения (причем, что интересно, собиратель воспринимает эту стратегию как путь наименьшего сопротивления):

№6 «Последняя субмарина»: Как обычно что-то где-то взорвалось, что-то не работает, нужен ремонтник. При этом нам, для перезарядки пушек тоже нужен техник. Он же, ремонтник. Кто-то, смотря на проходящего мимо игротеха, принимая его за ремонтника "Нам нужна помощь в арсенале!". Я, чтобы не париться "Нет, этот ремонтник не обладает достаточной квалификацией в нашем вопросе, поверьте". Игротех кивает и уходит дальше по своим делам.

*Сообщение игровой информации вне игры («слив инфы»). Порождает информационный дисбаланс (о нем см. п. 2г) в случае сообщения игроком игроку, но при этом может быть полезным при рассказе мастеру (ему проще управлять сюжетом, когда он знает о событиях в игре от их участников). Часто используется в качестве компонента эмоциональной разгрузки (об этом см. подробнее п. 3г). Сюда же относятся случаи, когда мастера намеренно сообщают игроку некоторую игровую информацию в процессе игры, чтобы катализировать сюжет. Ниже - пример запроса игровой информации у игрока, находящегося вне игры, который прерван мастером изнутри игрового фрейма (мастер находится в игре).

№7 «Вестерн»: У коновязи замечаю своего пожизневого друга в белом хайратнике (т.е. находящегося вне игры - ОВ), который до этого играл ковбоя. Я не знаю, что случилось с его персонажем, поэтому подхожу поговорить. Проходящий мимо мастер: «Между прочим, вы разговариваете с коновязью!»

Метаигровое замечание мастера выводится по импликатуре (в буквальном смысле оно отсылает к игровому миру).

* Выражение эмпатии игроку из-за произошедшего с персонажем или из-за неигровых причин. Происходит в случаях, если персонаж игрока умер или попал в трудную ситуацию, либо если игрок получил физический дискомфорт, и ненадолго реставрирует фрейм, в котором участники взаимодействовали до начала игры, - ему характерна эгалитарность и взаимопомощь. Важно, что это именно неигровое выражение сочувствия, которое высказывается лично, по возможности без свидетелей, дабы не нарушать игру остальным. Ниже - выражение сочувствия игроку, персонаж которого погиб в самом начале игры и которого мастера попросили помочь в качестве игротехника:

№8 «Последняя субмарина»: Пару раз, когда я заходил игротехником, со мной отходили в сторонку и спрашивали, как мне так не повезло и всяко сочувствовали. Один раз это была Н., один раз К. Я как-то отшучивался, потом они возвращались к своим делам, а я к своим.

Изредка (например, в случае коллективной сцены) происходит выражение эмпатии, замаскированное в игровой фрейм (о таких случаях см. в разделе «починки» фрейма). Ниже наглядный пример, где мгновенное физическое действие, во-первых, невольно «вбрасывает» в игровой мир ранее там отсутствовавшего, а во-вторых, требует от окружающих немедленного отреагирования в какой бы то ни было форме:

№9 «Есть такое ремесло»: Ведьмачата во дворе тренируют приемы с мечом. Мастер игры Й. - в камуфляжном костюме, дабы не смешиваться с игроками - бегает здесь же по своей надобности. Игроки его не замечают. Одна из игроков, выполняя прием с ударом из-за головы, прицельно попадает Й. по лбу (при том, что стоит к нему спиной и не видит его). Окружающие игроки морщатся и начинают сочувствовать Й., стараясь не выходить из игры, в духе «Какая же ты меткая, ты бы поосторожнее, а то домовому по лбу со спины попала». Ранее Й. просто отсутствовал в игровом пространстве.

б. Метаигровая реальность + взаимодействие с вещью

К вещам, запускающим переключение на метаигровой уровень, относятся игровые предметы (вещи, существующие в мире игры и доступные для оперирования ими персонажу) и маркеры (репрезентанты изменений игрового мира; метаигровые предметы par excellence). Также бывают смешанные типы предмета: вещь существует в мире игры, но обладает какими-то дополнительными модельными свойствами (волшебная палочка - предмет, принадлежащий персонажу; волшебство ее - модельный компонент этого предмета).

* Необходимость воспринимать маркер - сущность, которая отсутствует в мире игры, но репрезентирует какие-то статусы в нем, выступая в качестве индексального знака. Классический пример - «белый хайратник»: он отсутствует как предмет в игровом пространстве, зато своего носителя тоже делает отсутствующим. Может быть не только предметом, но и веществом (золотые блестки на лице как показатель выпитого зелья удачи в играх сеттинга «Гарри Поттера»), светом определенного цвета (белый диод как маркер героя на игре «Первая Эпоха») и проч. С одной стороны, маркер необходим как показатель происходящего в игровом мире, с другой - будучи метаигровой сущностью, он может отвлекать игрока от игрового мира, его можно случайно не заметить и проч. Ниже - пример взаимодействия игрока с маркером отсутствующего пространства (важно также то, что, выяснив свое затруднение, игрок построил непротиворечивую логику ситуации - об этом см. п. 2г).

№10 «Смольный: на заре жизни»: Пространство Снов. В правилах сказано, что дверь, отмеченная синей лентой, является неигровой. На самой игре, помимо лент, используются еще синие диоды, прикрепленные к дверям. На моих глазах один из мастеров вешает на дверь, которая только что была игровой, синий диод. Я на всякий случай уточняю у него, верно ли, что теперь она недоступна. Он подтверждает. Я делаю вывод, что в общем-то логично, что во сне пространство меняется, и иду играть в другое место.

* Нарушения, связанные с игровым предметом, происходят, если «по жизни» предмет проявляет свойства, нехарактерные ему в мире игры: к примеру, улетевшая баррикада (если она набита воздушными шариками) или просто вещь, необходимая как игровая, но забытая дома и отсутствующая на полигоне. Чаще всего нарушения этого типа связаны с необходимостью попросить или передать игровой предмет не по игре. К предметам в данном случае относится все то, что не является маркером (т.е. присутствует в каком-то виде в мире игры). Случаи собственно неисправности не входят в данную категорию, о них см. далее.

Ниже - пример передачи предмета, которая постулируется игроком как внеигровая, однако это игнорируется ее напарником, который интерпретирует это как игровое событие и соответствующим образом комментирует это как персонаж.

№11 «Вестерн»: Я не успела до игры передать крест игровому священнику. Подхожу на игре, отдаю, пояснив окружающим «Вы ничего не видите». Мой напарник по игре философски отпускает игровое замечание насчет того, что священнику после интимных встреч с дамой не стоит забывать предметы своего гардероба.

* Поломка маркера либо игрового предмета. Особенно это характерно для техногенных игр, поскольку там используется масса различной техники (модели оружия, компьютерные программы, датчики и проч.), на которых строится как игровой мир, так и метаигровые модели. Если поломку игрового предмета еще можно реинтерпретировать как игровое событие (например, развалившийся при перезарядке в бою затвор дешевого пластикового «Моссберга» отлично отражает неисправное оружие испанских революционеров в 1936 г. и хорошо дополняет игровой мир), то неисправность маркера требует нетривиального творческого подхода в случае ее реинтерпретации.

Пример выпадения из игры, связанный с неполадками ноутбука, на котором при помощи специальных программ моделируется обеспечение подводной лодки:

№12 «Последняя Субмарина»: В моем батискафе не работает операторский пульт мало того что не работает. Так еще и перегружается винда именно в тот момент когда мы выходим из дока. Я бьюсь в истерике я матерюсь, я ору!

в. Метаигровая реальность + взаимодействие со средой

Термин «среда» здесь употребляется в специфическом значении. Средой по отношению к миру игры являются модели и правила, обеспечивающие функционирование игрового мира, а также то, как участники игры с ними обращаются. Важно, что сюда, в отличие от ячейки 2б, попадают только ментальные объекты и не попадает пространство: это связано с тем, что в практике изучаемых РИ реалистичность физического мира направлена в первую очередь на вещи, а среда (окружение\помещение) почти никогда не является точным реалистичным изображением играемого мира (в отличие от Скандинавии со специально выстроенными для ПРИ деревнями среда российских РИ формируется в основном воображением из леса или детского лагеря). Среду почти никогда (за редкими исключениями) нельзя воспроизвести «близко к действительности», поэтому допустимый уровень условности для нее гораздо выше.

* Сам факт обращения к модели или правилу, т.е. ситуация, в которой игрок плохо помнит или не знает правила и вынужден концентрироваться на них, а не на поведении персонажа. Может происходить как исключительно в голове игрока, так и иметь внешнее проявление в виде экспликации правил или даже их обсуждения. Сюда же относится обращение игрока к распечатанным правилам во время игры. Ниже - пример введения в игру волшебного предмета, не заявленного заранее, и объяснения его свойств.

№13 «Дары смерти»: Главным и основным моментом был приход мастера, объяснявшего ТТХ (тактико-технические характеристики - ОВ) нового артефакта. Сначала к нам пришел персонаж декана факультета, который передал информацию о том, что именно нам досталось, как артефакт. После объяснения, у группы персонажей (а точнее игроков) возникли некоторые вопросы, которые они начали задавать. Примерно после 10 вопроса из-за двери вышел мастер, который мог дать пояснения по игротехническим ТТХ этих вещей. Общение с мастером продолжалось примерно 10-15 минут, в это время по сути мы не играли, а только выясняли.

* Ошибка в оперировании моделью: игрок ненамеренно перепутал правила. Дальнейшее вариативно: продолжил делать неправильно; был остановлен другими игроками; пошел уточнять у мастера; и проч. Пример ниже повествует о том, как игроки забыли, что по правилам возможность боевых эпизодов и охоты наступает только с определенного часа; притом собиратель считает, что эта ошибка была спровоцирована мастерами намеренно как тренировочный пример, т.е. переключение использовалось мастерами стратегически.

№14 «Есть такое ремесло»: Первое утро игры, на разминке мимо пролетают игровые монстры. Несколько персонажей срывается, хватает мечи, бежит за монстрами, но на перекрестке их останавливает мастер, показывающий на часы со словами "Время. До десяти лес закрыт!"

Собственно, насколько я понимаю, ситуация была как раз для напоминания этого правила.

* Сознательное нарушение правил. Важно, что в этот тип случаев попадают такие нарушения, которые не нацелены на «выигрыш», а происходят из-за других причин (лени, халатности, усталости и проч.). Ниже - пример игнорирования игроком выполнения модели, которое он допустил из-за отсутствия сторонних свидетелей (кроме напарника).

№15 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Ночь, драка с темными волшебниками (как обычно). В какой-то момент нам с оперативником надо попасть внутрь жилого домика, который закрыт на запирающее заклинание. По модели, для открытия такого заклинания надо взорвать под дверью петарду. Однако мой спутник открывает дверь просто так. На мой немой вопрос в глазах раздраженно отвечает: «Брось этот ОБВМ, мы ее _как_бы_ взорвали».

Подобное поведение разрушает для присутствующих (в данном случае собирателя) игровой фрейм, поскольку демонстрирует открытое пренебрежение к правилам игры - и, как следствие, обесценивает и сам игровой мир, и происходящее в нем. Такие действия нарушают базовую конвенцию происходящего - «мы все здесь играем в игру» - и ставит под вопрос осмысленность мероприятия, как бы давая альтернативный, сторонний взгляд на ситуацию. Такой взгляд обнажает ее условность для участников, т.е. нарушает suspended disbelief (о нем применительно к РИ см. напр. [Brenne 2005]). С точки зрения «базовости» затрагиваемых норм такое нарушение лежит глубже, чем ошибка в применении (см. выше) или чит (см. далее), поскольку те не ставят под сомнение само существование игрового мира, а наоборот направлены именно на него.

Аналогичный пример приводит Лотман («путь разрушения игровой ситуации - неумение или нежелание «забыться», принять ее условные правила» [Лотман 1994]), цитируя Толстого: «Когда, воображая, что я иду на охоту, с палкой на плече, я отправился в лес, Володя лег на спину, закинул руки на голову и сказал мне, что будто бы и он ходил. Такие поступки и слова, охлаждая нас к игре, были крайне неприятны, тем более, что нельзя было в душе не согласиться, что Володя поступает благоразумно» [Толстой 1928-1958], цит. по [Лотман 1994].

*Чит (от англ. cheat) - использование неигровых методов или неточностей в правилах («дырок в правилах») для достижения игровых целей. Используется для того, чтобы, по эмной терминологии, «выиграть ролевую игру». Крайне осуждается в сообществе, поскольку вызывает раздражение и сторонников погружения (из-за нарушения игровой среды), и геймистов (из-за нечестной соревновательности).

Ниже - пример ситуации, когда, по мнению информанта, игроки нарушали правила и злоупотребляли «положением вне игры» для решения игровых проблем (в случае появления игротехнических врагов).

№16 «Первая Эпоха»: Плюс были моменты, когда орки приходили, сразу большая часть окружающих были в хайратниках белых.

* Репрезентация: ситуация, если модель плохо подходит к реальности сеттинга, вследствие своей неинтересности или наоборот чрезвычайной сложности выбивает из персонажа. Большая часть действий на ПРИ выполняется физически («ты видишь то, что видишь»), однако некоторые процессы требуют модельной репрезентации (в терминологии А. Ванека, это оппозиция actual vs. representational [Vanek 2009]). Этот тип выпадения тесно связан с отыгрышем (п. 2а), поскольку любая модель (в отличие от прямого физического действия, где действие изображает само себя) уже заставляет прилагать дополнительные усилия для игнорирования ее условности, а неудачная модель - тем более. Важно, что критерий «удачности» модели - не близость к «первичной реальности» (если бы ее можно было оценить), а ее когерентность по отношению к игровому миру. Так, например, на играх по «высокому фэнтези» (напр. по Толкиену) была бы неуместна «реалистичная» модель медицины, точно так же, как рисование на теле узоров хной - одна из моделей лечения на «Первой» и «Второй Эпохах» - смотрелось бы странно на игре по Первой Мировой.

Ниже игрок пытается объяснить массовое отсутствие отыгрыша (о нем и о боевых взаимодействиях подробнее см. выше п. 2а) тем, что модель боевых взаимодействий в данной игре была направлена в первую очередь на метаигровое исполнение репрезентанта действия, что оттягивало на себя все внимание сражающихся.

№17 «Есть такое ремесло»: Кстати, про сбивание с роли - многие жаловались, что люди не отыгрывали ран, и вообще вели себя не-эффектно. В их защиту (но небольшую! Всё же сами неправы) могу сказать лишь то, что модель ПвЕ (Player vs. Environment - ситуация, когда игроки играют не против друг друга, а борются с тем, что сюжетно поставляют мастера, в данном случае с игротехниками - ОВ) не реалистичная и не драматичная, а всё же, простите, модельная. Т.е. отыгрыш не истекает из неё напрямую (как например в правилах по речам на прошлогодней Греции), а про него надо помнить отдельно, что несколько сложнее.

Стоит обратить внимание на приведенный игроком пример удачной модели: правила по речам представляли собой частный случай правил по «боевке», когда древнегреческие персонажи вели словесный поединок, стараясь уязвить друг друга (поражением считалось упоминание определенной темы, которая считалась «болезненной» у данного персонажа): процесс «драки», таким образом, требовал в первую очередь персонажного, а не модельного взаимодействия, поскольку речи были фактом игрового мира.

* Человеческий фактор игровой среды: созданная игроками неадекватная репрезентация внешнего вида персонажей либо внешний вид мастеров, слишком сильно отличающийся от внешнего вида игроков (например, мастера в камуфляже на исторической игре). Средой мы считаем игроков и мастеров в данном случае потому, что «выбивающим» является само их появление в поле зрения или слышимости, а не взаимодействие с ними. От предыдущего типа отличается тем, что переключение происходит не из-за действий, а из-за внешнего вида окружающих.

№18 «1924»: После смерти персонажей игроков обычно выпускали в роли беспризорников, которых в начале игры было неправдоподобно мало для отыгрываемого периода. Маркером «ребенка» была синяя повязка на шее. Совершенно выбивал вид здоровых бородатых мужиков, которые ходили с этими повязками - мозг категорически отказывался воспринимать их «детьми», и я старалась уйти и не вступать во взаимодействие, чтобы не деролиться.

К этому же типу принадлежит феномен так называемого кросспола: ситуация, при которой игрок отыгрывает персонажа противоположного пола (в подавляющем большинстве случаев это девушки, играющие персонажей-мужчин). Важно, что это не ситуация пародийной, карнавальной травестии, а полноценный персонаж на общих основаниях (см. фото в приложении 4). Феномен вызван не столько гендерной идентичностью некоторых игроков (хотя и это имеет место), сколько обилием в истории или литературных первоисточниках интересных мужских ролей при дефиците столь же захватывающих женских. Отношение к кроссполу в сообществе неоднозначное, поскольку неубедительного кросспола в среднем больше, чем качественного. Таким образом, неудачный кросспол также попадает в этот тип.

* Элементы словесной ролевой игры на РИЖД. Как правило, происходят в случаях, когда сюжетная линия уходит в сторону, для которой мастерами не было заготовлено специальных правил, моделей взаимодействия и декораций. Для таких эпизодов приходится менять основной тип ролевой игры и репрезентировать действия персонажа вербально, то есть фактически употреблять большинство высказываний в качестве перформативов, в диалоге с мастером, который - также вербально - моделирует всю ту среду и обстоятельства, в которых находится персонаж.

К таким ситуациям примыкают случаи, когда метаигровым значением наделено словесное действие игрока. Это практикуется при нежелании или невозможности сделать некое действие физически (например, объявить предмет сломанным вместо того, чтобы на самом деле его ломать или отыгрывать процесс поломки). Ниже - пример «словески» между игроками и мастером как способ смоделировать эпизод, для которого нет соответствующих декораций и правил взаимодействия.

№19 «Первая Эпоха»: В финале группа дориатских эльфов хочет вытащить драгоценность из водопада, где она спрятана. Эльфы усыпляют стражу и в замешательстве стоят перед конструкцией, изображающей водопад: непонятно, куда идти можно, а куда нельзя, и где искать драгоценность. Обшариваем нетканку с лицевой стороны конструкции, но ничего не находим.

В это время приходит мастер-региональщик этой локации. Сначала она предлагает нам поискать с обратной стороны конструкции, а потом, посоветовавшись с другими мастерами по рации, переходит на словесный отыгрыш, описывая нам, что мы видим, в ответ на наши реплики о действиях персонажей. В результате описывает «видение», которое должно объяснить персонажам, что драгоценность недоступна.

* Правила прямо требуют при определенных игровых обстоятельствах обращаться к мастеру. Для этого необходимо выйти из персонажа, чтобы найти нужного мастера, объяснить ему свою ситуацию, получить положенное и вернуться в игру.

№20 «1924»: Правила игры подразумевали необходимость обращения к мастерам через определенный срок при использовании правил по роскоши. Для этого необходимо было выйти из игры и с игровой территории и обсудить с мастером получение новых ресурсов. Выбивала как необходимость помнить о времени и о том, когда надо выйти из игры, так и сам факт выхода с полигона и из игры.

г. Метаигровая реальность + взаимодействие с собой

В эту ячейку классификации попадает взаимоотношение игрока и персонажа: когда актуализируется и оказывается в фокусе определенная информация игрока о своем персонаже, о его биографии, психологии и личностных особенностях; когда игрок интерпретирует своего персонажа (в терминологии Монтолы - внутренние правила [Montola 2012]); это может принимать форму сознательного отслеживания или планирования изменения персонажа в процессе игры. Большая часть таких переключений остается непроявленной в социальном взаимодействии.

* Дисбаланс с информацией. Может быть в обе стороны: как недостаток (эмно «недозагруз» - игрок слишком мало знает о персонаже либо забыл), так и переизбыток (игрок знает слишком многое из того, что неизвестно персонажу; это может быть результатом «слива инфы»). Мешать может любой из этих случаев. Подробному рассмотрению информационного баланса в процессе ролевой игры, избирательности заимствования информации из внешнего мира и - с другой стороны - порождению необходимой игровой информации прямо в процессе персонажной коммуникации посвящена PhD-диссертация финского исследователя Дж.Т. Харвяйнена [Harviainen 2012].

Ниже - пример ситуации, в которой игрок не запомнила выданной ей мастерами информации и при этом не стала кооперироваться с собеседницами.

№21 «Франция: Холодное лето-1939»: - Мы от мадам де Лонг.

Де Лонг? Впервые слышу.

Ну, она же вас учила! (делая намекающее выражение лица)

Эээ.. а чему?

Она - известнейшая пианистка! Фортепиано вы учились!

Эээ.. да? Не помню такого…

Приведенный случай весьма показателен. Во-первых, он обнажает кооперативное поведение и взаимное доверие (невозможно описать заранее вообще все, касающееся игрового мира: масса информации порождается ad hoc) игроков как залог функционирования ролевой игры вообще: даже если персонажи проявляют соревновательное или конфликтное поведение, на уровне игроков оно все равно должно оставаться кооперативным для успешной игры и удовольствия от нее участников. Например, во время игрового скандала участникам должно быть понятно, что ссора только разыгрывается, изображается, но ни в коем случае не затрагивает игроков. Кстати, вопрос читерства (тип 2в) тоже в итоге упирается в кооперативность - в данном случае она заключается в игре по правилам, также на уровне игрока. Во-вторых, встает вопрос о причинах некооперативного поведения: оно может проистекать не только от целенаправленной некооперативности, но и от, например, отсутствия навыка к кооперации в подобных случаях, если игрок недостаточно опытен и не овладел «неписаными правилами» ролевой игры в достаточном объеме.

Проблема еще и в том, что как в реальной жизни, так и в игре внешняя некооперативность часто используется стратегически, в частности, чтобы намекнуть на некоторый небуквальный смысл высказывания или действия. Что, конечно, прибавляет неоднозначности таким ситуациям.

* Недостаток или отсутствие фоновой деятельности - деятельности, которой занят персонаж в отсутствие активной сюжетной линии. Частотная причина выпадения из игры, когда игроку становится скучно или когда он вынужден ждать.

№22 «Вестерн»: К вечеру второго дня игры, когда все ветки уже были сыграны, нам с моим игровым напарников стало нечего делать, и мы пошли в пожизневый лагерь пить абсент и общаться по жизни.

*Метаигровое планирование: планирование поступков персонажа, исходя из метаигровых соображений (красоты сюжета, соответствия формальным правилам игры, объективных внеигровых обстоятельств, желания «выиграть ролевую игру» и проч.), а не из логики персонажа. Весьма разнородная категория, в зависимости от причины и направленности может как поощряться, так и осуждаться в дискурсе сообщества. Так, с одной стороны, в сообществе существует лозунг «Каждый игрок - другому игроку игротех» (это означает, что игрок в процессе игры должен думать не только о своем собственном удовольствии от игры, но и о том, чтобы окружающим тоже было интересно: лучше сделать что-то вместе, чем в одиночку; узнал информацию - поделись ею, и проч.), с другой - использование, к примеру, метаигровой информации в игровых целях обычно осуждается.

Кроме того, существуют неизбежные причины такого планирования: например, в случае, когда модель идет вразрез с логикой персонажа (боевые правила разрешают драки до 10 вечера, а персонаж встретил заклятого врага в полночь) или игроку «по жизни» необходимо что-то сделать (к примеру, уехать с полигона раньше). На первый случай существует фразеологизм «гримаса моделирования»; оба вместе в сообществе называются «натягиванием совы на глобус».

Ниже - пример сюжетного расчета, основанного на метаигровых знаниях, и неприятие такого расчета собеседниками.

№23 «1924»: Ближе к концу игры, когда карты уже раскрыты, диссиденты обсуждают, что бы сейчас можно было сделать. Один предлагает: «Давайте устроим бунт! ОГПУшников на полигоне полтора человека». Меня передергивает от такого метаигрового расчета, мы убеждаем его по игре, что Совдепия сразу сгонит их сюда со всего региона и что его логика плоха.

* Конструирование: логика персонажа настолько далека от игрока, что приходится конструировать его поведение рационально, «вручную» («а что он сейчас должен сделать?»), а не «вживаться» в персонажа и действовать «естественно». Также к этому типу относятся случаи, когда игроку приходится в ходе игры корректировать персонажа (его характер или мировоззрение), если тот по каким-то причинам не устраивает игрока (о возможных причинах см. далее). Ниже информант рассказывает о факторах, которые мешали ему поддерживать заранее заявленный образ агрессивного подростка, непривычный для него.

№24 «Есть такое ремесло»: Три причины (сложности отыгрывания прописанного персонажа - ОВ): очень непростая для меня роль в плане эмоционального рисунка; очень крутые модельки, которые затягивали и мешали постоянно думать об образе (а это было необходимо в силу п. 1); ужасно крутая Д. Т., с которой гораздо легче фыр-фыр-фыр, чем ры-ры-ры.

Сильное расхождение игрока и персонажа рассматривается исследователями как препятствие для достижения состояния погружения, поскольку игрок в таком случае не может присвоить повседневность персонажа: «If the character is too different from player, a player cannot understand the character in terms of everydayness and therefore she cannot immerse deeply in the character» [Lappi 2007].

*Игрок настолько хорошо вошел в образ, что иногда отмечает расхождение в реакции на события между персонажем и собой как игроком. Подобные переключения являются скорее показателем высокого качества игры для конкретного игрока, чем негативным фактором, и в дальнейшем пересказываются именно как подтверждение хорошего погружения в персонажа.

№25 «Смольный: на заре жизни»: Посылкой по почте получаю перчатки к балу. Подписи не прилагается. Думаю, кто бы это мог быть: подозрение падает на доктора Хованского. Однако, поразмыслив, я понимаю, что доктор не стал бы дарить перчатки. Тогда мадмуазель Валентина (персонаж информантки - ОВ) думает: жаль, что это не Хованский, а я-игрок думаю: хорошо, что это мастера прислали.

Подобные случаи подтверждают неосознанность погружения как его неотъемлемую часть: «once we become conscious of it <immersion>, we have already partly lost it» [Lukka 2014], поскольку ситуация была замечена и зафиксирована собирательницей - а значит, нарушила ее погружение.

*Одновременное поддержание двух персонажей, т.е. персонаж выдает себя за другого: является двойным агентом, превращен в другого персонажа, играет в театре в мире игры и проч. Это делает для игрока актуальной еще одну идентичность, которую необходимо непрерывно поддерживать, что порой затрудняет игру: игроку фактически приходится поддерживать двух персонажей одновременно и вести себя непротиворечиво с точки зрения их обоих. Ниже - пример того, как в одной из игр мне пришлось играть существо, выдававшее себя за другого персонажа. При этом я была скрытым игротехником - то есть я имела конкретные сюжетные задания от мастеров, которые мне необходимо было реализовать в процессе игры (т.е. я как игрок не была полностью свободна в своих действиях), а другие игроки считали меня таким же игроком, как они сами. Фактически, это была двойная мистификация, как на уровне персонажей, так и на уровне игроков.

№26 «Есть такое ремесло»: Оказавшись в ситуации четверной шизофрении - исследователь, скрытый игротехник, персонаж-надстройка и настоящий персонаж - поняла, что невозможно одновременно и все время сочетать в голове этих двух персонажей и потому фоновым пустила надстройку (девочку-ведьмачку), включая настоящего персонажа (доппельгангера, который под нее маскируется) только в ситуациях, грозивших его разоблачением.

*Невыполнимость: актуальная для персонажа задача по каким-то (физическим, моральным и проч.) причинам невыполнима для игрока. Как и конструирование, происходит в случае сильного расхождения между характеристиками игрока и персонажа. Может вызывать как мобилизацию ресурсов для преодоления некомфортной ситуации, так и фрустрацию, если противоречие оказывается непреодолимым. Ниже информантка рассказывает, что обратилась за помощью к мастерам для преодоления такого противоречия, когда ее персонаж должен был убить другого персонажа.

№27 «Дары смерти»: Мне очень тяжело было играть отрицательного персонажа. Я за К. (мастер игры - ОВ) пол-игры хвостом бегала, плакалась ей, что не смогу, не осилю убить. Она мне такая: нет, сможешь! Очень тяжело далось.

* Персонаж плохо соответствует окружающей среде (эмный термин «неиграбелен»), игровому миру. Ниже пример того, как такое несоответствие (слабый персонаж на «боевой» игре) оказывается одной из важных причин фрустрации игрока в процессе игры. Другими факторами оказываются описанные выше невыполнимость персонажной задачи в сочетании с отсутствием фоновой деятельности, которое является следствием несоответствия персонажа игровому миру. Также упомянут один из способов преодоления этой фрустрации - сон.

№28 «Есть такое ремесло»: К середине второго дня понимаю, что не попадаю в главный тренд этой игры (прокачайся (прокачиваться - количественно и качественно улучшать персонажа с токи зрения боевых качеств - ОВ) как можно больше на боевых выходах), потому что я играю маленькую неумелую девочку; мой персонаж-доппельгангер не может нормально выполнить задание своей госпожи, и я вообще не знаю, чем бы мне заняться (слабую девочку не берут на боевые выходы). Красиво «спалить» доппельгангера перед всей школой (мое игротехническое задание от мастеров) тоже пока не представляется случая.

В итоге я добровольно выключаюсь из игры, уйдя спать в «спальню» в надежде, что к моменту пробуждения придумаю, что делать.

Домен 3, физическая реальность полигона

К этому домену относятся все те факты «первичной реальности», которые присутствуют на полигоне, но не имеют отношения непосредственно к игровому миру: не-персонажи; предметы и действия, обеспечивающие функционирование игроков как живых людей; собственное физическое состояние игроков поэтому относится к этой же области .Термин «физическая реальность», таким образом, здесь употребляется в специфическом значении: конечно, дело отнюдь не сводится к физическим характеристикам объектов и существ, просто эти объекты и существа конституируются социальными практиками, не имеющими отношения ни к игре, ни к ее организации, ни к другим играм, ни к повседневной реальности за пределами полигона.

а.Физическая реальность полигона + взаимодействие с человеком

В данную категорию попадает коммуникация с не-персонажами, т.е. всеми теми, кто отсутствует в мире игры. Как уже было сказано в разделе «Классификация участников», это «конвенциально невидимые» люди, которые, однако, могут по каким-то причинам стать актуальным фактом для игрока. Кроме того, сюда же относится коммуникация любых присутствующих на полигоне (включая персонажей) о вещах, имеющих отношение к функционированию игрока, а не персонажа.

* Взаимодействие с человеком, отсутствующим в мире игры, но принадлежащим игровому сообществу (игрок вне игры, мастер, технический организатор, фотограф…). Важно, что люди из этого списка знают, что происходит игра, и имеют к ней некоторое отношение (обратная ситуация см. далее), но общение с ними не касается огранизации игрового мира.

№29 «Хогсмидские Сезоны-2006»: На игре я жила через две двери от неиграющего человека (администратора), каждый раз проходя мимо и видя ее пьющей или курящей кальян - я останавливалась поговорить по жизни. В некоторых случаях она окликала знакомых с вопросами типа "как играется?" Впрочем, только тех, от кого она ожидала нормальной реакции на это. Если у нее была большая компания уже - это повышало шансы, что я подойду.

*Взаимодействие с внешним человеком (работником базы, случайным грибником, сотрудником правоохраны и проч. - «цивилом», по эмной терминологии), незнакомым с ролевыми играми, - более серьезный фактор переключения, чем предыдущий, поскольку поведение такого человека слабо предсказуемо по сравнению с людьми из предыдущего типа, и взаимодействие с ним гарантированно требует выхода из роли и игрового пространства. Ниже - любопытный пример взаимодействия игрока, находящегося вне игры (ее персонаж погиб), с посторонними игре людьми. Особый интерес вызывает рефлексия игрока относительно этой ситуации и возможной внешней интерпретации всего происходящего («внешняя» оценка ролевой игры без учета символических доменов).

№30 «Первая Эпоха»: …я натянула на свои замечательные уши из пластыря (острые уши - маркер эльфа - ОВ) белый хайратник (маркер нахождения вне игры - ОВ) и пошла прямиком в интересный Мандос (на данной игре мертвятник - ОВ).

По дороге мне встретилась цивильная (т.е. не ролевики - ОВ) супружеская чета. Они интересовались, где будет сражение, и я в учтивых выражениях направила их на поле битвы огневой. Только в нашей стране с человеком, облаченным в расшитый бисером балахончик, из под которого торчат ноги в туристических кроссовках, с головой, обмотанной бинтом и с пластырем на ушах <разговаривают> так, как будто он вменяемый.

* Вторжение в игровой процесс не-персонажа (например, мастер вмешался в игровой процесс или пристал с вопросами прохожий грибник). Это более серьезный по своим последствиям подтип двух предыдущих случаев, т.к. такая ситуация гарантированно выбивает игроков из игры (в общем случае игрок может при необходимости сам вступить во взаимодействие, когда ему это удобно, а в данном случае ему это взаимодействие навязывают). В определенном смысле сюда относится также и звонящий у игрока телефон (если телефон не предполагается в мире игры или хотя бы в качестве технического обеспечения модели), поскольку это тоже вторжение не-персонажа в игровой процесс, хоть и технически опосредованное.

Ниже пример вторжения, которое сначала было распознано игроком как игровое действие, успело запустить цепочку принятия персонажных решений, но в итоге оказалось внеигровым, что разозлило игрока.

№31 «Дары смерти»: Заходя в разгар игровых событий в дверь одного из корпусов, чувствую тычок в спину. Успеваю подумать о самом плохом, потому что тычком палочки с соответствующей вербальной формулой отыгрывается заклятие подчинения воли. Резко разворачиваюсь (раз я не слышала вербальной формулировки - значит, заклятие не удалось, а персонажу уже известно, что его пытались подчинить) и вижу радиотехника из мастерской группы, отсутствующего в мире игры (с белой лентой на голове), который решил в этот момент поздороваться со мной по жизни. Кричу на него, чтобы он больше так не делал. Тот обижается, не понимая, почему я не рада его видеть и такая нервная.

При последующем обсуждении этой ситуации с указанным участником я выяснила, что в тот момент степень погружения в игру окружающих игроков, с его точки зрения, стала критической, близкой к состоянию «заигрались» (об этом см. далее п. 3г), что он и пытался нейтрализовать описанным образом. Это не метаигровое действие, а намеренная актуализация неигрового фрейма, хотя и производимая в интересах игрока и игры. Предпосылки к такому состоянию игроков на тот момент уже имелись, но, по моим наблюдениям, массовый эффект «заигрались» начался гораздо позже.

Игрок не может быть уверенным в степени погружения в игру своего партнера, и если внешнему наблюдателю ситуация кажется неконтролируемой, она может не являться таковой. Вмешательство, останавливающее «заигравшихся» (сигналом к этому служит превышение «допустимой» меры отыгрыша т.е. когда игрок перестает демонстрировать, что осознает свое нахождение в игре), благотворно для участников, тогда как в случае хорошего погружения или убедительного отыгрыша вмешательство наоборот, грубо разрушит «магический круг игры». К примеру, на международной кабинетной игре в стиле Nordic larp мой напарник по игре в какой-то момент без предупреждения поднял меня себе на плечо (игра предполагала довольно плотные физические взаимодействия). От неожиданности я вскрикнула, однако это не являлось причиной прекращать взаимодействия или высказывать неудовольствие (в рамках персонажей это было абсолютно приемлемо). Однако через несколько секунд после произошедшего я заметила напряженное внимание окружающих игроков, направленное на меня, и очень удивилась, не понимая причины остановки. Оказалось, что игроки восприняли этот возглас как показатель неконтролируемости ситуации, и интересовались, все ли со мной в порядке. То есть если действие напарника вполне объяснялось изнутри игры и не стало для меня причиной «выпадения», то дальнейший неожиданный для меня факт общего неигрового внимания, несомненно, стал таковой. Заметим, что для других участников поводом для «выпадения» стал мой возглас.

*Отсутствие в игровом пространстве искомого персонажа, когда его игрок находится на данный момент вне игры (или вовсе отсутствует на полигоне). Это некоторым образом зеркальная ситуация по отношению к первой ситуации (взаимодействия с игроком, находящимся вне игры). Имеется в виду, что игрок в «хайратнике» (маркер «не в игре») не только отвлекает тех, рядом с кем находится, но также мешает тем, кому нужен его персонаж: они не могут его найти, поскольку он просто отсутствует в игровом пространстве. Ниже пример того, как игроки вынуждены планировать свои действия на метаигровом уровне, зная, что игрока на полигоне на данный момент нет, хотя его персонаж явно существует.

№32 «1924»: Наши персонажи-белогвардейцы посланы в Совдепию, чтобы вывезти одного нужного Кутепову человека. Однако мы знаем, что игрок этого персонажа не заехал, и мастера обещали заменить его игротехником, который должен приехать с утра. Поскольку ни мы-игроки, ни персонажи не знают, как выглядит искомый - ищем по «пожизневым» признакам и искать начинаем утром, поскольку «по жизни» игрок должен приехать с утра.

*Превентивные замечания: словесные отсылки к неигровым опасностям на полигоне, направленные на предотвращение «пожизневых» повреждений. В первую очередь это касается вопросов общей безопасности (просьбы не залезать на опасные конструкции, аккуратно обращаться с огнем в процессе готовки и проч.), безопасности обращения с оружием на играх с боевкой (например, недопущение к штурму игроков без шлема мастером по боевке, напоминание носить страйкбольные очки на игре со страйкбольным или air-soft оружием), но также бывают и более частные случаи. Такие замечания не относятся к собственно формальным правилам играния в данную игру (т.е. алгоритмам трансформации физической реальности в игровую, символическую), но регламентируют поведение в физической реальности, не относящееся непосредственно к отыгрышу персонажа. Поэтому переключение актуализирует не метаигровой домен, а «физическую реальность».

№33 «Первая Эпоха»: Там же момент, когда я из хулиганских соображений залез на Весенню Делонь (конструкция вроде домика на столбе - ОВ), за что меня пожурили. При этом обращение "Рыжий" и слова маркировали именно беспокойство о пожизневой стороне вопроса - чтобы я ненароком не навернулся.

* Оказание «пожизневой» помощи любого рода: от медицинской или психологической (поделиться лекарством, успокоить «пожизневую» истерику и др.) до хозяйственной (например, колки дров в локации, где нет юношей). В отличие от предыдущего типа превентивных замечаний, относится к последствиям некоторого физического нарушения, а не к предупреждению его. В большинстве случаев помощь оказывается вне игры, вне зависимости от внутриигровой иерархии и отношений между персонажами (пример см. ниже), хотя если персонажи дружат, то помогать можно, и не переключаясь из игры. Таким образом проявляется кооперативное поведение на уровне игроков, касающееся не только доверия как основы поддержания совместной добровольной иллюзии (см. выше п. 2г, информация), но и поддержки, не имеющей отношения к персонажам и игровому миру.

№34 «Убить дракона»: Сложная ситуация в госпитале - много пациентов, не успеваем, напряжение растет. Вдруг одна из врачей с гримасой опускается на стул. Сначала все решают, что это ее поведение по игре - отказ работать из-за срывающихся невежливых коллег. Она со страданием на лице смотрит на нас: «Мне живот прихватило по жизни!» Несмотря на вражду наших персонажей, немедленно иду за «смектой» и некоторое время бегаю вокруг заболевшей, забив на отношение персонажа.

б. Физическая реальность полигона + взаимодействие с вещью

В качестве таких вещей выступают те предметы, которые не являются игровыми или метаигровыми, но, тем не менее, присутствуют на полигоне и как-то относятся к жизнеобеспечению либо другим нуждам игроков.

* Необходимость взаимодействовать с вещью, отсутствующей в мире игры: рюкзак, спальник, горелка, ноутбук, мобильный телефон и др. От типа 2б отличается тем, что такие предметы ни в каком виде не присутствуют в игре (ни «Х является Y», ни «Х изображает Y», при том, что нам в игре нужен Y), и их использование требует либо затейливой реинтерпретации («Х все-таки изображает Y, хотя Y мы только что придумали, потому что нам не обойтись без Х»), либо «вырезания» из сюжетной последовательности этого эпизода в голове игрока.

№35 «Смольный: на заре жизни»: Вечером после отбоя в нашу комнату заходит м-ль Мартель, уточнив с порога, что она по жизни, и спрашивает, нет ли у нас ноутбука. Объясняет, что макбук не получается использовать для музыкального сопровождения, потому что металлический корпус дребезжит. Я соглашаюсь одолжить свой. Забирая его, м-ль Мартель поясняет, что это «наша аккомпаниатор Анна Семеновна в голубом» (мой ноутбук голубого цвета).

* Бытовой вопрос: курение, колка дров, приготовление еды, выдача постельного белья, душ и другие. Особенности этого типа переключений такие же, как у предыдущего: либо такое действие можно как-то «вписать» в игровой мир (персонажу тоже может быть необходимо приготовить еду, вымыть посуду или заправить постель, если игровой мир это позволяет), либо приходится воспринимать эпизод полностью внеигровым (например, эльф вряд ли будет курить). Ниже - пример реинтерпретации бытового вопроса как игрового и развитие сюжетной ветки на его основе.

№36 «Последняя субмарина»: После первого приема пищи, М. (неигровой повар) просит кого-нибудь в кухонные рабы.

Я, захожу в кают-компанию и обращаюсь к сержанту:

Мне срочно нужен провинившийся.

Что-то случилось, сэр?

Да, на камбузе надо помыть котел.

...На ближайший час - среди морпехов была идеальная дисциплина. (А котел пошла мыть свободная кто-то, кому было не очень лень).

в. Физическая реальность полигона + взаимодействие со средой

Средой в данном случае считается любой тип физического окружения игрока, т.е. все, что находится в пределах его видимости и слышимости. Связана в первую очередь с конвенциями «невидимости» и со способностью игроков систематически игнорировать или трансформировать факты окружающей действительности, не когерентные миру игры.

* Неизоморфность среды: наличие в поле зрения или слышимости того, что отсутствует в мире игры. Может относиться как к неодушевленным (в том числе медийным) объектам, так и к людям. От ситуации 2в-«человеческий фактор» эта отличается тем, что в том случае мастер или игрок стилистически диссонирует с окружающим игровым пространством, а здесь мыслительное усилие направлено на то, чтобы игнорировать присутствие человека рядом с собой вообще (неважно при этом, как он выглядит стилистически). От ситуации 3а-«коммуникация с не-персонажем» отличается собственно отсутствием коммуникации, бытие «пассивным» триггером выпадения.

Особенно сложной ситуация обычно становится к концу игры, когда масса вышедших по разным причинам из игры игроков начинают гулять по полигону в белых «хайратниках», потому что «им тоже интересно». Кроме того, сюда же относятся любые звуковые раздражители, не коррелирующие с игровым миром (общение мастеров по рации без гарнитуры, пение игроками песен, не соответствующих игровому миру, и проч.). Важно, что все эти триггеры относятся именно к среде, а не к взаимодействию.

Ниже пример сочетания визуального и аудиального раздражителя, из которых оба отсутствуют в мире игры.

№37 «1924»: Большинство мастеров на игре ходило в камуфляже и с рациями. Нередко посреди игры, непосредственно среди играющих слышалось «Ф. в канале! Прием!»

* Общие помещения для игроков и не-игроков (кухня, туалет, курилка…) приводят к смешиванию реальностей для игроков и крайне пагубно сказываются на процессе. Обычно касается игр на небольших закрытых территориях.

№38 «Последняя субмарина»: Очередь желающих пожрать игротехов и мастеров медленно ползет к котлу с супчиком. Игроки обсуждают костюм марены (игротехнический монстр - ОВ) стоящей с миской чуть впереди.

* Нахождение игрока на неигровой территории. Неигровой территорией на полигоне может являться мастерка, «пожизневый» лагерь (если он предусмотрен на данной игре), окрестности леса рядом с полигоном, но все же за его пределами, дорожка к туалету и сам туалет, курилка, душ или баня (к примеру, известная в сообществе в качестве анекдота история обращения игрока «светлого блока» к Темному Лорду в процессе мытья на игре «Хогвартские Сезоны»: «Лорд, отдайте тазик, в бане все равны!») и проч. По умолчанию на неигровой территории коммуникация ведется не «по игре», однако могут быть исключения (напр. пример выше о том, как игрок в одиночку поддерживает для себя игровой мир при помощи намеренного отыгрыша, готовя на кухне). Ниже игрок рассуждает о пагубной притягательности таких зон, позволяющих не поддерживать «магический круг игры».

№39 «Первая Эпоха»: В лагере есть выделенная неигровая зона, достаточно далеко отнесённая от игровой, но при этом очень комфортная, привлекательная, с костром и кухней. Общение в ней или неигровое, или полу-игровое. Много разговоров, не относящихся к текущей игре. Атмосфера приятная, общение позитивное. При этом у игроков, которые к команде не относятся, но и избежать присутствия в зоне по каким-то причинам не могут, возникает ощущение постоянного выпадения из игры как собственного, так и всех окружающих. При этом контролировать ситуацию сложно - атмосфера, повторюсь, всё же приятная и люди неплохие.

* Неадекватное помещение или пространство: не соответствующие миру игры рисунки на стенах базы отдыха, лес вместо города или пустыни и др. Как уже упоминалось, пространство, в отличие от предметов, в исследуемом сообществе допускает гораздо большую меру условности и фактического несоответствия игровому миру (плащ из занавески - плохо, а дворец из подкладочной ткани - абсолютно приемлемо). Следующий пример показывает, что в восприятии носителей хороший (опытный) ролевой игрок не позволяет себе эксплицировать такие несоответствия.

№40 «Дары смерти»: В начале игры игроки отпускают шутки по поводу несоответствия окружающего антуража отыгрываемой реальности (например, по поводу нарисованных на стенах зайчиков).

Реакция скорее отрицательная - не стоит лишний раз обращать внимание на условности моделирования. Отрицательность реакции тем сильнее, чем опытнее игрок, позволивший себе такое замечание.

Переключение - отсечение шутки, как не существующей в мире игры.

* Неадекватная погода: заметенные снегом коридоры Хогвартса, проливной дождь в летней Аризоне и др. Пример вариативной реинтерпретации погодных условий полигона, нехарактерных для отыгрываемого сеттинга (важно, что сами декорации были на высочайшем уровне реализма):

№41 «Вестерн: Deadlands»: Когда на полигоне вторые сутки лил проливной дождь, мнения разделились: одни называли это песчаной бурей, другие считали, что произошло чудо Божье и в Аризоне случился внеочередной сезон дождей.

г. Физическая реальность полигона + взаимодействие с собой

Данная клетка классификации содержит примеры, где речь идет о функционировании игрока как биологического существа. Переключения этого типа бывают двух видов: физическое и психическое состояние игрока. Такие выпадения - единственный допустимый с точки зрения деклараций ролевого сообщества тип выключения из игры, в том числе официально одобряемый правилами.

Это один из наиболее интересных типов, поскольку именно здесь происходит непосредственная смычка физического и воображаемого: фактически игрок и персонаж в процессе игры делят одно тело, и персонажные («понарошку») события вызывают у игрока настоящую эмоциональную (а порой и физическую) реакцию, а с другой стороны, физиология игрока неизбежно влияет на его диегезис.

Физические состояния:

* Сон и состояние сразу после сна, когда игрок еще не пришел в себя (и в персонажа).

Вообще сон, судя по данным наблюдений, выполняет на ролевой игре гораздо больше функций, чем просто физический отдых: это в первую очередь универсальный способ взять передышку в игре с пользой для организма. Предварительно можно выделить следующие группы причин, по которым игрок обычно идет спать:

а) ему нечего делать=скучно (внешние причины отсутствия фоновой и\или сюжетной деятельности либо отсутствие ощущения включенности в нее),

б) его персонаж оказался в неразрешимом тупике или игрок разошелся во мнениях с персонажем, вышел из роли и не может войти обратно и проч. (внутренние противоречия: или внутри персонажа, или чаще игрок-персонаж),

в) он «по жизни» плохо себя чувствует, нетрезв или действительно очень хочет спать (физиологические причины).

Ниже приведен пример одного из случаев типа б, когда игрок, почувствовав разотождествление как с персонажем, так и с игровым миром, успешно решил проблему подобным образом.

№42 «Дары смерти»: В итоге, промучившись с попытками эмоционально включиться в игру еще пару часов, я ушла спать в комнату персонажа, решив, что если буду сильно нужна - найдут и разбудят, а если нет - то мучиться до конца игры ради того, чтобы протянуть время, не стоит.

В результате через пару часов меня действительно нашел, разбудил и резко вернул в игру брат моего персонажа, как раз была необходима быстрая реакция и принятие решения. С момента пробуждения эмоции вернулись.

* Физический дискомфорт любого свойства: простуда, травма, солнечный удар, отравление, холод, голод, промокшая одежда, усталость и проч. Парным явлением с дискомфортом идет внеигровое оказание помощи пострадавшему окружающими (о ней см. выше п. 3а), если дискомфорт имел какое-то внешнее проявление и стал фактом социального взаимодействия. Важно отметить, что некоторые виды физического дискомфорта могут использоваться мастерами специально для достижения определенного эффекта: сырые и холодные помещения, депривация сна, неприятные звуки, физические перегрузки, так называемый «голодный движок» (ситуация, при которой вся еда на полигоне игровая и добывается персонажами «по игре») и другие способы.

Ниже - пример того, как «пожизневое» повреждение было реинтерпретировано в качестве персонажного, чтобы особенности игрока не расходились со свойствами персонажа. Отдельно стоит обратить внимание на то, что в первый момент окружающие не распознают фрейма, в котором происходит событие, и принимают физическую реакцию за отыгрыш.

№43 «Есть такое ремесло»: Я повреждаю ногу. Падаю, мне очень больно. Полминуты окружающие не понимают, что происходит, потом подбегают, уточняют "по жизни?" и кричат "Медика!". Через минуту, когда боль немного отпускает - беру из запаса игровой маркер перелома - и навязываю на эту ногу. Раз уж травма есть - пусть и игровая тоже будет, чтобы было меньше вопросов.

* Алкогольное опьянение на определенных стадиях выбивает из игры как самого игрока (когда он уже становится неспособен поддерживать игровое взаимодействие), так и окружающих, поскольку со стороны предсказать адекватность (как игровую, так и «пожизневую») такого игрока невозможно. Обязательным пунктом правил поведения на игре является запрет находиться в игровом пространстве в состоянии алкогольного опьянения. Тем не менее, алкоголь часто употребляется в нескольких качествах: как элемент игрового мира (и его употребляют в первую очередь персонажи), как дополнительное средство психологической разгрузки игроков во время специально сделанной для этого паузы (о разгрузке см. далее) и - для некоторых игроков - как основное времяпрепровождение на игре в целом, заменяющее им собственно ролевое взаимодействие (для таких случаев существует эмный фразеологизм «бухать в дурацком»).

Ниже - пример взаимодействия игроков с нетрезвым партнером по игре, когда окружающие вынуждены доступными им средствами сдерживать его и его разрушительное влияние на игру остальных, что делает невозможным погружение в персонажей лично для них.

№44 «Первая Эпоха»: В начале игры сидим с игроками Р. и П. (П. пьян), которые играют отца и сына, и разговариваем о ролевом сезоне (иным образом нейтрализовать необъятного П. не представляется возможным). Иногда мимо нас проходят делегации персонажей из других мест, пришедшие в Дориат на праздник. Когда они проходят мимо, мы совместными усилиями затыкаем П., чтобы он не мешал играть другим.

*Сексуальное взаимодействие между игроками также случается в процессе игры. Однако в данном случае я столкнулась с издержками способа сбора материала: ни один подобный случай не был упомянут ни в одном отчете систематического самонаблюдения, хотя достоверно известно, что они также имеют место как тип. Важно, что этот пункт в основном не имеет отношения к сексуальным контактам персонажей, поскольку для этого в правилах существует отдельная модель, если моделирование секса вообще предполагается на данной игре, и все возможные ошибки и нарушения в этой области будут относиться к п. 2в (модели и правила). Судя по всему, в случае дальнейшего исследования этого вопроса необходимо будет использовать другие методы сбора материала (возможно, анонимное анкетирование и др.).

Психические состояния:

*Нервное и эмоциональное напряжение игрока, «взрывоопасная» ситуация. Обычно создается ближе к концу игры, когда вместе с накопившейся усталостью, недосыпом и часто голодом или обезвоживанием (игроки часто не успевают или забывают есть и пить) на игрока воздействует распрямляющаяся пружина сюжета. Это напряжение на начальных этапах может быть сброшено случайно из-за неигровых причин (например, смехом - о нем см. в разделе «Реакции»), в дальнейшем может потребовать от игрока эмоциональной разгрузки (см. далее) или, накопившись сверх меры, привести к эмоциональному взрыву или состоянию, когда игрок «заигрался» (см. далее). Кроме того, любое боевое взаимодействие приводит участников в аналогичное состояние, в котором они пребывают в процессе и некоторое время после завершения схватки (подробнее о боевых взаимодействиях см. выше в п. 2а «отыгрыш»).

Стоит добавить, что мастера нередко нарочно усиливают эмоциональное напряжение игроков различными способами: ужесточением внешнего психологического давления на персонажей, интенсивным развитием сюжета, тревожной музыкой и проч. Порой эти приемы комбинируются с приемами физического воздействия (см. выше: холодом, интенсивными физическими нагрузками, депривацией сна, т. наз. «голодным движком» - ситуацией добывания еды «по игре» - и проч.), однако такие игры, как правило, заранее маркируются создателями как «экстремальные», дабы игроки были морально готовы к подобным нагрузкам.

Пример боевого взаимодействия, в ходе которого игрок от напряжения не воспринимает информацию, не укладывающуюся в его представления о правилах (что тот, в кого выстрелили, получает ранение и падает, чего не произошло в данном случае).

№45 «Франция: Холодное лето 1939»: Преследуем с пистолетами неизвестное чудовище. Граф Руссильон бросается вперед, успевает дважды выстрелить, прежде чем «чудовище» (высокий игротехник в меховой жилетке) его настигает и «ранит» (бьет рукой по спине):

Тяжелые повреждения! (маркер произошедшего с персонажем)

Но я в тебя попал!

Да. У тебя рваная рана на спине и…

Но я в тебя попал!! (игрок от напряжения не воспринимает информацию).

Первоначально это, несомненно, простое метаигровое взаимодействие типа 2а, однако, судя по развитию ситуации, игрок не способен адекватно его поддерживать из-за своего эмоционального напряжения, поэтому приведенный пример попадает в данную категорию.

* Переключение с целью эмоциональной разгрузки (эмный термин «попуститься»). Разгрузка бывает как от собственно игрового напряжения (если атмосфера игрового мира враждебна и некомфортна), так и в случае неигровых причин раздражения: например, невозможность справиться с ролью (как в п. 2г), неполадки с игровыми предметами (п. 2б), вторжение мастера в игровой процесс (п. 3а, эмные термины «мастерский произвол» либо «мастерские рельсы»), неадекватность выполнения правил партнерами (п. 2в) и проч. и проч. Чаще эти причины комбинируются и вдобавок катализируются физической усталостью.

Разгрузка благотворно влияет как на самого игрока, так и на игру в целом. Обычно для этого используют «курилку» как неигровое или полуигровое пространство (или любой другой укромный угол, незаметный окружающим) и подвернувшегося под руку «пожизневого» друга или мастера, дабы не «засорять неигровухой» игровое пространство вокруг себя. Это на время выключает из игры как самого пострадавшего, так и его собеседника, однако такое контролируемое «спускание пара» спасает в дальнейшем от неконтролируемых истерик и «взрыва котла». Почти всегда сопровождается физическим контактом (т. наз. «обнимашки»), который на время выстраивает вокруг участников ситуации внеигровой фрейм, «спасающий» от дискомфортной игровой ситуации; иногда сводится только к физическому взаимодействию, даже без вербального объяснения.

Ниже - классический пример эмоциональной разгрузки, потребовавшейся игроку после сложного игрового эпизода попытки убийства мастерского персонажа, которое было оспорено жертвой с формальной точки зрения (эмный фразеологизм «рулежка за правила») и в результате привело к конфликту между игроками и мастером. В данном случае внутриигровые причины эмоционального напряжения (покушение на убийство - с моральной и технической точек зрения) дополнились физическими (бессонная ночь) и метаигровыми («рулежка за правила» и дальнейший конфликт с непонятным для сюжета игры результатом) и вывели игрока из игры на довольно продолжительный период.

№46 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Промучившись 12 часов в сюжетной неизвестности и в совершенно растрепанных чувствах, решаюсь наконец вернуться в игровое пространство.

Стучусь в домик персонажа, которого играет мой молодой человек. Он открывает, с удивлением на меня смотрит (все персонажи ищут меня весь день), но впускает. Я начинаю: «Мистер Рейнбоу, я должна вам признаться… - но тут не выдерживаю перехода на игру, - Слушай, тебе по жизни или по игре рассказывать?» Он отвечает, что проще будет напрямую без натягивания совы на глобус, и я рассказываю ему всю дурацкую историю прошедшей ночи.

Меня трясет, а еще я осознаю, что сутки не ела. Он кормит меня, пока я жалуюсь на всю эту нелепую историю. Хочу обнять его, но он не позволяет: искусственная седина осыпается с волос. Эпизод переключения заканчивается его словами «Доедай, и я смогу уже вернуться в игру».

* Эмоциональный срыв вследствие долго копившегося напряжения - результат не проведенной вовремя эмоциональной разгрузки (см. выше). Обычно происходит ближе к концу игры, когда накапливается физическая усталость в сочетании с психическим напряжением (сюжет стремительно идет к развязке), и любой внеигровой технический промах может спровоцировать «пожизневый» взрыв, неподконтрольный ни самому пострадавшему, ни окружающим. Гарантированно выбивает из персонажей всех, находящихся в зоне видимости и слышимости. Важно отметить, что такое состояние внешне похоже на проявление катарсиса (например, игрок рыдает), которое оценивается игроками положительно и нередко является целью (или показателем качества) игрового процесса. Однако причины в случае катарсиса - сугубо игровые (трагические события в судьбе персонажа). Эмоциональный срыв же всегда происходит от спускового крючка неигровой причины. Можно сказать, что такой взрыв - сорвавшийся катарсис: это напряжение могло быть потрачено на персонажа, но оказывается потраченным во вред себе и окружающим из-за неигровой неувязки.

Весьма наглядный пример эмоционального срыва, имеющего все выделенные признаки (напряжение, накопившееся после середины игры, привлечение внимания и выбивание из игры окружающих своим поведением, метаигровая причина срыва, трудность ликвидации последствий):

№47 «Последняя Субмарина»: Примерное время: Вторая половина игры.

Участники: Знакомый, явно вывалившийся из пространства игры.

Событие: Вижу одного из лейтенантов морпехов, который, вообще-то являл по-игре образец спокойствия, явно шумящего и куда-то ломящегося.

Подбегаю, спрашиваю в чем дело, он мне объясняет по-жизни, что дело в мастерском запрете на курение, который наконец начали форсить.

Пытаюсь успокоить, совершенно не по игре, под конец применяю 100% аргумент «чувак, ты, конечно, можешь делать что хочешь, но ты подводишь еще кучу народу, которые на тебя рассчитывают», вижу рядом двух мастеров (общих знакомых) - сдаю им на руки, они успокаивают, человек возвращается в игру.

*«Пожизневая» обида на действия других персонажей. Отличается от предыдущих типов тем, что триггером эмоционального дискомфорта - по крайней мере внешне - становится именно внутриигровое поведение партнеров, а не метаигровые причины (хотя они могут лежать в основе игровых событий, оказавшихся реакцией-раздражителем). В таких случаях игрок обычно старается уйти на неигровую территорию, чтобы там пережить это состояние в одиночестве.

№48 «Первая Эпоха»: Странный момент был в Менегроте, когда я вперед Мелиан (правительницы королевства - ОВ) попытался влезть под метель. На тот момент на мне не было линз и очков и я ее тупо не увидел. Наказали персонажа, а больно и обидно почему-то стало из игрока. Я некоторое время бродил по ночному Дориату, стараясь выплюнуть мысль "никто меня не любит, пойду в палатку, наемся жаб". Когда все-таки присоединился к обществу на Летней Делони - отпустило.

*Игрок заигрался: потеря границы между игрой-моделированием и реальностью. Обычно происходит к концу игры в ситуации сильного психологического давления, часто в сочетании с физическими факторами (усталость, недосып, холод, недоедание, обезвоживание и проч.) Довольно редкий - но, пожалуй, один из самых показательных типов даже не переключения или нераспознания, а уже смешения фреймов (по аналогии со смешением кодов в социолингвистике).

В некотором смысле такая ситуация является противоположной типу «намеренное нарушение правил» (тип 2в): разрушение «как бы» происходит не снаружи, в результате отказа верить в реальность игры в рамках игры, а изнутри, и снятие оппозиции «игра vs. не игра» приводит к исчезновению игры. Напр. см. у Лотмана: «Искусство игры заключается именно в овладении навыком двупланового поведения. Любое выпадение в одноплановую серьезность, когда исчезает «как бы», разрушает игру» [Лотман 1994]. В качестве примера Лотман приводит историю, когда дети заигрались «в войну», в результате чего драка «понарошку» переросла в настоящую.

Ниже - пример того, как игроки в конце игры стали готовить настоящую оборону вместо модельной, предписанной правилами. Факт того, что это именно состояние «заигрались», а не метаигровой расчет, подтверждается тем, что строящий с первого раза не понял, что что-то пошло не так, и только указание мастера (более высокого в данной иерархии) восстановило у него границы фреймов.

№49 «Дары смерти»: Примерное время: Вечер Субботы

Событие: Подготовка к финальному штурму, защищающиеся собирают настоящие баррикады из перевернутых столов и прочие недостаточно безопасные, с моей точки зрения приспособления. Подхожу к командующему строительством и по-жизни объясняю, что так делать не надо. Понимания не нахожу, вызываю мастера, который объясняет то же самое на императивном уровне.

Необходимо отметить, что большая часть ситуаций типа «заигрался» происходит в рамках боевых взаимодействий или около. Например, в моей собственной практике на одной игре несколько лет назад, до начала систематического наблюдения, на пятые сутки почти без сна, придя под утро после очередной бессонной боевой ночи спать, я не смогла заснуть из-за перевозбуждения и поймала себя на мысли «Надо закрыть глаза и отыграть, что я сплю». Этот случай (перевод физиологической потребности в сферу игрового моделирования) отличается от предыдущих двух (расценивание условной ситуации как реальной), однако по сути, судя по всему, типологически близок к ним: комбинация усталости с высоким уровнем адреналина и концентрацией на одной идее (победить «врагов», к примеру) размывает восприятие границы «игра-реальность».

Домен 4, отсылки к другим ролевым играм

Очень важный для построения групповой идентичности домен референции. Состоит из опыта прошедших игр (памяти о предыдущих персонажах, правилах и сюжетах других игр) и опыта функционирования сообщества, который порой накладывается на опыт игр (например, несколько разных игр с одним и тем же напарником; знания о тактике поведения конкретного игрока в конкретных игровых ситуациях; приверженность к играм определенной мастерской группы; материалы ролевых конференций и проч. и проч.).

а. Отсылки к другой РИ + взаимодействие с человеком

В эту ячейку попадает «человеческий фактор», связанный с предыдущими играми: как взаимодействие с партнерами с предыдущих игр, так и использование знаний о конкретных игроках для прогнозирования (социально проявленного или внутреннего) дальнейшей игровой ситуации.

* Эксплицитные отсылки к другим играм: игрок обращается к партнеру по какой-то предыдущей игре с репликой типа «А помнишь, на игре Х…». Считается нарушением социальных правил поддержания единства игрового мира.

№50 «Вестерн»: Утро. Кофейня. Кофе заказан и варится (а кто-то пьет вчерашний!). В кофейню ввалился помощник техасского рейнджера (И.), здоровается с одним из владельцев, скольколетсколькозим, и спрашивает:

На ваху-то (сериальная военизированная ПРИ «Вархаммер» - ОВ) поедешь?

* Имплицитные отсылки к другим играм: к примеру, игроки переглянулись с выражением «ну мы же понимаем, что уже играли в это», при этом не произнеся ни слова. Еще сюда относится применение двойного кодирования - поведение (обычно речевое), адекватное персонажу текущей игры, однако в подтексте несущее заметную для посвященных отсылку к предыдущей игре. При удачной отсылке удовольствие от обнаружения такой риторической фигуры поведения получают и принимающий, и отправитель сообщения.

Пример двойного кодирования, когда второй смысл успешно отправлен и принят, однако партнер эксплицитно отказывается взаимодействовать с этим подтекстом, наказывая персонажа за действия игрока (т.е. за отсылку к другой ролевой игре): наказание совершенно немотивированно с точки зрения любого постороннего персонажа:

№51 «Есть такое ремесло»: Я подошла к одному из игроков, с кем мы играли на другой игре - и произнесла следующую фразу: "Знаете, наставник, когда идешь в бой, а перчатка вибрирует - это так похоже на тонкий-тонкий писк..." (я намекала на то, как на другой игре смертельное оружие перед применением издает тонкий писк, о чем хорошо известно игроку, к которому я обращалась). Моего персонажа немедленно наказали по игре. (возмущение на лице, а затем "Пять минут столбиков (игровое наказание для воспитанников - ОВ)! Немедленно! Нет, семь минут!")

На одном из ролевых семинаров, посвященных обсуждению данного исследования, была высказана мысль, что, возможно, в данном случае подобная реакция была вызвана также задачей метаигрового поддержания игровой иерархии персонажей (наставник-воспитанник). Поскольку соблюдать жесткую иерархию и не скатываться в панибратство персонажей в процессе игры игрокам порой бывает сложно, то такая отсылка могла быть воспринята игроком наставника как попытка «стянуть» его вниз с его игрового статуса, вследствие чего была показательно пресечена. Было высказано предположение, что, возможно, в случае обратной ситуации (игрок наставника делает имплицитную отсылку к прошлой игре) игрок ученика был бы польщен подобной шуткой, расценив ее как знак расположения; а также она вряд ли бы вызвала осуждение, появившись в кругу равных по статусу персонажей. Однако проверить эту гипотезу на данный момент на собранном материале пока не представляется возможным.

Построение и поддержание групповой идентичности - одна из важнейших, судя по всему, функций отсылок к домену 4. Может встречаться в качестве компонента как имплицитных, так и эксплицитных отсылок к предыдущим играм. Идентичность строится на факте того, что на текущей игре присутствуют некоторые игроки, вместе игравшие на какой-нибудь из предыдущих. Поскольку факт принадлежности к ролевому сообществу в подобной ситуации является немаркированным (все присутствующие - ролевики), то идентичность сужается до факта принадлежности к конкретной предыдущей игре.

Подавляющее большинство таких эпизодов в собранной базе данных отсылают к сериальной игре «Хогвартские Сезоны»: за 7 лет существования проекта он накопил обширную аудиторию, разделяющую значительного размера общий бэкграунд (сложность и проработанность мира и правил игры за годы достигла поразительного масштаба), и сообщество ХС-игроков таким образом представляет собой довольно автономную группу в группе, которая тяготеет к построению групповой идентичности при всякой случайной встрече участников. Предыдущий пример, в частности, представляет собой провалившуюся попытку построения групповой идентичности на основе принадлежности к одному альянсу на «Хогвартских Сезонах». Социально проявленные отсылки к другим играм с целью построения групповой идентичности единичны (это либо другие сериальные проекты типа игры «Вархаммер», либо отсылки между игроками, игравшими в одной локации на какой-нибудь из предыдущих игр).

Ниже - пример того, как на исторической игре имплицитная отсылка к правилам «Хогвартских Сезонов» осуществляется невербально, не затрагивая ткани игры для возможных внешних наблюдателей с одной стороны (красиво одетая пара раскрывает зонт) и доставляя удовольствие изяществом кодировки всем участниками с другой (раскрытие зонта как маркер отсутствия персонажа в поле зрения, согласно правилам «ХС»). Помимо удовольствия от кодирования, важным компонентом является постулирование групповой идентичности, отграничивающее «посвященных», понимающих смысл раскрытия зонта, от «профанов», для которых это просто гуляющие.

№52 «1924»: Чинно прогуливаемся по Краснодару (белогвардейцы, выдающие себя за советских нэпманов). К нам в очередной раз пристают рыбаки в тельняшках, настаивая, чтобы мы купили у них рыбу. Рыбаков играют мастера другой игры, хорошо нам известной. Когда они окончательно достают нас своими приставаниями, мой спутник произносит: «Я знаю, как от вас защититься!» - открывает над нами зонт, и мы уходим быстрым шагом. Все участники неудержимо улыбаются.

Прим.: на той игре, где мы играли, а эти игроки мастерили, маркером невидимости персонажа являлся открытый над головой зонт.

Данные наблюдений показывают, что при конструировании групповой идентичности на основе принадлежности к прошедшим играм важен прежде всего визуальный контакт, а при его отсутствии возможность вербального выражения не является достаточной:

№53 «Убить Дракона»: Несколько мелких моментов с отсылками к другой ролевой игре тоже случались, но отрабатывали гораздо слабее и быстрее, нежели на предыдущих играх, рассмотренных мной. Предполагаю, что это связано с тем, что такие моменты обычно требуют поддержки еще кого-то, кому это тоже понятно, а будучи слепой (слепой персонаж, у игрока «по жизни» завязаны глаза - ОВ), я не могла установить визуальный контакт с друзьями с той игры, и переживала эти моменты внутри себя, не выдавая их наружу, и быстро возвращаясь в игровой процесс.

* Просчитывание действий другого персонажа, исходя из амплуа его игрока: я знаю, что игрок Х всегда играет плохих/хороших - значит, сейчас он поведет себя аналогично. Ниже - пример использования знания о ролевых предпочтениях игротехника для метаигрового просчитывания дальнейших событий в игре. Интересно, что информант рассуждает о плюсах и минусах такого знания (с одной стороны, это повышает эффективность игрока, с другой - снижает интерес к собственно ролевой составляющей в процессе игры).

№54 «Последняя субмарина»: Участники: Хороший знакомый, образ действий которого отлично известен.

Событие: Приходим в зону, обозначенную на карте (с). Занимаем периметр, наш человек ведет переговоры с переговорщиком. Вижу хорошо известного мне игротеха с гавайскими цветочками и бутылкой в руке. И пушкой. Конечно, пушкой. Сразу срабатывает отсечка - "Этот человек НЕ выходит мирным техом".

Потом срабатывает вторая "Он НЕ любит когда техи вонзаются (сражаются - ОВ) с техами". Когда, через минуту мне сообщают, что тут засада - уже как-то не неожиданность.

Отношение: Плохо знать кто во что "играет по жизни". Ну или хорошо. Смотря с какой стороны (обвм или эффективность) это рассматривать.

*Влияние на окружающих предыдущего персонажа определенного игрока. Происходит либо в случае, когда первый персонаж погиб задолго до конца текущей игры, и игрок вышел второй ролью, либо если какая-то из ролей данного игрока хорошо запомнилась в сообществе, и теперь его ассоциируют с ней и соответствующим ей поведением и характером.

Ниже - пример имплицитной шутки, основанной на общности игрока у двух персонажей сериальной игры (на предыдущих сериях собеседница играла девочку с оборотным зельем, а на текущей игре играет врача, которому показывают это зелье).

№55 «Хогсмидские Сезоны-2006»: В комнате девочек Гриффиндора внезапно обнаруживаю характерный пузырек, в котором на прошлой сессии персонаж моей хорошей пожизневой подруги хранил оборотное зелье. Беру его и несу новому персонажу той же девушки - колдомедику (врачу в данном сеттинге - ОВ), дабы она освидетельствовала жидкость внутри. Мы, не прерывая игрового разговора, начинаем неудержимо ржать, потому что по факту я жалуюсь на предыдущего персонажа новому персонажу того же игрока.

* Просчитывание действий другого персонажа, исходя из знания его ролевых навыков: я знаю, что игрок Х - тактик; умеет фехтовать…, а значит, скорее всего, будет это использовать. Бывает и обратная ситуация, если игрок Х отрицает навык или знание, которым, как мы знаем, он владеет по жизни. Такая ситуация выбивает из игры несколько больше, поскольку запускает метаигровые размышления, а с какой целью игрок Х отрицает эти навыки и не использует ли их потом его персонаж во вред окружающим.

№56 «Дары Смерти»: Оценка боевых качеств других персонажей исходя не только из персонажных знаний, но и из игроцких. Сразу озвучивание "опасных", с точки зрения боевки персонажей напарнику, с, хотя чаще без формулировок "а вот он боевыми чарами весь год занимался..."

Отношение: Вписывание игроцких знание в персонажа.

б. Отсылки к другой РИ + взаимодействие с вещью

* Использование на текущей игре предмета, употреблявшегося на предыдущих играх (неважно - игрового предмета или маркера), что добавляет излишние коннотации «из другого мира». Связано с тем, что в рамках одного ролевого сообщества некоторые красивые или трудоемкие в изготовлении предметы (одежда, костюмы монстров, предметы антуража) переходят из одной игры в другую и формируют таким образом некоторый общий пул универсальных игровых материальных объектов.

№57 «Дары Смерти»: В начале игры, когда представляют преподавателей школы, вижу на одном из игроков, играющем профессора, роскошную парчовую шубу без рукавов, знакомую мне по другой игре. На ней эту шубу носил другой игрок, игравший весьма запоминающегося персонажа. В первую секунду это воспоминание выбивает меня из текущей игры, потом в течение всей игры не удается отделаться от соответствующего восприятия (воспринимаю поступки этого персонажа в свете образа предыдущего носителя этой шубы).

в. Отсылки к другой РИ + взаимодействие со средой

Средой в данном случае может считаться как физическое пространство (ситуация многократно используемого для разных игр полигона), так и нефизическое - правила или сыгранные сюжеты предыдущих игр.

Нефизическая среда:

* Правила или «логика мира» (устройство сеттинга) данной РИ напоминают предыдущие, что может повлечь их смешение и перепутывание. Особенно характерно для сериальных проектов, в которых правила каждый раз слегка видоизменяются, и никто из игроков обычно не может сказать наверняка, к какой редакции относится тот или иной пункт (пример см. ниже).

№58 «Хогсмидские Сезоны-2006»: В очередную боевую ночь вдруг замечаем странное существо, методично и молча двигающееся к воротам школы. Чары обыкновенного уровня на существо не работают, и тогда два моих спутника решают применить самый высокий уровень воздействия. На предыдущих сессиях существовали чары патронажа, при которых более сильный волшебник мог передать часть своей силы более слабому, дабы тот мог кастовать (производить заклинание - ОВ) воздействия недоступного себе уровня. Здесь тоже старший персонаж кастует Патронаре на оперативника (т.е. повышает доступный младшему уровень воздействия - ОВ), и тот полполигона идет за существом, время о времени пытаясь сбить его какой-нибудь Ультимой (высший уровень воздействия) типа «Делювиум Ультима, хрень, идущая как робот!» (сначала название заклинания, потом обращение к «жертве» - ОВ) (все уже настолько на взводе, что не замечают отсутствия роботов в игровом мире). С существом ничего не происходит. Наконец на десятой минуте игротех оборачивается и замечает: «Чар Патронажа на игре нет. Отменили. Читайте правила». Все участники громко ругаются и хлопают себя по лбу.

* Развитие сюжета напоминает сюжет какой-либо предыдущей РИ. Это может повлечь потерю интереса и ощущение «этот пирожок мы уже ели» (эмный фразеологизм), а может просто послужить поводом обратить на это внимание собеседника. Ниже пример имплицитной отсылки к событию предыдущей игры, в котором участвовали оба игрока - и одновременно постулирование групповой идентичности на основании этого.

№59 «Есть такое ремесло»: Шип, вернувшись с выхода на гарпий, вдруг замечает, подмигнув мне: «А одна гарпия дерется ногами!». Понимающе улыбаюсь.

Отсылка к эпизоду с недавней игры «Первая Эпоха» по миру Толкиена, где мы вместе с М. (игроком Шипа) и Ш. (игротехником, изображающим гарпию) оказались в бою, где Галадриэль, которую играла Ш., была вынуждена отбиваться от паука не только копьем, но и ногами.

Физическая среда:

*Полигон, знакомый по предыдущей ролевой игре, может влиять на восприятие игроком текущей игровой реальности. Ниже пример такой «инерции» восприятия, когда информант после игры за революционеров на предыдущей РИ по испанской революции первое время отвыкает от такого поведения, примеривая на себя привычки противоположного лагеря, к которому принадлежит на игре про НЭП.

№60 «1924»: Первое время останавливаю себя, чтобы не присоединиться к пению Интернационала на улицах, а сморщить нос и поскорее уйти. Все же преемственность полигона - страшная сила.

г. Отсылки к другой РИ + взаимодействие с собой

Данный тип отсылок похож на тип 4а, однако подразумевает не чужие амплуа и навыки, а свои собственные. С одной стороны, это отвлекает только самого игрока, поскольку (почти) не проявляется во взаимодействии, но с другой - отвлекает его постоянно.

* Текущий персонаж игрока значительно отличается от его обычных, и предыдущее амплуа или просто предыдущие персонажи этого игрока сильно влияют или мешают отыгрывать текущего персонажа. Мы намеренно не используем формулировку «персонажи с предыдущих игр»: изредка происходит ситуация, когда игрок в рамках одной и той же игры последовательно выходит двумя разными персонажами (если, к примеру, предыдущий его персонаж умер раньше конца игры). В таких случаях первый персонаж, которого игрок готовил задолго до игры, может влиять на второго, взятого после выхода из мертвятника и проработанного гораздо менее подробно. Социальные последствия такого выхода см. в п.4а.

№61 «Убить дракона»: Впервые играю расчетливую сволочь, которая все делает только для себя, а ради окружающих просто так пальцем не пошевелит. Однако периодически забываюсь и начинаю относиться к коллегам и пациентам по-человечески, как все мои предыдущие «светлые герои» - например, лечу в долг или без просьбы подготавливаю материал для операций. Приходится как-то объяснять себе потом, что это на нее нашло.

* Текущий персонаж обладает или, напротив, не обладает рядом навыков, полученных игроком во время игр предыдущими персонажами. Игрок в данной ситуации стоит перед необходимостью «отключить» либо «включить» игровой навык. Пример необходимости «отключить» навык, полученный на предыдущих играх:

№62 «Первая Эпоха»: Когда наш небольшой отряд выходит за пределы безопасной локации на опасную дорогу, во время перехода постоянно срываюсь на советы по военной тактике, наработанной на разных предыдущих играх, когда все начинают уж слишком разбредаться и считать ворон, хотя мой текущий персонаж - абсолютный антимилиарист и об этом знать не может совсем-совсем ничего.

В анализе навыки были выделены отдельно от амплуа, поскольку амплуа - это общая направленность персонажа (типа "всегда играет героя" или "всегда играет предателя"), а навык - совершенно отдельное, более прикладное явление. В повседневности пример такого разграничения - быть студентом филфака и знать английский: второе в какой-то мере подтип первого, но совершенно не то же самое. К приведенному примеру: боевыми навыками собирательница могла овладеть, играя как за «плохих», так и за «хороших» (это неважно), и навыки актуализируются контекстом, в который она попала; а в случае «игрок играет негативного персонажа, хотя всегда играл положительных» на него будет действовать инерция всего образа без контекстуальной привязки.

Домен 5, отсылки к повседневной реальности

В этом домене находится вся «обычная жизнь» ролевиков, их повседневные социальные роли и в целом весь «большой мир» за границами полигона, не имеющий отношения к данной ролевой игре в частности и ко всему сообществу в целом.

а. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие с человеком

В данную ячейку попадают внешне проявленные отсылки к внеигровой реальности (т.е. разговоры в процессе игры о «пожизневых» навыках, целях, идентичностях, событиях игроков; «пожизневые» речевые автоматизмы, не соответствующие игровому миру), влияние отношений игроков на персонажей, а также коммуникация с удаленными собеседниками.

* Использование «пожизневого» имени или ролевого никнейма человека. В целом, это может быть введено в игру с разными целями: например, на нем можно построить красивую шутку или использовать в качестве индивидуального стоп-слова (внеигрового способа прекратить игровое воздействие), поскольку общего русскоязычного стоп-слова в практиках ролевого сообщества нет. Наконец, это может быть просто оговоркой или употреблением в случае незнания игрового имени (что обычно осуждается в сообществе).

Важно отметить, что эксплицитное употребление «пожизневого» имени игрока - это гарантированный способ вывести его из игрового пространства. Это может как сломать адресату игру при неправильном употреблении, так и помочь в случае, если игрок «заигрался» (см. тип 3г) или потерял контроль над персонажем, и его необходимо немедленно вывести из этого состояния. Подобные примеры см. далее в разделе «Стоп-слово».

Пример использования ролевого никнейма в качестве основы для шутки с двойным кодированием.

№63 «Есть такое ремесло»: Очередь на Мучильню (полосу препятствий). Ведьмачата перешучиваются. Один заводит разговор, что хорошо бы перчатки (особые технические приспособления для моделирования боевых взаимодействий, фиксирующие положение кисти - ОВ) оставлять себе и не сдавать после боевых выходов. Другой персонаж возражает: «Так нельзя делать, а то покарает святой Камилл!» (Камиллом в тусовке зовут человека, который разрабатывал эти перчатки и паял их в большом количестве для игры). Окружающие в восторге.

Пример трудности выхода из игры при нечаянном назывании по внеигровому имени (причем позвавший сожалеет о сделанном):

№64 «Холодное лето: Франция 1939»: Вхожу в кабак, полный народа, пытаюсь сориентироваться в обстановке. Мария сидит в дальнем углу и хочет привлечь мое внимание: «Воробейка!» Я первую секунду в ступоре и не реагирую, потом оборачиваюсь на голос - Мария виновато закрывает рот рукой.

Сложность с именем персонажа состоит еще и в том, что игрок должен успеть его интериоризировать, присвоить и откликаться на него автоматически (на играх, особенно в начале, нередка ситуация, когда персонаж не откликается на свое имя, потому что игрок не успел его себе «присвоить»). Это свойство иногда вызывает желание подобрать такое имя, которое бы не очень отличалось от привычного игроку апеллятива. Однако это может вызвать обратную реакцию: совпадение имени персонажа с именем игрока может вызвать фрустрацию окружающих, поскольку имя для них будет отсылать в первую очередь к внеигровой реальности. Так, например, на одной игре я встретилась с персонажем-гречанкой моей «пожизневой» приятельницы и нечаянно по инерции назвала ее «пожизневым» ником - Никс. Я тут же извинилась за случайный переход (персонажи не были друг другу представлены, и я не знала ее игрового имени), но та подтвердила, что все в порядке, ее (персонажа) действительно зовут Никс - сокращенно от Фелониксена.

*«Пожизневые» автоматические речевые паразиты и\или фонетические особенности, не соответствующие игровому миру («окей», «черт», «Господи», нелитературные формы, фрикативное «г»...). В данном случае мы не рассматриваем речь персонажей в целом, поскольку игрок способен сознательно ее контролировать. Предотвратить же автоматические явления (например, появление паразита) гораздо сложнее и требует гораздо большей концентрации и усилий, чем в целом выстраивать свои высказывания адекватно сеттингу и статусу персонажа. Фонетические особенности, судя по всему, вообще не поддаются корректировке: игрок может сознательно коверкать речь для своего персонажа, что является попыткой сознательно расставить маркеры контекстуализации (contextualization cues, по Гамперцу [Gumperz 1982]), однако обратных случаев не замечено.

Ниже пример диссонирующего речевого автоматизма, оказавшего разрушительное воздействие на игру для большого числа игроков.

№65 «Первая Эпоха»: Большое собрание нескольких городов, эльфы сидят в просторном зале и обсуждают судьбы родины и войну. Правитель города, где мы собрались, в целом ведет себя гораздо проще, чем подобает правителю. В целом это еще можно игнорировать, однако когда на какую-то пафосную речь он вслух отвечает «Ну окей», весь зал начинает ржать, несмотря на серьезность обстановки.

*Коммуникация с человеком, отсутствующим на полигоне (по телефону или при помощи иных средств связи). Может быть как неожиданной, по принципу вторжения - если у игрока зазвонил мобильный в процессе игрового эпизода, так и намеренной (игрок решает внеигровые проблемы - например, работает в интернете).

Сюда же относятся текстовые либо фото онлайн-трансляции происходящего в мире игры в социальные сети (Твиттер, Живой Журнал и др.), что является коммуникацией с широкой аудиторией. В настоящий момент появляются даже отдельные пункты правил, регламентирующие это: напр. «Просьба: воздержаться по ходу игры от онлайн-трансляций в соцсетях. Это неприятно» («Однажды в Гаэшти», 25-27 апреля 2014 г.). Судя по всему, такие правила вызваны как заботой о непрерывности игрового пространства для игроков (поскольку идут в том же блоке «Об игровой этике», что и постулат о непрерывности), так и заботой о внешних границах, желании оставить игровое пространство герметичным, непроницаемым для внешнего взгляда (пусть и с вероятностью заинтересованного, дружественного) до тех пор, пока игра не закончится и не будет «демонтирован» «магический круг игры». Кроме того, в подобной ситуации возможна «утечка информации», когда сведения, проникшие с полигона в Интернет, могут через третьи руки вернуться на полигон другим игрокам и повлиять на баланс сил в игре (об информационном дисбалансе см. п. 2г).

Примечательна ситуация реализации этого правила на «Однажды в Гаэшти». Один из игроков принес пойманную в лесу живую ящерицу, что вызвало бурный восторг присутствующих. Одна девушка достала телефон, сфотографировала ящерицу (телефоны не подразумевались в игровом мире) и собиралась отправить фото в «Инстаграм», прокомментировав это «Я знаю, что мастера запретили, но от ящерицы никому хуже не будет, а она милая» (имея в виду, что запрет трансляций, скорее всего, касается непосредственно игровых вещей, к каковым ящерица точно не относится). Однако окружающие отговорили ее, апеллировав в первую очередь не к тому, что таково правило, а к тому, что «мастера же попросили» (т.е. не к формальной регламентации, а скорее к межличностным отношениям).

Любопытно поведение игрока, у которого зазвонил телефон: наименее выбивающим из игры для окружающих было бы просто выключить его и сделать вид, что ничего не было, однако игрок в таких случаях обычно сначала извиняется (судя по всему, автоматически, как он привык делать в повседневности в таких случаях), что выбивает окружающих из игры гораздо сильнее, чем если бы он не акцентировал внимание на этом происшествии.

Ниже - пример намеренной коммуникации с отсутствующим на полигоне близким человеком с целью эмоциональной разгрузки.

№66 «Смольный: на заре жизни»: К середине первого игрового дня начинаю изнывать от психических и физических нагрузок (постоянно прямая спина) и, придя в одиночку в нашу комнату, отправляю смс с пожизневыми жалобами на жизнь другу на «большую землю».

Попустившись, к вечеру того же дня пишу ему же уже игровую смс, желая поделиться интересным игровым эпизодом.

* Отсылка в речи к свойствам игрока - как внешности, так и характера, и личности. Относится к постоянным «пожизневым» признакам человека (телосложение, цвет волос и глаз, наличие татуировок, видимые физические особенности), которые не имеют прямого отношения к персонажу. Такой тип переключения часто используется в начале игры, когда игроки еще не запомнили игровых имен друг друга и вынуждены выражаться описательно. Кроме того, сюда же относятся «пожизневые» поведенческие стереотипы игрока и его характер, эксплицированные в коммуникации. Пример того, как актуализируется неигровая идентичность участника:

№67 «Первая Эпоха»: Приходим в начале игры в свите эльфийского короля в поселение людей. Один из эльфов свиты, которого играет известная в ролевых кругах певица Л., немедленно начинает распоряжаться («Раздуйте костер», «Налейте вина» и проч.). Другой игрок на ухо собеседнику поясняет: «Это же Л., она сейчас тут всех построит».

* Случаи, когда «пожизневые» отношения (симпатии или вражды) оказывают влияние на отношения персонажей и\или на сюжет игры. Обширная тема, в западной традиции известная как bleed (букв. «кровотечение»), подтип bleed-in: «occurs when out-of-game factors affect the players experience» (о нем см. подробнее [Bowman 2013]). Может проявляться в разных формах: игра только с друзьями (или наоборот, избегание плотных персонажных контактов с близкими «по жизни» людьми); «пожизневая» неприязнь, передаваемая персонажам; совместное «выигрывание ролевой игры» безотносительно персонажных мотиваций и проч. Ниже - пример отказа от жесткого игрового взаимодействия с конкретным игроком из опасения возможных «пожизневых» последствий для участников.

№68 «Дары смерти»: На игре есть игрок С., который ко мне неравнодушен. Его персонаж при этом в целом довольно циничен и в частности равнодушен к моему персонажу.

Когда в игре сложилась ситуация, в которой моему персонажу надо было изучить пыточное заклинание, проще всего с персонажной точки зрения было подойти к персонажу С. и попросить его помочь мне в этом.

Однако я понимаю, что по жизни такая игровая ситуация очень его травмирует (и меня, скорее всего, тоже), и потому отказываюсь от этой идеи.

Стоит отметить, что в категорию bleed-in входит влияние на персонажа не только «пожизневых» свойств игрока, но и предыдущих персонажей того же игрока (тип 4г). Я не нашла в литературе упоминаний о подобном типе влияния, однако на собранном материале он хорошо просматривается, и исследовательница феномена «кровотечения» С. Боуман в личном общении подтвердила вхождение влияния предыдущих персонажных идентичностей на текущего персонажа в категорию bleed-in. Существует также bleed-out - влияние персонажа на «пожизневку» игрока после завершения игры - однако рассмотрение данного феномена не входит в задачи нашей работы.

*«Пожизневые» события, произошедшие с игроками, возможно совместные. В целом этот тип напоминает тип 4а с построением групповой идентичности, однако является гораздо менее значимым в отсылках в процессе игры по сравнению с доменом 4. Кроме того, важным отличием от домена 4 в данном случае является неизоморфность опыта «пожизневых» событий происходящему на полигоне - а значит, потребность в гораздо более значительных трансформациях при желании вписать их в игровой мир. Ниже - пример того, как «пожизневое» событие вписывается в рамки игры, будучи реинтерпретировано как событие в жизни персонажа.

№69 «Смольный: на заре жизни»: После урока рисования оживленно обсуждаем только что показанных прерафаэлитов. Я замечаю: «А я себе недавно календарь купила, где на каждый день разные репродукции прерафаэлитов!» - имея в виду пожизневую покупку, которая однако не противоречит сеттингу.

Девочки восторгаются, спрашивают, где купила. Отвечаю: «У нас в Петербурге продается». Девочки озадаченно замолкают на миг (игра под Москвой, по жизни все мои собеседницы из Москвы), наконец, одна произносит «А ведь не поспоришь….» (по игре персонажи - воспитанницы Смольного института благородных девиц - ОВ).

* «Пожизневая» идентичность (национальная, религиозная, профессиональная…) и ее проявления. Ниже - примеры актуализации профессиональной и религиозной идентичности.

Ситуация происходит на предыгровой вечеринке в ролевом московском баре, где, помимо собственно игроков, присутствует некоторое количество ролевиков, не собирающихся на игру:

№70 «Последняя субмарина»: Постоянно пересекаемся во время вечеринки с человеком, которого я по-жизни весьма уважаю. Он не едет на игру, но ему нужно находиться в месте проведения вечеринки. Устав просто делать вид что друг-друга не замечаем в какой-то момент я выдаю:

Флотский - подвиньтесь,

Он, приглядываясь к погонам:

Не узнаю звание.

Лейтененат-коммандер.

Ну а я старшина первой статьи, два года на флоте...*тихо* в реале.

Хорошо. Старшина, подвиньтесь.

В примере ниже игроки в процессе игры по косвенным признакам начали догадываться, что их персонажи, по замыслу организаторов игры, имеют отношение к евреям и Второй Мировой войне (важно, что персонажи об этом еще не подозревают). Одна из игроков, иудейка «по жизни», актуализирует этот дискурс, что заставляет окружающих игроков еще внимательнее присмотреться к сюжетным намекам:

№71 «Убить дракона»: На ужине одна из игроков осведомляется о наличии свинины в еде и все равно отказывается даже от салата с курицей, громко и эпатажно апеллируя к смешиванию мясного и молочного. Меня несколько выбивает такая прямая отсылка к пожизневому иудаизму, тем более что игроки только-только начинают открывать, что в «прошлой жизни» их персонажи, теперь абсолютно ахронистичные, были польскими евреями (возможно, при других обстоятельствах я бы просто не заметила этой фразы).

* «Пожизневые» навыки. Как правило, это либо использование физических навыков или иностранных языков, либо обсуждение профессиональных или любых других компетенций, которые нереализуемы в рамках данной игры (напр. вождение машины, программирование и проч.). Сюда же относится отсутствие «пожизневого» навыка, необходимого персонажу (например, персонажу-певцу хорошо бы уметь петь по жизни, а королю иметь навыки организатора, и проч.) - см. пример ниже.

№72 «Смольный: на заре жизни»: В итоге на самой игре несчастное Mesdames как только ни произносили: и «медамс» (на английское множественное), и «месдамес» (буквальное прочтение), и проч. Меня каждый раз это коробило, но поправлять мне казалось еще большим злом (по игре французский все персонажи знают хорошо, а умничать и поправлять по жизни казалось неуместным).

*«Пожизневая» цель игрока. Как правило, распространяется на случаи, когда игроки хотят узнать информацию о своих партнерах по игре или полезные «пожизневые» сведения, а также на заботу о красивых кадрах с игры; однако в рамках данного исследования, к примеру, к такой цели относился сбор полевого материала и соответственно обсуждения с собирателями этой задачи.

№73 «Вестерн»: Фрэнк Стилвелл (персонаж собирателя - ОВ) за стойкой болтает с одной из салунных шлюх. Совершенно не меняя тона разговора мы обмениваемся контактами в реальной жизни и продолжаем светскую беседу.

б. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие с вещью

* Оперирование на полигоне предметами, не имеющими отношения к самому полигону, игре на нем и жизнеобеспечению игроков (передать вещи с оказией, отдать долг, заплатить взнос после начала игры…). Довольно экзотический случай, относится в основном к денежным отношениям между участниками.

№74 Дары Смерти: Один из игроков закупил нашивки на весь факультет. После начала игры в гостиной:

Кто еще не забрал у меня нашивки? Я хочу денег!

Галеонов? (игровые деньги: перевод пожизневого вопроса в игровую плоскость)

в. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие со средой

* Актуализация знаний о внешнем мире, не имеющих отношения лично к игрокам: знания об исторических событиях, культуре, социальной ситуации и прочие знания глобального характера (повседневная информационная среда игроков). Переключения такого рода более частотны для исторических игр, в которых мир изоморфен реально существовавшему и описанному в источниках: к примеру, необходимо вспомнить точную локализацию тех или иных исторических событий во времени или в целом проследить культурные или исторические параллели. Однако возможна масса других переключений, причем на игре любой тематики: аллюзии к интернет-мемам, социополитической ситуации в России и за рубежом, к художественным произведениям, компьютерным играм и проч. и проч.

Такие переключения, как правило, являются позитивным опытом для игроков и по количеству положительных эмоций от расшифровки сопоставимы с радостью от опознания двойного кодирования в случае отсылок к другим ролевым играм. В определенном смысле они также являются постулированием принадлежности к группе, однако в данном случае более широкой, чем принадлежность к ролевому сообществу - принадлежности к культурному контексту (подробнее об использовании культурных контекстов на ролевой игре см. [Ilieva 2013]). Широко распространены комбинированные культурные отсылки к нескольким контекстам одновременно (см. ниже).

Попытка использования в игровом пространстве исторической игры художественной литературы отыгрываемого периода, в результате - необходимость отказаться от прямых отсылок к литературе, оставив намек для игроков, но не персонажей:

№75 «1924»: Диалог о судьбах родины.

Я: Как написал современный автор, если я начну у себя в кухне петь хором, у меня наступит разруха…

Д: Вообще-то это еще не написано.

Ф: Ну значит, она сама придумала! Молодец, сестра.

Также: при разговоре об уплотнении, ввиду приведенного диалога, ссылаюсь на «знакомого московского профессора» и его опыт (а не на книжку про профессора).

Комбинированная отсылка к интернет-мему, основанному на литературном произведении:

№76 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Урок геральдики. Преподаватель велит студентам придумать себе герб и девиз. Аплодисменты срывает девиз старосты Хаффлпаффа (самый «хозяйственный» факультет - ОВ) - «Домовитость и яхонтовость» (отсылка к серии интернет-картинок с девизами разных известных персонажей, в данном случае - к домовенку Кузьке).

Неигровой анекдот, бытовавший на полигоне, с отсылками к текущей социально-политической ситуации:

№77 «Первая Эпоха»: Войско эльфов собралось перед Ангамандо (крепость игротехнических врагов - ОВ), крики" Айя Феанаро!", "Моринготто (Властелин зла - ОВ), выходи на бой!"

Интересно, а Моринготто нам что-нибудь скажет?

Он скажет: "Ваш митинг не согласован!"

Ну да, "неигровуха и пожизнёвка", но это было пяяяять!

г. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие с собой

Наиболее сложная категория для работы с ней, поскольку остается в голове игрока, не имеет проявления во взаимодействии, однако препятствует погружению в персонажа вплоть до блокировки и окончательного выхода из игры. Во многом дублирует типы категории 5а, однако относится не к окружающим и не к взаимодействию, а к самому игроку. Такое переключение остается, как правило, непроявленным вовне (по крайней мере, напрямую) и выбивает из игры в первую очередь самого переживающего.

* Влияние на игру собственных навыков (или их отсутствия) или идентичности, не относящихся к персонажу. К примеру, «пожизневый» вегетарианец по игре тоже скорее всего не станет есть мяса, а не умеющий «по жизни» фехтовать не сможет завоевать по игре звание лучшего дуэлянта. Если этот пункт вступает в противоречие с персонажем, возможен кризис.

Ниже пример использования в игре английского языка (родного для персонажей) во время переговоров по рации при выходе игрока в игру в новой роли и его сомнения относительно английского словоупотребления.

№78 «Последняя субмарина»: - To all stations! To all stations! Mayday! Mayday! Does anyone hear me? - This is Prometheus, hear you loud and clear. Over. - Im Donald Doherty, midshipman of United Fleet... Идиот я, какой еще Дональд Догерти, собирался же назваться по-другому? Ладно, будем надеяться, никто не запомнит. А интересно, как по-английски будет Неуловимый?

- Im at D3 with my Grumpus, please help me! Over.

*Собственное «пожизневое» свойство (внешности или характера), влияющее на персонажа. Также начинает отвлекать, расходясь с предписанным для персонажа. Ниже информантка пишет о том, как ее «пожизневый» психологический паттерн поведения проявлялся в персонаже.

№79 «Есть такое ремесло»: Ну и просто по жизни - опять стремлюсь переключать внимание на себя изо всех сил и выпрашивать похвалу. Вот сколько лет уже борюсь - ан нет, все равно из всех щелей лезет.

*События из внеролевой жизни игрока, которые по какой-либо причине вспоминаются игроку в процессе игры.

№80 «Первая Эпоха»: У одной из эльфийских локаций - мореходов - в качестве обязательного внутриигрового отличительного признака на одежде нашита ракушка. Первое время эта ракушка напоминает мне Дорогу Сантьяго, которую я прошла, однако вскоре это воспоминание перестает меня отвлекать.

*Внешняя цель игрока, не относящаяся непосредственно к игровому процессу.

№81 «Дары Смерти»: На игре было несколько фотографов, все они работали не по игре (ходили без костюмов и с белыми лентами). Поймала себя на том, что пару раз замерла на секунду, пока меня снимали (и я видела, что меня снимают), зная, что после игры очень захочу фотографий и буду жалеть, если получится смазанно.

*Собственные речевые автоматизмы могут пройти незамеченными мимо окружающих игроков, но при этом выбить из игры самого произнесшего.

№82 «Первая Эпоха»: Никак не могла избавиться от междометий типа «Господи» и «Черт побери», хотя они совершенно не вписывались в сеттинг. Каждый раз меня выбивали собственные слова, равно как и моя неспособность их предотвратить.

* Расхождение в мировоззрении игрока и персонажа: моральный запрет у игрока на совершение некоторых действий, которые предстоят персонажу. Может «выключить» игрока из игры до разрешения противоречия (либо отказа от действий персонажа, либо договора с собственными «пожизневыми» установками). Охватывает часть ситуаций, попадающих в категорию «невыполнимых задач персонажа» (тип 2г), притом самую сложную их часть: невыполнимость задачи проистекает не из-за игровых причин, которые можно решить в рамках игровой или метаигровой реальности, а из-за системных расхождений.

Ниже пример внутреннего конфликта между идентичностями доменов 1 и 5 (игрового и «пожизневого»), который должен решиться в рамках идентичности домена 2 (метаигрового), т.е. игрок должен примирить персонажа и «повседневную личность» в голове собирателя.

№83 «Дары Смерти»: В процессе игры меня минимум дважды выбивало из моего персонажа из-за резкого расхождения в мировоззрении игрока и персонажа. Например, когда нечистокровным волшебникам ставили клеймо, свидетельствующее об их нечистокровности, мой персонаж должен был поддержать эту акцию, но по жизни в голове включилось «это плохо, так не должно быть». Некоторое время боролась с собой, пытаясь либо вытеснить это ощущение, либо хоть как-то оправдать с точки зрения персонажа, который, по моему мнению, не должен был испытывать сострадания к грязнокровкам (нечистокровным волшебникам - ОВ).

* Ощущение «деролинга» - полной выключенности из происходящего («что я делаю в лесу в свой выходной в этой странной шмотке?!»). Это крайний случай разотождествления себя с персонажем и игровым процессом, после которого вернуться обратно в игру почти невозможно. Как правило, довести игрока до такого состояния весьма непросто - для этого нужны неразрешимые противоречия; но если оно наступило, то сил на починку «добровольной иллюзии» может уйти больше, чем на ее создание в начале игры.

Важно, что этот процесс необходим на определенном этапе - когда игра заканчивается, и игроки должны вернуться в свой привычный социальный фрейм, либо когда персонаж игрока погибает. Однако если подобное состояние по какой-то причине возникает до завершения игры при живом персонаже - это крайне губительно сказывается на ощущениях игрока относительно всей игры.

№84 «Хогсмидские Сезоны-2006»: На вторую ночь игры мы решаем убить одного ключевого негативного персонажа (его играет мастер). Всю ночь мы его выслеживаем, но в итоге ему удается отрулиться (доказать свою правоту в рамках правил - ОВ), используя метагейминг (привлечение внеигровых ресурсов для достижения «выигрыша» в игре - ОВ), еще до начала отыгрыша убийства, однако на тот момент непонятно, что же произошло с персонажами.

В итоге следующие 12 часов я нахожусь в состоянии неизвестности (непонятно, что в итоге стало со всеми персонажами-участниками истории), наутро окончательно теряю всякий интерес к игре после подобной выходки мастера, у меня начинаются психосоматические реакции.

По результатам решения главмастера противник остается в живых, два моих напарника уезжают с полигона, не в силах мириться с этим исходом, а я остаюсь на полигоне доигрывать оставшиеся 4 дня и расхлебывать то, что было принято мастерским решением как результат эпизода.

В данном случае деролинг наступил вследствие, во-первых, нечестной, по мнению собирателя, игры противника в ключевой для сюжета момент, в-вторых, из-за долгого ожидания решения по данному эпизоду со стороны мастеров, и в-третьих, продолжился вследствие неудовлетворительного для собирателя решения.

Выводы к системе триггеров переключения

Процесс переключения вовне игрового мира в ходе игры - неотъемлемое свойство данного типа деятельности. Процесс этот наиболее адекватно описывается через понятия фокуса внимания, фона и релевантности: в каждый момент времени для игрока релевантна ситуация, принадлежащая одному из доменов. Фокус его внимания находится в системе смыслов, где объекты и действия принадлежат этому домену, что является фоновым ожиданием. В случаях, когда на фоне игрового мира в фокус попадает явление или объект, принадлежащий другому домену, это явление или этот объект могут сработать в качестве триггера и актуализировать некоторое положение вещей, принадлежащее неигровому миру, что модифицирует фоновые ожидания и воспринимается как более или менее значительное выключение из игрового мира.

Возможно предположить, что в действительности в процессе игры причин, потенциально способных сработать в качестве указательных знаков, переключающих внимание вовне игрового мира, гораздо больше, чем то их количество, которое реально замечается игроками и осознается как таковое. Рискнем предположить, что большинство таких доступных восприятию стимулов игнорируется и не фиксируется сознанием, а потому не замечено нашими наблюдателями.

К примеру, в базе данных есть описания ситуаций, в которых собиратель не заметил бы какого-то триггера, если бы этот триггер не акцентировали эксплицитно (например, нечаянно - извиняясь за какое-то действие, которое без извинения прошло бы незамеченным). Некоторые внимательные собиратели оказались способны привести примеры «несработавших триггеров»: №85 «Есть такое ремесло»: «Замечания Й-а (мастер - ОВ) вида "Если выпил Гром (эликсир, повышающий силу - ОВ) - включи красный диод (на медальоне, маркер выпитого эликсира - ОВ)" во время боя с мантикорой. Принято к сведению, из игры не выбило - не до того было» («Есть такое ремесло»), то есть «поймать» потенциальный триггер переключения, который, однако, по их мнению, не превратился в триггер реальный (хотя сам факт фиксации этого эпизода показывает, что триггер все-таки не был проигнорирован).

То, какие причины выпадения из игры «срабатывают», а какие так и остаются незамеченными, зависит не только от индивидуальных параметров ситуации (чувствительность игрока к переключениям вообще, его текущее физическое и эмоциональное состояние, давность начала игры, складывающаяся на полигоне игровая атмосфера, конкретный собеседник, конкретное место полигона и проч. и проч.), но и от имплицитных установок сообщества, которые можно вычленить только в сравнении с другими сообществами.

Так, важным параметром является «мера условности». Для разных аспектов (внешний вид персонажей, окружающая среда, функционирование игрового мира в рамках физического, процессы и явления, взаимодействие персонажей) взаимосогласованная мера условности будет разной. Ниже мы кратко прокомментируем разные аспекты игрового мира в перспективы условности их репрезентации средствами игры.

Статические характеристики: внешний вид персонажей и среда. Если к костюму предъявляются высокие требования относительно его «реалистичности» (например, недопустимы джинсы или спортивная обувь, даже прикрытые плащом, притом плащ тоже должен быть сшит не «из занавески»), то окружающей среде разрешено состоять из индексальных знаков (постройка из подкладочной ткани вместо дворца) и даже знаков-символов (натянутая веревка вместо стены), хотя встречаются и объекты, репрезентирующие сами себя (напр. дозорные вышки и штурмовые коридоры крепостей).

Показательным для обнаружения такой конвенции является следующий случай: несколько лет назад я выложила в социальную сеть фотографии с игры, и один из комментаторов отметил, что комментарии к фото делятся на два типа: восхищенные от ролевиков («фшоке от кучи антуража») и недоуменные от неролевиков («Теперь видно, как на самом деле оно всё выглядит: платье проработано гораздо лучше обстановки»). Для сравнения: к примеру, на скандинавских полигонных играх требования к реалистичности среды не менее высокие, чем к костюму, и большая часть их игр происходит в специально построенных для РИ местах (в нашем корпусе данных, пожалуй, был только один такой специализированный полигон, см. фото в Приложении 4).

При этом наряду с высокими требованиями к костюму персонажа мера условности в изучаемом сообществе допускает наличие, к примеру, кросспольных персонажей (пол персонажа и игрока не совпадают), если кросспольщик (-ца) ведет себя убедительно в противоположной гендерной роли. То есть физические данные игрока имеют гораздо более широкие рамки варьирования, чем одежда.

Помимо игнорирования несоответствующей среды, «театральное зрение» игрока способно отфильтровывать не-персонажей, если те не привлекают к себе внимание сами. Причем это не притворство («я делаю вид, что не замечаю, но на самом деле все вижу»), а действительное «выключение невидимого» из воспринимаемой визуальной картины: так, будучи полигонным мастером, я неоднократно замечала, как игроки сначала реагировали на мое появление в помещении, пока не видели, кто пришел - а после первого внимательного взгляда, уяснив мой статус, расфокусировали взгляд и начинали смотреть «сквозь» меня, продолжая игровое взаимодействие друг с другом.

«Вписывание» игрового мира в мир физический также имеет свои особенности. Так, для изучаемого сообщества допустимой мерой условности является «масштабирование» времени («день за год»), пространства (100 метров между разными странами) и количества (10 игроков изображают население всего города, 1 игрок-солдат = 1 отряд бойцов). При этом недопустим, к примеру, временной «монтаж» (играть по эпизоду из разных периодов) или сюжетная инверсия (разыгрывать более поздние события раньше более ранних в рамках одной игры), характерные для кабинетных Nordic larps.

Моделирование процессов - также важный аспект допустимой меры условности. «Модели» (репрезентации действия или состояния, невозможного к реальному физическому выполнению), как и среда, могут быть индексальными (медицина как зашивание краев лейкопластыря при помощи хирургической иглы и зажима) или символическими (плетение «фенечки», обозначающее процесс лечения). Достоинство модели - не «реалистичность» с точки зрения повседневной реальности, а уместность относительно сеттинга данной игры. Таким образом, хорошо подобранная к сеттингу модель, сколь угодно символическая, может укладываться в допустимую меру условности и не «выбивать» из игры.

Помимо моделирования процессов, принадлежащих игровому миру, существуют также внеигровые механизмы, направленные на усиление погружения игроков в персонажей. Это не является собственно моделью (т.к. ничего не репрезентирует), теоретически могло бы отвлекать от игры (поскольку не является фактом игрового мира), однако наоборот работает на усиление персонажных ощущений путем физического воздействия на игрока. Судя по всему, на данный момент в изучаемом сообществе существует единственный механизм такого рода - музыкальное сопровождение. Оно может быть как внутриигровым (и тогда является фактом мира игры), а может быть направлено именно на игроков и не существовать для персонажей (например, включение мастерами боевой, тревожной или «героической» музыки через переносные динамики в процессе важных боев на играх «Zомби.Амнеzия» (2012 г.) и «Есть такое ремесло» (2013 г.)). Подобная условность также допустима, поскольку ее конечной целью является улучшение погружения игроков в игровой мир и в персонажей.

Наконец, существует мера условности для поведения игроков. В данном случае, в отличие от только что упомянутых (где невозможно «переборщить» с реалистичностью), необходимо соблюдать середину между отсутствием отыгрыша и сверхреалистичностью (превышением допустимой меры условности), относительно которой окружающим становится непонятно, игра это или уже нет - т.е. необходимо не только отыгрывать персонажа, но и демонстрировать свое осознание этого факта. Вообще говоря, осознание своих действий в игровом мире как действий игрока, а не только как действий персонажа, безусловно, присутствует в фоновом режиме как метакогнитивный процесс у всякого «незаигравшегося», не означая, однако, выхода из мира игры.

Нам удалось вычленить и описать по крайней мере один важный параметр того, какие триггеры из возможных способны стать реальными причинами переключения: с точки зрения «заметности» триггеры можно условно разделить на «пассивные» и «активные». К пассивным отнесем те, которые в принципе можно проигнорировать. Активными же назовем те, которые невозможно проигнорировать, поскольку они «врываются» в диегезис и требуют реакции (например, вмешательство в игру постороннего, запрос помощи другим игроком, собственная травма и др.). Разделение это в высшей степени условно, поскольку у каждого игрока будет свое понимание того, какие триггеры лично для него являются активными, а какие пассивными; кроме того, это будет сильно варьировать в зависимости от ситуации. Тем не менее, можно выделить по меньшей мере некоторую группу безусловно активных триггеров, попытка игнорирования которых будет расценена как потеря границы между игрой и реальностью (состояние «заигрался»). Пассивные триггеры можно вычленять, например, исходя из формулировок «я бы не заметил, если бы на это не обратили мое внимание» (т.е. ситуации, когда фон резко превратился в фигуру), однако они, судя по всему, в гораздо большей степени индивидуальны, чем безусловно активные, основанные на групповых нормах и здравом смысле. Возможно, триггеры составляют градуальную шкалу.

Наконец, анализ материала позволяет нам охарактеризовать идеального «хорошего игрока» в рамках рассматриваемого сообщества. Хороший игрок в процессе игры:

способен погружаться в персонажа, сохраняя погружение в т.ч. в одиночестве, без свидетелей. Способен переживать катарсис как игрок;

отыгрывает персонажа не только на внешнем, но и на более глубоком уровне (т.е. не допускает немотивированных неигровых высказываний, ведет себя соответственно сеттингу и статусу персонажа, поступки мотивированы логикой персонажа, а не игрока, использует только информацию, доступную персонажу внутри игрового мира); в идеале (хотя необязательно) дополнительно владеет актерскими навыками для более убедительного отыгрыша. Демонстрирует пример отыгрыша окружающим; не прекращает отыгрыша, даже если находится без свидетелей. В начале игры допустима большая условность поведения, пока персонаж и правила еще не интериоризиованы;

ведет себя кооперативно на всех уровнях, кроме (допустимо) персонажного (т.е. даже отыгрывая противостояние, на уровне игрока продолжает кооперативное поведение; несомненно помогает в случае неигровых проблем), доверяет партнерам относительно игровой информации и импровизации, не спорит с мастером;

не нарушает правила игры ни из-за халатности, ни ради «выигрыша»,

не демонстрирует скептицизм: не эксплицирует несоответствие окружающего игровому миру, не игнорирует правила, «ломая» тем самым добровольную иллюзию; наоборот, поддерживает suspended disbelief, игнорируя фоновые несоответствия и даже, по возможности, более «активные» триггеры;

«делает игру» себе и другим: умеет интересно себя занять на любой игре и планирует действия своего персонажа таким образом, чтобы задействовать в них возможно большее число игроков (напр. не скрывает игровую информацию, зовет персонажей на помощь в случае какого-либо предприятия вместо работы в одиночку и проч.);

адекватно отслеживает границы игры и не-игры: способен отделять ситуации, в которых уместно игровое поведение, от тех, которые требуют решения в другом фрейме;

следит за своим и чужим эмоциональным состоянием: не допускает у себя эмоцинальных взрывов, умеет нейтрализовывать чужие, распознает состояние «заигрался» у себя и других;

умеет формулировать изящные имплицитные отсылки к предыдущим играм и к культурному контексту.


3.3 Характер и способ переключения вовне фрейма игры


Как видно из приведенных выше эпизодов, существуют также различия между теми способами, которыми участники оформляют факт переключения из игрового фрейма. Этот аспект важен не только для понимания процесса ролевой игры, но и для теории коммуникации в целом. При анализе базы данных получилась следующая схема:


Табл. 4.


Первое деление всех собранных случаев - это социальная проявленность переключения: есть те, что реализуются в коммуникации, а есть переключения в сознании игрока, никак внешне не реализованные. Все переключения так или иначе являются внутренними, поскольку игровой мир существует в сознании игроков; однако поскольку нас интересует не столько субъективный опыт, сколько устройство социального взаимодействия, игровой мир для нас - прежде всего результат публично доступного согласованного поведения участников; соответственно, в его создании и поддержании играют свою роль переключения, которые получают реализацию в социальной реальности. Как правило, внутренними остаются переключения, вызванные фоновыми раздражителями (особенно если игрок не может это раздражитель отменить), а также переключения, вызванные триггерами типов 4г (воспоминания о собственном ролевом опыте) и 5г (собственная система ценностей) (примеры см. выше). При этом почти все переключения категории «а» (взаимодействие с человеком) будут внешними, поскольку эта категория сама по себе предполагает коммуникацию.

Пример внутреннего переключения при игре с человеком, хорошо знакомым информанту вне ролевого контекста. Такое переключение является фоновым (и потенциально многократным) и внешне не проявляется непосредственно в процессе коммуникации, однако провоцирует стратегию избегания на более абстрактном уровне планирования.

№86 «Первая Эпоха»: Есть, конечно, много причин тому, что переключиться (на игру - ОВ) тяжело - мне, например, при игре с близкими друзьями очень трудно выключить режим "да это же Петя в дурацком" (т.е. в игровом костюме - ОВ), поэтому стараюсь их избегать (увы, не всегда возможно!).

Внешние переключения можно условно разделить на маркированные (т.е. имеющие специальный показатель того, что фрейм меняется) и немаркированные (в которых фрейм меняется «без предупреждения»). Все маркированные переключения являются намеренными со стороны инициатора - субъекта действия (отправителя сообщения). Вообще в сообществе, несмотря на осуждение переключений в целом, более приемлемым считается маркировать факт переключения. Рассмотрим способы такого маркирования.

Маркированные переключения

Маркирование переключения при помощи стоп-слова. Некоторые западные исследователи полагают, что термин «стоп-слово» (safeword) заимствован из практик БДСМ-сообщества (подробнее об аналогичности этих практик см. [Harviainen 2011]). Термин обозначает некоторое заранее оговоренное слово, при произнесении которого текущий фрейм (игровой) немедленно меняется на неигровой. Это служит механизмом контроля за собственным психофизическим состоянием и сообщением о его ухудшении (или любых других внеигровых проблемах) партнеру по игре. Собственно стоп-слово широко применяется в западных ролевых играх (в первую очередь скандинавских и американских): так, скандинавское сообщество имеет слово «break» для запроса снижения уровня интенсивности воздействия и «cut» для запроса о полном прекращении игры вокруг данного игрока в данный момент (подробно об их использовании см. [Brenne 2005]). Стоп-слово может произнести как участник ситуации, так и сторонний наблюдатель - если ему кажется, что игроки «заигрались» и уже не чувствуют границ моделирования. Судя по наличию «двухуровневого» стоп-слова - системы, дублирующей аналогичные БДСМ-правила - в западных РИ это явление действительно могло быть заимствовано оттуда.

В российских РИ несколько другая ситуация. Универсального стоп-слова в западном понимании в настоящее время не существует. Предпринимались попытки ввести его на конкретных играх в рамках моделирования конкретных локаций (напр. тюрем или пыточных, где вероятность нанести психологическую травму значительно более высокая, чем в среднем в ролевой игре), однако это не работало, поскольку сообщество в целом не имеет привычки и навыка его применения. На некоторых играх в определенных локациях, тем не менее, успешно работают стоп-жесты, однако общей практикой это считать никоим образом нельзя.

Судя по всему, русские РИ взяли свою идею «стоп-слова» скорее из контекста детских игр, потому что оно используется по аналогии со «стоп-игра» или «я в домике!». В данном анализе «стоп-словом» считаются все возможные вербальные «переключатели» на неигровой домен, употребляемые игроками: слова «по жизни», «не по игре», «игротехнически», «невыразимо» или «ква-ква» (два последних - термины, принадлежащие сугубо сообществу «Хогвартских Сезонов»), а также сознательное употребление имени игрока вместо имени персонажа. Важно, что такие переключатели используются не только и не столько в случае травмоопасной (в любом смысле) для игрока ситуации (как это принято для западного стоп-слова), сколько как маркер переключения, вызванного любой причиной.

Приведенные выше примеры стоп-слова: эпизоды с растянутой ногой и непониманием окружающих, с заболевшим у врача животом (№43, типы 3г и 3а, физические нарушения и запрос помощи), с просьбой о ноутбуке (№35, типы 3б и 3а, неигровые вещи и просьба о помощи), с ощущением деролинга и психологической разгрузкой (№46, типы 5г и 3г).

Однако в русскоязычной практике стоп-слово используется не только для просьбы о помощи. Ниже пример использования «переключателя» для неигровой шутки («ква-ква»).

№87 «Дары смерти»: Первый день, после занятий. Ломали Райвенкловскую горгулью с Филчем. Он сказал: "ква-ква" и рассказал пошлую тупую шутку с заменой первого слога всех слов на слог "ху". Посмеялись, продолжили играть.

Пример использования имени в качестве переключателя: судя по всему, весь эпизод затевался собеседником именно ради момента «пожизневого» узнавания, которое подчеркивается употреблением ролевого никнейма (персонажи участников незнакомы). Важно, что на протяжении всей ситуации вплоть до последнего ее этапа участники находятся в разных фреймах: девушка в игровом, а боец - уже в повседневном.

№88 «Первая Эпоха»: Во время штурма Ангбанда хожу между бойцами с канистрой воды (бойцы очень страдают от жажды). Вдруг от одного латника в саладе (особый тип шлема - ОВ) (лица не видно совсем) слышу: «Открой мне перчатку» (латную перчатку действительно нельзя открыть без посторонней помощи).

Он некоторое время руководит моими действиями (довольно бесцеремонно для эльфа, как мне кажется), и когда наконец освобождает руку и снимает шлем, я вижу, что это мой пожизневый приятель Р., играющий в дальней локации: "Что же ты, Воробеечка, перчатки открывать не умеешь!" Весело отвечаю ему: "Да вас, консервов, фиг разберешь!"

Я воспринимаю просьбу в игровом фрейме; а она, судя по всему, была уже вне его.

Невербальное маркирование включает в себя любые внесловесные сигналы о смене домена: тактильный контакт (подойти вплотную, обнять, взять за руку, отвести в тихий угол и проч. - работает только в случае запрета такого контакта внутри игры для персонажей), жесты (скрещенные руки над головой - отсутствие персонажа в игровом пространстве, сложенные Т-образно ладони - неигровой характер высказывания, которое они сопровождают), мимика (подмигивание, «намекающее» выражение лица), супрасегментные характеристики речи (понижение громкости, снижение тона голоса, шепот, подчеркнутая акцентированность имплицитных высказываний) и др. Такие невербальные маркеры изофункциональны маркерам предметным (см. тип 2б), при этом предметы удобны своей продолжительностью и внеконтекстностью, а невербальные маркеры локальны и относятся к переменным характеристикам коммуниканта.

Ниже пример ситуации, в которой игрок просит помочь с эмоциональной разгрузкой другого игрока. В данном случае в одном эпизоде описано сразу два переключения, задействующие многое из арсенала «переключателей»: сначала при помощи сокращения дистанции и понижения тона (персонажи всю игру вели себя довольно официально), во втором случае - физическим контактом, сокращением дистанции, понижением тона и стоп-словами (в данном случае одновременно как в виде пожизневого имени, так и выражения «по жизни»).

№89 «Дары смерти»: В конце игры в процессе игрового диалога наших персонажей игрок С. подходит ко мне близко и тоном ниже спрашивает, можно ли меня ненадолго отвлечь от игры. Отвечаю, что можно. Игрок С. просит поговорить с игроком М., игравшей его сестру, поскольку он уже не знает, как ей помочь, а она явно нуждается в пожизневом разговоре.

Я соглашаюсь, подзываю по игре персонажа М., беру ее за руку (мой персонаж воздерживался от любых телесных контактов), пододвигаю к себе и спрашиваю на ухо по имени, не хочет ли она поговорить по жизни. Она радостно соглашается, и мы уходим в ближайшую пустую комнату, где она рассказывает свои негативные эмоции от игрового процесса и технической реализации, которые ее волнуют.

Мы заканчиваем разговаривать, когда снаружи слышится шум, и мы уже по игре выходим из комнаты и продолжаем играть.

Выше мы рассмотрели маркированные способы переключения доменов. Далее рассмотрим типы случаев, которые вводят речь игрока в речь персонажа без специальных границ, как стоп-слово или невербальный способ.

Немаркированные переключения

Осознанные немаркированные переключения

Эксплицитное внеигровое высказывание - прототипический случай немаркированного и при этом незакамуфлированного переключения фреймов. Чаще всего нарушает игровое пространство, заставляя играющих как-то справляться с элементом, неизоморфным игровой реальности. В редких случаях может использоваться, напротив, при желании не привлекать внимания к факту переключения каким бы то ни было его маркированием, если оно недолгое и незначительное.

Приводившиеся выше примеры эксплицитных неигровых высказываний без оформления переключений: эпизод о французе и «давайте я вам по-русски объясню», который он никак не маркировал как метаигровое (№1, тип 2а); эпизод с невзорванной петардой (№15, нарушение правил, 2в); эпизод с бунтом против ОГПУ (№23, планирование, 2г), эпизод с предупреждением о залезании на делонь (№33, предупреждение, 3а), вопрос о «Вархаммере» (№50, упоминание других игр, 4а) и многие другие.

Пример немотивированно эксплицитного внеигрового высказывания:

№90 «Франция: Холодное лето-1939»: Диалог по игре в кабаке:

Мне надо найти свою жену… А еще я ищу Птичку.

Какую птичку?!

Ну, Птицу (ник мастера игры). Ее нет на мастерке. Новые игроки приехали.

Пример эксплицитного внеигрового высказывания, факт переключения не акцентирован. Сам факт того, что в отчете упомянуто отсутствие понижения тона или иных способов выделения, говорит о том, что подобный способ не является обычным для собирателя (т.е. что обычно такое принято отмечать):

№91 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Захожу на факультет. Студенты спрашивают меня, чем мне помочь. Я на одном дыхании, не меняя тона: «Хочу выяснить, куда ушла Лана (имя персонажа - ОВ), а еще можно я у вас горелку возьму, в моем помещении по-прежнему нет огня и отопления». Студенты, естественно, разрешают.

Имплицитное переключение (или точнее, имплицитный переключатель, «двойное дно») характеризуется тем, что действие (высказывание или жест), адекватно выглядящее для игровой реальности, содержит намеренно заложенное отправителем «второе дно», которое рассчитано на то, что адресат его обнаружит.

Имплицитные смыслы могут принадлежать разным доменам: от метаигрового и физического (когда игроки объясняют неизбежные метаигровые вещи в игровых терминах) до ролевого и повседневного (когда подобные отсылки несут более эстетическую, нежели прагматическую направленность). Примерами прагматического использования «второго дна» являются эпизод о недостаточно компетентном ремонтнике (№6, идентификация, тип 2а) или нижеприведенная имплицитная жалоба мастеру на дисбаланс с информацией (прагматическая цель):

№92 «Франция: Холодное лето-1939»: В кабак заходит мастер игры, одетая в платье, чтобы не отличаться внешним видом от игроков. К ней подходит Мария и как бы по игре начинает жаловаться на то, какая короткая память у графини де Каркассон и что она даже не помнит, что училась музыке. Фактически это сообщение мастеру о недостаточной информированности игрока о его персонаже («недозагруз»), однако оформлено как игровая жалоба абстрактной собеседнице в кабаке.

Особым подразделом имплицитных переключений является юмор. Под юмором в данном случае понимаются именно шутки на стыке доменов, а не всякий юмор, порождаемый игроками в процессе игры (подавляющая его часть все-таки относится к внутриигровой реальности). Такие переключения не несут иной функции, кроме собственно эстетической (или часто с добавлением актуализации групповой принадлежности, причем группа может быть любой - от участников прошедшей игры до жителей России) и создаются намеренно. Примерами являются приведенные выше эпизоды про писк перчатки (№51), про дерущуюся ногами гарпию (№59) и про открытый зонт (№52 групповая идентичность и правила другой игры, типы 4а и 4в), про св. Камилла (№63, имя, тип 5а), про «Домовитость и яхонтовость» (№76) или несогласованный митинг (№77, культурный контекст, тип 5в) и другие.

№93 «Есть такое ремесло»: Остальные персонажи смеются над моим - как же так, растяпа такая, ты умудрилась медальон потерять. Я смотрю на чужие медальоны (они висят на массивных цепях) и изрекаю: «Ведьмачатам нечего терять, кроме своих цепей!». Игроки довольно смеются, поймав аллюзию.

Неосознанные немаркированные переключения

К данной категории относятся случаи, когда игрок переключил фрейм нечаянно, т. е. своим действием или словами ненамеренно произвел переключение у партнеров, и заметил факт переключения, только наблюдая своих партнеров.

Амбивалентная фраза характеризуется тем, что коммуникант говорит в определенном фрейме (чаще всего игровом), но вдруг какая-то из его фраз (которую он и не думал делать «переключателем») была воспринята собеседником как маркер перехода на другой фрейм (обычно неигровой), после чего собеседник начал действовать в соответствии с этим восприятием.

С первого взгляда этот тип похож на имплицитное переключение, однако по сути отличается от него тем, что в имплицитном сообщении смысл заложен отправителем намеренно, чтобы адресат его получил и расшифровал. В данном же случае отправитель не вкладывает «второго дна» в высказывание, и его фраза, оказавшаяся амбивалентной, с его точки зрения полностью соответствует его фрейму. Адресат же наоборот усматривает в такой фразе «коммуникативные зацепки» (маркеры контекстуализации), указывающие на смену фрейма (хотя отправитель их не посылал), и начинает вести себя уже в новом фрейме - чем порой вызывает удивление отправителя, с точки зрения которого собеседник переключился спонтанно и неожиданно.

Собственно, такими «коммуникативными зацепками» часто оказываются «пожизневые» имена или никнеймы игроков, принадлежащие в мире игры другим персонажам (к примеру, персонаж звал Ольгу-персонажа, а отозвалась Ольга-игрок), случайные словосочетания, совпавшие с названиями реалий других игровых миров (в нашем материале в первую очередь сеттинга «Хогвартских Сезонов»), однако есть немало просто ситуативных фраз, которые с одинаковой вероятностью могут оказаться как внутриигровыми, так и внеигровыми (см. пример выше с латной перчаткой, №88: поскольку воин по жизни узнал девушку, он счел себя вправе переключиться в момент узнавания, а девушка продолжала действовать в игровом фрейме, поскольку не видела, с кем имеет дело).

Хотя до сих пор мы рассматривали случаи переключений из игрового фрейма в неигровые, следует отметить, что нашем корпусе имеется целая серия «намеренных» реакций на амбивалентные высказывания, когда отправитель начинает явно метаигровую по содержанию реплику, а собеседник, поняв это, прерывает его на полуслове, пока отправитель не успел сказать ничего, не соответствующего игровому миру, и заканчивает высказывание в игровом фрейме (пример см. ниже).

№94 «Убить дракона»: Собираю с подоконника пустые пробирки, говорю, что отнесу их на склад (на самом деле собираюсь отнести их мастерам, поскольку в процессе игры они снова наполняются и вводятся в игру). Коллеги пытаются меня поправить - «но ведь их надо на ма…», но я перебиваю, выразительно подмигивая: «Вот я и говорю - на склад!»

Таким образом, партнер осуществил «подхват» реплики, оформив негоциацию фрейма при помощи конверсационного приема и тем самым возвратив взаимодействие в мир игры.

Ниже похожий пример, который интересует нас как действие по конституированию и поддержанию игрового фрейма. Он не попадает в наш основной материал, потому что отмеченное собирателем переключение имеет иную направленность (с метаигрового домена на игровой), но именно он послужил толчком к размышлениям над данной категорией.

№95 «Есть такое ремесло»: Главмастер игры Н. вышла в эпизодической роли наставницы в школе. Я оказываюсь с ней в пустом классе, где мы некоторое время обсуждаем мои игротехнические функции (как мне удалось провести мой основной игротехнический эпизод с разоблачением доппельгангера).

В какой-то момент я замечаю: «А в библиотеке мы такой комикс нашли!» - имея в виду сказание об эльфах на Старшей речи (в целом тема с игротехникой закончена, хочу поделиться игроцким восхищением приготовленным антуражем). Н. переспрашивает: «Что нашли?» - имея в виду, что мы уже перешли в игровое общение, и слова «комикс» в этом мире нет.

Я принимаю игровой фрейм и продолжаю рассказывать, соблюдая игровые рамки, хотя вокруг никого нет. Мы переходим от отношения «главмастер-игротехник» к формату «персонаж-персонаж» и к моменту прихода остальных ведьмачат погружены в игровую беседу.

Оговорка - случайный, в отличие эксплицитного переключения, переход на внеигровой дискурс. Происходит или вследствие речевых автоматизмов (о них см. выше в разделах 5а и 5г) - к таким относятся оговорки со словами-паразитами, «пожизневыми» именами собеседников или названиями схожих явлений с предыдущих игр (тип 4в: к примеру, назвать Палаты Исцеления - госпиталь на игре по Толкиену - «Больничным крылом» по привычке «Хогвартских Сезонов»), или вследствие измененного состояния сознания (к примеру, только разбуженный, нетрезвый или сильно уставший игрок). К примерам первого типа относятся эпизоды с «окей» у эльфийского владыки, с «Воробейкой» на игре о Франции, с «Господи» и «черт» у эльфа. Ниже пример второго типа, когда оговорка происходит из-за крайней физической усталости и не замечается говорящим, пока окружающие не обращают на нее его внимание.

№96 «Есть такое ремесло»: Поздно вечером с Веником и Мышой обсуждаем приемы с мечом и сложность новых приемов, которые нам сегодня показали. Веник, жалуясь на сложность физического запоминания, внезапно сбивается на «вот когда я машину веду, меня тоже может вот так выключить, и я ничего уже не соображаю…».

Мы с ужасом смотрим на него, но он не замечает нашего выражения. Тогда мне приходится сказать: «Ты чего несешь?!», тот хлопает себя по лбу и жалуется на то, что забылся от усталости и привиделось.

После игры игрок Веника долго извинялся за то, что действительно устал физически до невозможности отсечь спонтанное переключение.

Выводы к анализу способа переключения вовне игрового фрейма

Всякое переключение по сути своей является фактом внутренней жизни человека, однако значительная часть из них получает внешнее проявление, потенциально становясь фактом социального взаимодействия.

Важный параметр переключения - его намеренность. В случаях намеренных переключений вовне игры работает следующий механизм: первично по какой-то внешней или внутренней причине (потребность в чем-то, желание отвлечься, неудовлетворительное состояние внешнего мира и проч.) игрок выпадает из игры, при этом он целенаправленно делает свое переключение доступным окружающим (с целью получить помощь, выразить неудовольствие, подчеркнуть групповую идентичность и т.д.), превращая тем самым потенциальный или пассивный триггер (который выбил из игры, возможно, только его) в активный (т.е. привлекая к нему внимание окружающих).

В случае же ненамеренных переключений (оговорка и амбивалентное высказывание) его автор оказывается такой же «жертвой» собственного переключения, как и его партнеры по коммуникации. Причем его собственное нечаянное действие может стать для него как активным триггером (если он сам заметил несоответствие), так и пассивным, который актуализируется в качестве триггера его собеседниками, и тогда именно партнеры выступают для него инициаторами переключения (сам не заметил, что сказал «окей», но окружающие указали на это).


3.4 Реакция партнеров на переключение фреймов


В случае социально проявленного переключения вовне игрового фрейма окружающие чаще всего каким-то воспринимаемым партнерами образом реагируют на него: во-первых, на сам факт переключения, а во-вторых, на его последствия (или возможные последствия) для игрового пространства. Реакции на переключение делятся на две больших подгруппы: реакции продуманные и спонтанные (нерефлексируемые). Важно, что спонтанные не исключают впоследствии продуманных - просто в случае их появления они оказываются первыми.

Продуманные реакции:

Пресечение: эксплицитное метаигровое пресечение текущего фрейма. Наиболее нарушающая целостность игрового мира реакция для всех присутствующих, начиная с самого пресекающего, поскольку требует от него выйти из персонажа. Используется обычно в случае, когда прочие, более тонкие, средства уже не работают, а терпеть или игнорировать вмешательство уже невозможно.


Табл. 5.


№97 «Первая Эпоха»: В финале игры наша принцесса приходит в людское поселение на похороны своего возлюбленного. Момент напряженный и трагический. Однако у того же костра располагаются игроки воинов этого племени и начинают метаигровое обсуждение боевки. Я, чувствуя ответственность за персонажа и игрока нашей принцессы, тихо прошу игроков не портить момент. Они соглашаются и уходят.

Некооперация: демонстративное неприятие предложенного фрейма, оставление своего (предыдущего). Выражается или акцентированным использованием игрового дискурса (демонстративным, возможно преувеличенным, отыгрышем), или прямыми вопросами типа «О чем ты говоришь? Я не понимаю таких слов». Пример первого типа см. в эпизоде про бунт против ОГПУ (№ 23, тип 2г, метаигровое планирование), пример второго - сюжет с Веником, случайно заговорившим об автомобилях (оговорка от усталости). Такая реакция - более мягкая по отношению к погруженности пресекающего, поскольку позволяет сохранять целостность игровой иллюзии в первую очередь для себя. Обычно используется при случайных оговорках и ненамеренных переключениях, поскольку рассчитана на добросовестных игроков: злостные «переключенцы», как правило, не реагируют на подобные меры.

№98 «Последняя субмарина»: Один раз Л. начал рассказывать девушкам какую-то историю по своей пожизневой профессии, те внимательно слушали. Все немедленно вернулись после моего замечания "Коммандор, у нас смертельно опасное задание, а вы тут про компьютеры толкуете!"

Избегание: физический уход от деролящего фактора с попыткой более не сталкиваться с ним. Довольно редкая стратегия, поскольку количество игроков и размер полигона не всегда позволяют игнорировать ту или иную локацию или персонажа, а также нечасто встречаются ситуации, когда игрок систематически или фоново является триггером переключения сам по себе (см. пример с «Петей в дурацком», внутреннее переключение). Ниже информант жалуется на партнеров по игре, которые систематически не поддерживали игровой фрейм, а наоборот старались всячески его нарушить даже тем, у кого он был. Избегание в данном случае характерно не самому информанту, а окружающим игрокам.

№99 «Первая Эпоха»: Что касается мирной жизни в локации, ее почти не было. Многие путники обходили нас стороной, так как даже от дороги слышались пьяные вопли и шутки ниже пояса.

Те же, кто приходил к нам лицезрели полнейший беспорядок в общей зале, голые растутаированные тела «эльфов» и нарывались на вполне пожизневые замечания о том, что здесь, среди «крутых нолЬдор» (нолдор - у Толкиена один из эльфийских народов, самый воинственный и амбициозный - ОВ) нечего делать «дивным толчкам» (дивный - погруженный в свой мир, оторванный от внешнего, толчок - пейор. от «толкинист» - ОВ).

Осуждение: невербальное осуждение переключения при невозможности уйти (либо полностью внутреннее, либо проявленное мимически). Наиболее тонкий (и наименее эффективный) способ пресечь неигровой фрейм: см. пример с Веником и оговоркой про машину: игрок не замечает невербального сигнала («с ужасом смотрим на него»), в итоге его приходится пресекать более эксплицитно - при помощи некооперации. Также в категорию осуждения попадает чувство дискомфорта при невозможности что-либо изменить в текущей ситуации (см. пример выше о «крутых нольдорах» с точки зрения самого информанта как игрока такой «неблагополучной» локации).

№100 «Смольный: на заре жизни»: Самое начало игры. Девицы собрались в библиотеке и слушают речь начальницы (она говорит довольно тихо). Поскольку я сижу под открытым окном - до меня долетают с улицы шум и крики только что приехавших, причем той же громкости, что и игровая речь. Морщусь, но поделать с этим ничего не могу.

Кооперация: принятие предложенного фрейма до конца эпизода. Неслучайно, судя по всему, она является наиболее частотным типом реакции, поскольку является частным случаем кооперативного поведения играющих субъектов (о нем см. выше). Кооперация в нашей системе не противопоставлена рассмотренной выше некооперации: они обе в конечном итоге помогают поддерживать функционирование игрового мира. Разница заключается в том, что некооперация как прием направлена на пресечение переключения, не являющегося необходимым для поддержания игры, тогда как кооперация чаще всего помогает разрешать технические внеигровые проблемы, которые действительно требуют решения и неизбежны в процессе игры. Естественно, прием кооперации обслуживает и другие потребности (например, постулирование групповой идентичности или просто желание ненадолго отвлечься от игры), но нам видится, что вышеописанная функция поддержания функционирования игрового процесса является центральной. Такая «поддерживающая» кооперация бывает двух основных видов: доверие игрокам как партнерам по конструированию игрового мира и более частная кооперация на уровне мелких метаигровых проблем, которые эргономичнее решить вне игрового фрейма для более адекватного поддержания игровой среды (примеры обоих см. ниже).

Пример отсутствия кооперативного поведения см. в диалоге про обучение фортепиано (2г, информационный дисбаланс): игрок, а не персонаж, не обладая достаточной информацией о своем персонаже, при этом отказывается доверять другим игрокам в этом вопросе, чем ставит под сомнение всю сюжетную ветку, на которую рассчитывали как игроки, так и мастера. Это именно отсутствие кооперации, а не тот тип реакции «некооперация», который был разобран выше: здесь имеет место не пресечение эксплицитного внеигрового дискурса, а отказ адекватно поддерживать игровую реальность.

Ниже приведен пример кооперации на уровне сюжета, несмотря на сомнения информанта о правомерности такого эффекта согласно формальным правилам игры (фактически - случай, проивоположный диалогу с фортепиано). Важно, что в данном случае кооперация осуществляется еще и потому, что разрешать метаигровые вопросы в большом коллективе гораздо сложнее (требует выхода из игры сразу многих игроков, труднее отследить реакцию и понимание ситуации каждого из присутствующих и проч.).

№101 «Дары смерти»: Во время занятия в одном из классов, в него забегает студент и накладывает на комнату изнутри заклятия, после чего оглашает маркер "все упали в оглушение 15 минут", аудитория падает. Я тоже падаю, хотя знаю, что подобный фокус (поскольку игрок отдельно заранее узнавал у мастеров о возможности именно такой реализации в рамках правил - ОВ) не должен сработать, но момент красивый и люди уже следуют инструкции.

Отношение: Метаигровое осознание красоты момента и нежелание вовлекать в рулежку большое кол-во людей.

Кооперация работает также при личном взаимодействии, как раз при решении рутинных метаигровых проблем.

№102 «Есть такое ремесло»: Моя очередная игровая мутация позволяет мне заменять красные ленточки (которые у меня есть) при определенных условиях на черные. Но черные у меня закончились. Ловлю первого же игрока, спрашиваю "черная лента есть"? -"только стартовая" -"Отлично, тебе не очень же нужно? А мне по мутации теперь надо. Можешь отдать? ". Игрок кивает, отдает мне ленту, расходимся и продолжаем играть.

Одобрение и поддержка переключения фреймов. Как правило, является реакцией на юмор и\или постулирование групповой идентичности. Чаще всего встречается в случаях переключения на домен 4 (другие ролевые игры) или 5 (повседневность). Часто одобрение проявляется смехом (о нем см. далее в разделе «Спонтанные реакции»). Примеры одобрения см. выше в разделе «Юмор» или далее (важно, что в данном примере хорошо просматривается групповая идентичность: смеются не все, а только те, кто в курсе данной реалии):

№103 «Смольный: на заре жизни»: Весь институт строится для общей фотографии в конце года. Людей много, с трудом умещаются в кадр. Некоторые преподаватели, включая врача, скромно толпятся в углу, не собираясь садиться в кадр. Наконец, один из преподавателей, уговаривая врача, громко произносит фразу «Нам нужен доктор!» Половина игроков смеется. Судя по всему, это была отсылка к популярному в субкультуре сериалу «Доктор Кто».

Важно отметить, что одобрение изящных имплицитных шуток выказывают даже «пуристы» ролевого сообщества, обычно настаивающие, что любые переключения в процессе игры вредны, плохи и свидетельствуют о «негодности» игроков: «Аллюзии - ок / изящные аллюзии просто супер» (ИнфАск) - цитата из интервью.

Спонтанные реакции:

Смех: спонтанная физиологическая реакция на смену фрейма. Может сопровождать как одобрение (примеры см. выше в разделах «Групповая идентичность», «Юмор», «Одобрение» и др.), так и смущение или вопиющую нелепость ситуации - чаще всего в случае, когда в присутствии большого количества людей неожиданно произошло нечто, резко сломавшее текущий игровой фрейм (напр. в случае с эльфийским владыкой и «ну окей» - тип 5а, речевые паразиты). Судя по всему, в таких случаях у каждого игрока в отдельности нет иного способа справиться с переключением (остальные способы ему просто недоступны), а игнорировать его появление и делать вид, что ничего не произошло, в большом коллективе гораздо более затруднительно, чем в личной коммуникации. Еще один пример такого «срыва напряжения» во время массовой сцены:

№104 «Есть такое ремесло»: Драматичный сюжетный эпизод - поединок между двумя ведьмаками-наставниками во дворе замка на глазах всех воспитанников.

Вскоре после начала боя один из сражающихся обращается к аудитории: «А кто-нибудь считает?» - имея в виду, считает ли удары, чтобы не нарушать правила по боевке. Все присутствующие смущенно хихикают, драматичность эпизода сорвана.

Возможно, смех выступает как средство эмоциональной разгрузки. Видимо, эта его функция частично пересекается с предыдущей: все зафиксированные групповые реакции смеха происходили во время эмоционально напряженных и\или торжественных эпизодов. Ниже - пример попытки подавления спонтанной реакции смеха как нехарактерной персонажу.

№105 «Дары смерти»: (Другой) Игрок рассказывает анекдот (с аллюзиями на пожизневое или другую игру или ситуацию с другой игры с участием обсуждаемого игрока). Персонаж игрока, услышавшего его, не должен смеяться (чуждая его бесчувственному персонажу реакция), но при этом игрок не может волевым усилием вообще не засмеяться.

Реакция - немедленно скрыть такую реакцию (если есть посторонние свидетели, например, прикрыть смех якобы долгим отпитием из чашки) и побыстрее вернуться образу персонажа.

Переключение обратно: волевой (например, на меня люди смотрят, срочно убрать улыбку с лица) или после ощущения снятия напряжения (например, после коллективной минуты смеха над неигровой шуткой).

Инерция: игрок автоматически, неосознанно среагировал на амбивалентную фразу (возможно - любой амбивалентный стимул), однако постарался не делать это фактом, представленным во взаимодействии (т. е. такая реакция заметна только изнутри или свидетелю, также распознавшему амбивалентную для среагировавшего фразу). Такая реакция встречается при переключении домен других ролевых игр или повседневности. В каком-то смысле является зеркальным отображением типа переключения «оговорка», однако связана не с порождением, а с восприятием речи.

Ниже - примеры инерционной реакции на амбивалентные высказывания доменов 4 и 5.

№106 «Смольный: на заре жизни»: Пространство Снов. Все странно, появляются неожиданные предметы и существа. Оказываюсь рядом с игроком А., с которым мы неоднократно играли на ХС (он играл драконолога). Из-за спины слышится: «Смотрите, там дракон!» А. подскакивает, но быстро берет себя в руки.

№107 «Есть такое ремесло»: На полигоне есть персонаж по имени Воробей. Поскольку так меня часто зовут по жизни - когда кто-то кричит «Воробей!», оборачиваемся оба.

Замешательство: секундный ступор игрока из-за внезапного переключения собеседника. Довольно редкий случай, зафиксирован при переключениях, которые требуют взаимодействия: например, немедленного ответа на неожиданную реплику в другом фрейме. Происходит в основном из-за взаимодействий с посторонними людьми на полигоне, однако может случаться и непосредственно во время игрового взаимодействия. Важно, что факт переключения фрейма игроком распознан, и эта пауза служит именно для осознания этого переключения - в отличие от реакции непонимания, о которой см. далее. Из приведенных выше примеров в эту категорию попадает эпизод с Марией, позвавшей Воробейку (5а, имя), и сюжет с календарем прерафаэлитов, купленным в Петербурге (5а, пожизневые события: игроки осознают, что высказывание, казавшееся им эксплицитным переключением, на самом деле являлось имплицитным).

№108 «Смольный: на заре жизни»: На занятии по медицине врач учит смолянок искать пульс. В какой-то момент просит замерить свой (замеряют, конечно, по жизни). После, когда обсуждают результаты, одна из девушек спрашивает, отчего пульс у нее учащенный. Врач задает вопрос: «Сколько вам лет?» - имея в виду, что частота пульса может зависеть от возраста.

Однако в первую секунду все осознают неловкость ситуации: частота пульса была настоящая, пожизневая, а возраст девушка назвала, конечно, своего персонажа, а не свой собственный.

Выводы по реакциям на переключение вовне игрового фрейма

Представленные реакции на переключение фрейма хотя и наблюдались на материале игры, скорее всего, не являются специфичными для игрового взаимодействия.

При анализе данных обращает на себя внимание дисбаланс между количеством продуманных и спонтанных реакций: долгое время в процессе работы даже казалось, что продуманные - единственный параметр реагирования. Предложим следующую гипотезу: спонтанные реакции сложнее отследить и зафиксировать, чем продуманные. Возможно, с этим связана сравнительная редкость их появления в отчетах: выскажем предположение, что на самом деле они происходят гораздо чаще, но не оказываются в фокусе внимания участников коммуникации, и попавшие в базу данных эпизоды - наиболее «вопиющие» случаи такого рода. С другой стороны, как и в случае с триггерами, нас интересует не столько весь возможный объем потенциально способных быть триггерами факторов (он бесконечен), а в первую очередь их заметность для участников.

Продуманные реакции можно разделить на три типа: активная коррекция фрейма (представлена пресечением и некооперацией) - интенция игрока, обнаружимая переключившимся собеседником; пассивная коррекция фрейма (избегание и осуждение), т.е. реакции, которые (почти) никак не влияют на переключившегося партнера в процессе коммуникации; принятие переключения фреймов (кооперация и одобрение), не направленное на их коррекцию. «Продуманность» здесь не означает планирования и принятия решения, а отсылает к намеренности и осознанности действия. Подобным же образом в повседневной коммуникации в разговоре в ответ на использование вашим собеседником мата вы можете сделать ему замечание, ответить подчеркнуто изящным образом или ответить в том же регистре разговора, если позволяет воспитание. Все это будет ситуативной, не заранее продуманной реакцией, но активным действием в ответ на произошедшее. Остается дискуссионным вопрос, как рассматривать ситуацию, когда вы делаете вид, будто ничего не произошло.

Это сопоставление наглядно показывает, что обсуждаемая на примере ролевых игр проблематика вовсе не так далека от повседневного взаимодействия, как могло бы показаться: речь в этой работе идет о тех же самых механизмах поддержания взаимосогласованной реальности, как и в повседневном мире.

Тип «продуманной» реакции зависит от разных параметров, и не в последнюю очередь - от количества участников ситуации (коллективную смену фрейма сложнее контролировать, чем в случае личного взаимодействия), поэтому в случае активизации триггера переключения в группе игровой фрейм поддерживается участниками гораздо более целенаправленно (а репертуар доступных реакций, таким образом, уменьшается).

Пресечение и некооперация заставляют вспомнить подходы к воспитанию детей и дрессировке животных и этикетные нормы: так, реакция демонстративного игнорирования поведения собеседника проявляется в повседневности, к примеру, способом мягкого управления поведением ребенка (в отличие от прямого эксплицитного запрета). Также это способ управления поведением группы: к примеру, ради соблюдения этикета или иных целей люди могут игнорировать какие-то неуместные (часто разовые и случайные) проявления одного из участников или факторы внешней среды (например, громкий шум из коридора в процессе лекции).

Типы пассивной коррекции - сложный баланс между «выбивающими» факторами и сознательным управлением собственным состоянием погружения: с одной стороны, они не требуют от переключившегося привлечения внимания (в первую очередь своего) к факту переключения (т.е. не способствуют переходу пассивного триггера в активный), а с другой - особенно в случае осуждения - не позволяют влиять на ситуацию. То есть, такая реакция позволяет, с одной стороны, меньше «выпадать из роли» самому, а с другой зачастую оставляет игрока в позиции «жертвы». К примеру, если шум из коридора во время лекции не очень громкий, лектору нет нужды «перекрывать» его нарочито гиперболизированной речью, дабы не позволять поведению группы смениться на другой тип ситуации, но все участники могут почувствовать осуждение (для слушателей же это - единственная доступная реакция в обоих случаях, даже когда лектор может применить некооперацию).

Принятие переключения - очень частотное явление на нашем материале: суммарно реакции кооперации и одобрения, встретившиеся нам в базе данных, даже превышают все четыре типа коррекций. Это связано в первую очередь с кооперативным поведением, о котором неоднократно упоминалось выше, - залогом адекватного функционирования воображаемой игровой реальности (кооперация играющих в процессе игры заметно выше, чем в повседневном взаимодействии). Некоторым аналогом из повседневности можно привести те же этикетные правила: к примеру, люди, находящиеся в состоянии конфликта, могут, тем не менее, рассчитывать, что каждый из них не перейдет социально приемлемую меру выражения неприязни в случае взаимодействия (особенно если обе стороны хотят скрыть конфликт от посторонних).

Что же касается реакции одобрения переключения, ее обнаружение оказалось сюрпризом, поскольку предполагалось, что реакций одобрения не будет в принципе, ведь в дискурсе сообщества выпадения и тем более деролинг партнера оцениваются негативно. Однако выяснилось, что теоретически (хотя и с малой вероятностью) одобряться может любое переключение, а также есть некоторые особые типы переключений, которые специально направлены на одобрение (в первую очередь имплицитный юмор на границе доменов). Обнаружение данной реакции - важный вклад в понимание фактического функционирования взаимодействия (в противопоставлении представлениям участников об этом взаимодействии).


3.5 Последствия переключения фрейма на внеигровой


Как мы могли увидеть из предыдущего раздела, посвященного реакциям на переключение фрейма, выпадение из игры, рассмотренное в перспективе социального взаимодействия, представляет собой нечто большее, чем изменение системы смыслов в голове одного из участников. На неигровые проявления одного участника может следовать одна из спектра возможных реакций другого; у этой ситуации возможны разные продолжения. Они в первом приближении эквивалентны негоциациям о значении высказываний и действий и «поправкам» (repairs) в том смысле, в котором этот термин используется в конверсационном анализе.

Для того, чтобы фрейм переключился во взаимодействии с партнером, партнер должен распознать это переключение и согласиться с ним. Но это распознание и согласие - довольно сложный процесс., В одних случаях собеседник не понял, в каком фрейме к нему обращаются и что от него хотят, в других собеседник не согласен с постулированными партнером изменениями в игровом пространстве и затевает метаигровой спор с целью выяснить, чья позиция относительно случившегося более обоснованна. В наших данных есть категории продолжений, приведенные ниже.


Табл. 6.


Объяснение может потребоваться либо в случае амбивалентной реплики, когда собеседник не распознал фрейма (в таком случае закономерен метаигровой вопрос «Это по игре или по жизни?»), либо в случаях, аналогичных приведенному ниже. В любом случае такая реакция вызывает необходимость дальнейшей коммуникации на эту тему вне игрового фрейма, «обнажения приема» и эксплицирования домена референции.

Пример неудачной реинтерпретации метаигровых маркеров с дальнейшим «обнажением приема» и самостоятельной «починкой» фрейма.

№109 «Есть такое ремесло»: Странник ведет группу на выход. Одна девочка выпила Кошку (эликсир для ночного зрения - ОВ), но забыла включить диод на медальоне (маркирующий действие эликсира - ОВ). С: Глаза покажи! Д: (смотрит ему в глаза) С: Почему Кошку не пила? Д: Я пила! С: А почему глаза не изменились? Д: В смысле? С (вполголоса): Диод включи! (в голос): Чему вас только учат! Кошку такую варят, что вообще не понятно, действует или нет!

Любопытный пример непонимания имплицитных правил ролевой игры новичком, когда он эксплицитно задает вопрос о странной для него ситуации. В этом случае стратегия объяснения (вместо, к примеру, некооперации) избрана партнерами с поправкой на его статус новичка.

№110 «Первая Эпоха»: Нас выгнали из нашего домика владычицы, чтобы использовать его для проведения ритуала. Входить туда в это время и смотреть в эту сторону строго запрещено. Орофер общается с нами, пока нас не пустили обратно. Вдруг из домика владычицы зовут его, чтобы он наладил газовую плиту (ритуал включает испечение хлеба). Тот показывает ладонями знак Т (вне игры) и убегает в домик. Игрок В., впервые на игре, очень удивляется, почему он туда пошел, ведь входить туда нельзя. Приходится объяснять В., что означает этот знак и что Орофер продолжает здесь стоять с нами, несмотря на то, что его игрок ушел по техническим делам.

Спор («рулежка за правила») возникает в случае, когда у участников расходятся взгляды на формальную возможность того или иного действия\события в игровом мире. Это не единственный способ разрешения такого противоречия: выше была упомянута, к примеру, кооперация (принять последствия ситуации, даже если знаешь, что она произошла не по правилам), как в примере с незажженной петардой (2в, нарушение правил) или с заклинанием оглушения.

Важно, что «рулиться» могут не только с другими игроками, но также с игротехниками и даже мастерами, отслеживающими ситуацию. Некоторые формальные правила к играм пытаются ограничить это явление, прямо прописывая, что мастерские решения запрещено обсуждать и оспаривать, однако на практике игроки, привыкшие «выигрывать ролевую игру», тем или иным образом вполне успешно «продавливают» мастеров на устраивающее их решение.

Важно отметить также, что подобное некооперативное поведение весьма вредит поддержанию «добровольной иллюзии» как на уровне непрерывности сюжета (вызывает «точку неопределенности», которая может затянуться), так и на уровне физической среды (факт спора выбивает из игры всех случайных свидетелей).

Пример спора с игротехником см. выше в эпизоде о раненом чудовище (тип 3г, психологическое напряжение). Ниже - пример метаигрового спора между двумя игроками.

№111 «Есть такое ремесло»: В лабиринте (локации, помеченной, как "очень темная", в которой хорошо видно только если выпил определенный эликсир, иначе только контуры стен, чтобы не натыкаться) персонаж, эликсира не пивший, при мне начинает перебирать в сумке бутылочки и подносить их к игротехническому источнику света, чтобы посмотреть, что на них написано.

Я обращаю внимание на то, что ярлык на бутылочках игровой, а значит читать его при игротехническом свете нельзя, более того, его совершенно точно не видно в "очень темной локации". Завязывается спор на пару минут, после чего прекращаем по моей отсечке "так, ладно, закончили упражнение".

После завершения переключения необходимо восстановить целостность игрового мира. Для этого используются три основные стратегии, которые по-разному балансируют три релевантных параметра игровой ситуации: сюжет ролевой игры; формальные правила игры и законы игрового мира; линейность восприятия игрока.

Реинтерпретация представляет собой «заворачивание» внеигровых событий и явлений в игровую оболочку, переопределение внеигровых вещей через мир игры. Это наиболее частотная техника (около четверти всех собранных эпизодов переключения), при этом она менее всего вторгается в целостность игрового мира и линейность восприятия игроков (ничего не нужно вычеркивать из памяти или объявлять «неслучившимся»). Реинтерпретировать можно факты как физического мира, так и социальной реальности - например, реплики, плохо соответствующие игровому миру. Ниже - пример вариативной реинтерпретации физического объекта.

№112 «1924»: Мы перезванивались с сотрудниками ОГПУ через тканевую перегородку по телефону, и это было интересно. Иногда, правда, общались и через дыру в стене, про которую я думала, что это розетка, а тов. Иванова говорила, что это книжный шкаф.

Развитие - игнорирование причин сложившейся ситуации и разворачивание дальнейшего сюжета ad hoc, без попыток переосмыслить возникновение ситуации в игровых терминах. Происходит обычно в случае, когда ситуация сложилась с нарушением правил, однако исправлять ее поздно или по другим причинам невозможно. Развитие является проявлением кооперативного поведения игроков: см. напр. эпизод с заклинанием оглушения - типичный пример развития ситуации, несмотря на неправомерность ее появления в сюжете. Эта стратегия оставляет некоторые «лакуны» в игровом мире: целостность мира (правил взаимодействия в нем) приносится в жертву сюжету. Ниже - пример мягкой коррекции вышедшего из-под контроля сюжета, учитывающей уже начавшееся развитие не по правилам, которое нельзя остановить, но можно возглавить.

№113 «Есть такое ремесло»: Отыгрываю эпизод побега. Несмотря на маркер неприкосновенности у меня, игроки бросаются за мной и пытаются поймать. Один из мастеров в эпизодической роли наставника берет ситуацию в свои руки, оттесняет от меня игроков и демонстрирует своим видом, как меня надо «ловить» - с руганью и гипертрофированным усердием, но чтобы не поймать на самом деле (мой персонаж должен убежать по сюжету).

«Откат» имеет место в ситуации, которая настолько явно противоречит правилам и\или желаемому сюжету, что ее объявляют «несуществовавшей» и переигрывают эпизод с некоторой исходной точки. Эта стратегия используется крайне редко, т.к. требует больших мыслительных усилий и нарушает баланс между сюжетом, целостностью мира и линейной разверткой ощущений игроков, особенно есть ситуация произошла при большом количестве свидетелей. «Откатывать» важные и\или групповые эпизоды имеет право только мастер, однако в процессе игры периодически встречаются «мини-откаты» между игроками. Например, в эпизоде ниже именно эта стратегия была использована с целью продемонстрировать адекватное следование правилам и игровому моделированию, а также во избежание излишних прецедентов на будущее, поскольку ситуация происходила в начале игры.

№114 «Первая Эпоха»: Локация Гаваней стоит на острове. Часть воды - настоящая река, часть моделируется голубой нетканкой, через которую игроки прокидывают мост, если к ним кто-то приходит. В первый день один из эльфов Дориата идет в гости в Гавани. Уже темно, он не замечает нетканки и проходит к воротам. Я окликаю его: «Саэрос, как это ты идешь по воде аки посуху? Тут же река! Вернись и пройди еще раз». Тот смущается, отбегает на исходную и ждет моста.

Выводы по последствиям переключения вовне игрового фрейма

Продолжение переключения в виде спора или объяснения - своего рода «нарушение в нарушении»: если обычно нарушение идет по стандартной схеме «поломка - распознание - починка», то в данном случае на одном из этапов происходит дополнительный сбой, который и требует внимания одновременно с собственно исходной поломкой.

Стратегии «починки» фрейма обнажают три важных для процесса игры параметра: сюжет ролевой игры; формальные правила игры и законы игрового мира; линейность восприятия игрока. Можно предположить, что следование правилам и непротиворечивость сюжета - некоторые универсальные ценности РИ вне зависимости от ее типа и практикующего сообщества. Однако, судя по нашим данным, линейность восприятия игрока как ценность - культурно обусловленное явление: к примеру, в кабинетных Nordic larps вполне допустима сюжетная инверсия (т.е. ситуация, в которой игрок «по жизни» имеет опыт последующих событий в жизни персонажа в момент переживания предыдущих), сюжетный «монтаж» (и, как следствие, выпадение из опыта игрока значительных фрагментов опыта персонажа) и различного рода демонстрация информации о своем персонаже другим игрокам на метаигровом уровне (что снова нарушает паритет известного персонажу и известного игроку). То есть, можно предположить, что в сообществе с иными установками о линейности восприятия набор и соотношение способов «починки» игрового мира будут иными.

Выбор конкретной стратегии «починки», помимо балансировки между тремя указанными полюсами, во многом завязан на количество участников ситуации и на кооперативное поведение - т.е. на «ремонт» влияют в том числе те же параметры, что и на выбор подуманной реакции.

Выводы

Выводы по итогам анализа могут иметь значение в нескольких отношениях. Во-первых, повседневная социальная реальность семиотически организована не в меньшей степени, чем игровое и ритуальное поведение, и представляет собой многослойную конструкцию, в рамках которой индивиды потенциально могут выступать, актуализируя разные свои идентичности. В РИЖД эта многослойность и множественная идентичность участников оказывается эксплицитным фактом, осознается ими, а потому в большей мере открыта исследованию, нежели в повседневности. Семиотическую организацию повседневности проще увидеть, сравнив со сценой или игрой (как для того, чтобы понять, что мы говорим прозой, стоит сравнить наш разговор с поэзией). Поэтому выводы данного исследования значимы для теоретического осмысления устройства повседневного социального мира, его устойчивости и прочности как результата взаимодействия между людьми.

В центре внимания данного исследования - закономерности специфических игровых практик в современной западной культуре. Разного рода ролевые игры (в том числе использующие компьютерные технологии) и социальные факторы игрового поведения и соответствующих технологий стали объектом изучения для нескольких исследовательских направлений (в первую очередь для нового и активно развивающегося направления - game studies). Наши материалы и выводы могут иметь значение для теоретического осмысления ролевых игр и, в частности, для понимания опыта участника игры, поскольку работа в значительной мере опирается на материалы самонаблюдения информантов.

Даже беглое сравнение российского материала РИЖД с ролевыми играми, практикуемыми в других традициях и служащими материалом для западных исследователей, позволяет выявить существенные особенности российских игр, возможно, связанные с определенными характеристиками игрового сообщества как молодежной субкультуры.

В рамках работы точкой отсчета при анализе переключения фреймов был выбран мир игры. Погружение в игру само по себе не предполагает, что человек «заигрывается» до такой степени, что переживает себя исключительно в рамках роли и перестает быть чувствителен к внеигровым стимулам и обстоятельствам. Такие случаи имеют место, но потеря ориентации одним из участников, осознание того факта, что участник «заигрался», может «выбивать» из игры его партнеров: он перестал отдавать себе отчет в сценической условности происходящего, а значит, его поведение может быть проблематично для него или для окружающих. Показательно, что зафиксированные случаи «заигрывания» связаны с агрессией, схваткой с противником, насилием.

Можно утверждать, что существует некое нормативное состояние нахождения в игре, когда играющий чувствует меру условности и осознанно ее соблюдает, причем - что важно - не просто соблюдает, а демонстрирует это окружающим. «Натуральность» отыгрывания телесных и психических состояний способна поставить условность под вопрос: боль или истерика могут быть сыграны так правдоподобно, что окружающие уточняют у игрока, все ли с ним «по жизни» хорошо.

Персонаж и его проявления являются своеобразным предметом заботы игрока. Это касается эмоций, переживаний и «отыгрыша» - они составляют некий ресурс, использование которого привязано прежде всего к миру игры (динамически игровой мир и составляется, собственно, из совокупностей таких затрат разных игроков). Между тем, неоднородность уровня условности в инфраструктуре и институциональной организации игрового мира, равно как и разная (меньшая) степень вовлеченности других игроков, приводят к ситуации, когда игрок «дозирует» свою вовлеченность и переходит от полной вовлеченности к более «формальным» режимам взаимодействия.

Вообще, некоторые поведенческие жанры имеют драматический характер: в них есть церемониальный компонент поведения, регулируемый правилами и сценариями и маркированный сценическими средствами, что отличает такое поведение от повседневного. Маркерами выступает тон голоса, его громкость, пение вместо речи, подчеркнутые жесты и аффектированная манера невербального поведения, реквизит и т.п. В таких жанрах очевидно, что участники не только производят некие действия: они одновременно показывают окружающим, что они производят эти действия. Сценичность действий как раз и заключается в демонстративности, изобразительности поведения. Стоит заметить, что некоторые из современных теорий, объясняющих социальное поведение, в принципе отталкиваются от положения о том, что подобно тому, как всякое высказывание содержит в себе перформативный компонент, так и всякое действие есть одновременно изображение этого действия перед другими людьми. Такова теория И. Гофмана; такова и этнометодология (ср. категорию отчетливости (accountability) как концептуализацию осмысленности поведения у Г. Гарфинкеля).

Участники РИЖД как группового перформанса подчеркнуто театрализованны. Их знакомство друг с другом в качестве персонажей игры начинается с парада, где они, еще находясь вне игры, демонстрируют друг другу свои игровые костюмы, т. е. униформу, маркирующую их участие в перформансе и отделяющую их от повседневности. Юмористический эффект и удовольствие от появления друг перед другом в костюмах («в дурацком»), хотя еще и «вне игры», можно отдаленно почувствовать, вспомнив знаменитую фотографию из столовой Диснейлэнда, где в очереди у прилавка стоят с подносами люди в образе персонажей Диснеевских мультфильмов. Но для участников РИЖД это не работа, а любимое развлечение.

В классификации материала мы рассматривали домены референции в случае «выпадения» из игры (куда вообще можно «выпадать»), триггеры переключения (из-за чего происходят выпадения), маркеры переключения или их отсутствие (как игроки понимают, что фрейм сменился), реакцию партнеров на переключение (что делать, если ты увидел переключение, и как восстановить игровой фрейм). Совокупность этих параметров отражает релевантные параметры устройства ситуации переключения - релевантные не только для аналитика, работающего с корпусом наблюдений, но и для ситуативного осмысления любого из этих случаев участниками непосредственно в процессе ситуации.

Таким образом, проблематика нашего исследования касается организации внимания участников. Самоотчет наблюдателя фиксирует не только факт нарушения у него игровой иллюзии, но и те объекты или обстоятельства, которые послужили этому причиной. Собственно, во всех случаях «выпадения» мы имеем дело с ситуациями, когда участник обращает внимание на нечто (в обстановке, действиях других участников, собственных ощущениях), что не получает удовлетворительного осмысления в мире игры и тем самым актуализирует внеперсонажную идентичность участника, побуждая его мыслить или действовать не в качестве персонажа игры, а в качестве игрока - участника сценического действа (или в любом другом качестве, в зависимости от требований ситуации). Некоторые разряды таких «выпадений» из игры носят неизбежный или технический характер (такова, например, вспомогательная, служебная - метаигровая - деятельность), некоторые эксплуатируют множественную идентичность участников в тех или иных целях, а некоторые оказываются результатом некооперативности партнеров.

Отталкиваясь от имеющегося материала, можно было бы, в принципе, представить себе еще множество подобных стимулов, которые могли бы выступать в качестве триггеров переключения; но значительный объем проаннотированного и расклассифицированного материала задает несколько основных измерений, по которым распределяются эти возможности. Фактически, эта классификация отражает устройство игры, как оно практически видится игроку и используется им.

Приведенная в работе классификация субъективно воспринимаемых поломок игры показывает, что именно может быть существенно для успешного функционирования перформанса с точки зрения восприятия активно включенного в игру участника. Возможно, тут стоило бы попробовать поставить вопрос иначе: у нас имеются разнообразные случаи, когда те или иные события или воспринимаемые обстоятельства работают как триггеры переключения. Почему в других ситуациях, не менее богатых фоновыми неигровыми подробностями, такие переключения не происходят? В обычных игровых ситуациях неигровое (от несовершенств реквизита и декораций и до немытой посуды дома) тоже присутствует, но лишь в качестве неактуализированного фона; в фокусе находятся игровые обстоятельства. Как так получается, что сценическая иллюзия удерживается в совместной деятельности участников?

У нас нет непосредственных ответов на этот вопрос, кроме указания на то, что мера условности, принятая в данном сообществе, на которой иллюзия держится, в таких случаях не нарушается ничем из перечисленных выше разрядов, что позволяет участнику пребывать в состоянии сознания, реализующем его персонажную идентичность. Следует отметить, что это состояние погруженности в импровизацию событий, связанных с персонажной идентичностью, отличается и от повседневного, немаркированно-сценичного сознания, и от своеобразного транса, в который впадает теряющий контакт с внеигровой реальностью заигравшийся участник.

Принципиально важно, что это ощущение погружения в персонажа связано с социальным взаимодействием. Поддержание непрерывности игрового мира оказывается более эффективным в ситуациях с несколькими участниками, поскольку таким образом происходит взаимное построение игрового мира (коллективной добровольной иллюзии): диегезис каждого участника имеет положительную обратную связь. Кроме того, особенности взаимодействия прочно связаны с размерами группы: так, в малой группе без свидетелей проще решить спорную ситуацию, перейдя на метаигровое обсуждение, а в большой группе наблюдается гораздо большее peer pressure, и уход с игрового общения в такой ситуации гораздо более предосудителен (кроме того, выпадение из игры целой группы гораздо сложнее «починить», т.е. вернуть всех обратно в игровой фрейм, чем выпадение отдельного игрока).

Далее, в большой группе затруднительно естественным образом получить обратную связь от всех присутствующих (т.е. подтверждение от каждого из присутствующих, что они внимают и поняли) - поэтому эпизоды, произошедшие при не вовлеченных в ситуацию свидетелях, как правило, не переигрываются и вписываются в игру, даже если противоречили формальным правилам или нарушали что-то еще, поскольку невозможно постфактум объяснить всем случайным свидетелям, что «этого не было»\ «на самом деле там произошло другое» и проч.

Забота о целостности перформанса оказывается своеобразным элементом вежливости (принятыми в сообществе нормами поведения), и в качестве способов нормализации предпочтительными оказывают такие действия, которые реинтерпретируют потенциальные триггеры переключения в терминах игрового мира: ср. случаи реинтерпретирующего подхвата высказывания партнера, когда один участник начинает явно метаигровое высказывание, а собеседник, поняв это, прерывает его на полуслове, пока отправитель не успел сказать ничего, не соответствующего игровому миру, и заканчивает высказывание в игровом фрейме.

Одним из оснований игрового мира является ориентация участников на кооперацию. Она проявляется на всех уровнях (кроме уровня персонажей): и на уровне общечеловеческих отношений между игроками (я не намерен причинять вреда другому человеку «по жизни»), и на уровне игрока (я не нарушаю правил игры), и на уровне партнера по взаимодействию (я поддерживаю импровизацию собеседника и не демонстрирую скепсис) - для того, чтобы обеспечить весь спектр возможных взаимоотношений на уровне персонажа, в том числе и некооперативные режимы взаимодействия, которые все-таки маргинальны: антагонизм на уровне персонажей в большинстве случает тоже кооперативен (в том смысле, что он без двойного дна).

Многие типы нарушения игрового пространства связаны со сбоем кооперации на каком-то из уровней. И именно кооперативность - взаимное поддержание согласованной добровольной иллюзии - помогает в итоге справиться с последствиями «выпадения из игры», вызванного любыми причинами.


Заключение


Если вы читаете эти строки, то либо вы не прочитали всего остального и сразу заглянули в раздел Заключение, либо вам надо писать отзыв на эту работу, либо вы являетесь настоящим любителем одновременно ролевых игр и социальной теории. Самое важное, ценное и интересное уже было сказано в разделах, посвященных выводам, а иногда и просто в замечаниях в ходе анализа. В качестве формального заключения подведем итог проделанной работы.

В работе был рассмотрен порядок социального взаимодействия в процессе ролевой игры живого действия на примерах нарушения фрейма игры.

Российское ролевое сообщество уже становилось предметом изучения; российская же ролевая игра еще не была систематически рассмотрена исследователями. В в западных работах существуют схемы, моделирующие взаимодействия участников на ролевых играх различных жанров, основанные на фреймовом анализе И. Гофмана, однако к полигонной ролевой игре живого действия фреймовый анализ ранее не применялся.

Провозглашаемая русскоязычным ролевым сообществом Санкт-Петербурга и Москвы в качестве ценности непрерывность погружения в персонажа и игрового процесса на практике остается лишь ориентиром, на который ссылаются в определенных обстоятельствах. В реальных РИЖД погружение в игру носит прерывистый характер, а переключение во внеигровые области смыслов имеет место систематически и, в случае переключений в домен метаигры, оказывается конститутивным по отношению к игровому миру.

По результатам включенного наблюдения дано этнографическое описание поля (выстраивание внутренних и внешних границ вокруг ПРИ) и собран материал о случаях, которые воспринимаются наблюдателями как выпадение из игры. Анализ этого материала позволил предложить схематическое описание областей референции, которые оказываются актуальны для участников игры при переключении вовне игрового фрейма. Предлагаемая схема отражает устройство не только собственно игры, но и тех контекстов, которые потенциально актуализируемы участниками, принадлежащими к данному игровому сообществу.

От более ранних попыток концептуализации устройства смысловых миров ролевой игры эта схема отличается, во-первых, разведением физического мира и повседневной социальной реальности, а также выделением домена предыдущего ролевого опыта как важной области конструирования групповой идентичности.

Систематизированы возможные типы переключений во внеигровые фреймы, а также триггеры, запускающие такие переключения. Выявлены способы нарушения игрового пространства, различающиеся в отношении их внешней проявленности, маркированности и осознанности переключения фрейма. Ситуация переключения рассмотрена в перспективе социального взаимодействия, то есть с учетом того, как контекст выстраивается во взаимодействии с партнером. С этой целью рассмотрены типы реагирования партнеров на переключение и описаны способы «починки» игровой реальности.


Литература


1.Антипов Д. Исторические ролевые игры как жанр // Сумма ролевых игр. 2012-2013: ролевой конвент «Комкон»; Москва, 13-16 марта 2014 г.: Сборник статей / Под. ред. Э.Е. Михейкиной. М.: «Ваш полиграфический партнер», 2014.

2.Белоконь О.А. Психологические возможности ролевой игры в адаптации человека к нестандартным ситуациям. На примере ролевой игры «Сильмариллион-экстрим», Екатеринбург, 2002 год. Дипломная работа, М., 2005.

.Витгенштейн Л. Философские работы, ч. 1. М.: «Гнозис», 1994.

.Гофман И. Анализ фреймов. Эссе об организации повседневного опыта. М., Институт социологии РАН, 2004.

.Земцов Д.И. Дидактические игры свободного действия // Глобалистика как область научных исследований и сфера преподавания. - М.: МАКС Пресс, 2009.

.Карева Е.К вам нагрянул журналист // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

.Келембетова Ю. Особенности национального ролевого движения Украины // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

.Кордонский М., Кожаринов М. Очерки неформальной социотехники. М.: 2008.

.Кот Я. Длительная ролевая игра Иннокентия Жукова // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

.Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. Кострома: Изд-во КГУ, 2003.

.Куркин И. Метатеатр. Опыт применения ролевых игр в лагере «Нить Ариадны» // Сумма ролевых игр. 2012-2013: ролевой конвент «Комкон»; Москва, 13-16 марта 2014 г.: Сборник статей / Под. ред. Э.Е. Михейкиной. М.: «Ваш полиграфический партнер», 2014.

.Лотман М.Ю. Семиотика сцены // Избранные статьи, т.1. Таллинн, 1992.

13.Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность. Дисс. канд. социол. наук., М., 2003.

14.Перепелкин И., Рыбалко А., Рощин Д. История появления ролевых игр по Толкиену в России // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

15.Писаревская Д.Б. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе. Дисс. канд. ист. наук., М., 2009.

16.Пустовойт Р. Конструирование и реинтерпретация правил ролевой игры: социологический анализ. Дипломная работа, Москва, 2011.

17.Пустовойт Р. Конструирование правил ролевой игры // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А.И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

18.Рожков В. We are the world! // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

19.Славко М. Ролевое движение в России в 1990-2006 годы. Дисс. канд. ист. наук., Чебоксары, 2007.

20.Толстой Л.Н. Полное собрание сочинений: В 90 т. Т. 30. М., 1928-1958.

21.Трубецкая Д., Федосеев А. Во что играть после смерти // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

.Федосеев А.И. Ролевые игры как образовательная технология // Инновационные технологии образовании (выпуск №2: Образовательная игра). - М.: МАКС Пресс, 2011.

23.Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова - М.: Прогресс - Традиция, 1997.

.Хохлова А. О развитии ролевых игр в России // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

.Щепанская Т.Б. Молодежные сообщества // Современный городской фольклор. М.: РГГУ, 2003.

26.Щербачев В. Ролевые игры: бегство к себе // Сумма ролевых игр. 2012-2013: ролевой конвент «Комкон»; Москва, 13-16 марта 2014 г.: Сборник статей / Под. ред. Э.Е. Михейкиной. М.: «Ваш полиграфический партнер», 2014.

27.Andersen A.M., Aarebrot E. Larp in Kamensky forest // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tømte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

28.Barkholt-Spangsbo T. Levelling the Playing Field and Designing Interaction // Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Edited by Markus Montola & Jaakko Stenros - Ropecon ry, Jyväskylä, 2008.

.Bateson G. The message This Is Play // Group processes / Ed. by B. Schaffher. New York: Josiah Macy, Jr., Foundation Proceedings, 1955.

.Bowman S. L. Social Conflict in Role-Playing Communities: An Exploratory Qualitative Study // International Journal of Role-Playing, issue 4, 2013.

31.Brenne G.-T. Making and Mantaining Frames: A Study of Metacommunication in Laiv Play. Oslo, 2005.

.Cantwell T. Ten Comparison between UK LRP and French GN // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tømte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

.Castellani A. The Vademecum of the Karstic Style // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tømte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

.Copier, M. Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle // Proceedings of DiGRA Conference, 2005.

.Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row, 1990.

36.Deterding S. The Game Frame: Systemizing a Gofmanian Approach to Video Game Theory. Proceedings of DiGRA 2009, Digital Games Research Association Conference, Brunel University, London, 2009.

37.Dzervite A. A bilingual history of Latvian larp // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tømte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

.Ermi L., Mäyrä F. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. // Changing Views: Worlds in Play - Selected Papers of the 2005 Digital Games Research Association's Second International Conference / de Castell, Suzanne & Jenson, Jennifer (eds.): Digital Games Research Association & Simon Fraser University, Vancouver, 2005.

39.Falcão L. New Tasties in Brazilian Larp // The Cutting Edge of Nordic Larps. Ed. J. Back. Denmark: Knutpunkt, 2014.

.Fatland E. Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: a crash course // Dissecting larp. Knudepunkt, 2005.

.Fine G. A. Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago: University of Chicago Press, 1983.

42.Gumperz J. J. Discourse strategies. Cambridge: Cambridge University Press, 1982.

.Harviainen J. T. The multitier game immersion theory // As larp grows up. M. Gade, L. Thorup, and M. Sander, eds. / Fredriksberg, Projektgruppen KP03, 2003.

.Harviainen J. T. Information, immersion, identity: the interplay of multiple selves during live-action role-play // Journal of Interactive Drama, 1(2), 2006.

.Harviainen J. T. Notes on designing repeatable larps // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tømte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

46.Harviainen J.T. Sadomasochist Role-Playing as Live-Action Role-Playing: A Trait-Descriptive Analysis // International Journal of Role-Playing, issue 2, 2011.

.Harviainen J.T. Systemic Perspectives on Information in Physically Performed Roleplay. Academic dissertation, University of Tampere, 2012.

48.Holter M. Stop saying immersion! // Lifelike / In J. Donnis, M. Gade & L. Thorup (Eds.) Copenhagen: Knudepunkt, 2007.

.Hook N. The Children of Treasure Trap: History and Trends of English Live-Action Role-Play // Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Edited by Markus Montola & Jaakko Stenros - Ropecon ry, Jyväskylä, 2008.

.Hopeametsä H. 24 Hours in a Bomb Shelter: Player, Character and Immersion in Ground Zero // Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Edited by Markus Montola & Jaakko Stenros - Ropecon ry, Jyväskylä, 2008.

51.Ilieva A. Cultural Languages of Role-Playing // International Journal of Role-Playing, issue 4, 2013.

52.Järvinen A., Heliö S. and Mäyrä F. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy research report. Hypermedia Laboratory Net Series 2, 2002.

.Kellomäki J. Simulaatio ja kerronta - roolipeli ergodisena järjestelmänä. Masters thesis, University of Helsinki, 2004.

54.Konzack, L. Computer game criticism: A method for computer game analysis. Tampere, Finland: Proceedings of the Computer Games and Digital Culture Conference, 2002.

.Kot, Y. I. Educational Larp: Topics for consideration // Wyrd Con Companion 2012 / ed. Sarah Lynne Bowman (Ph. D.), Aaron Vanek - Mountain View, California, USA: Creative Commons, 2012.

.Kot, Y. Some Points of the History of Larp in Belarus // KoLa. LARP Conference 11-13 January 2013, Wroclaw, Poland / editor: Jakub Tabisz - Wroclaw: 2013.

.Kot I. Nordic-Russian Larp Dictionary // The Cutting Edge of Nordic Larps. Ed. J. Back. Denmark: Knutpunkt, 2014.

.Lappi A.-P. Playing Beyond Facts: Immersion as a Transformation of Everydayness // Lifelike / In J. Donnis, M. Gade & L. Thorup (Eds.) Copenhagen: Knudepunkt, 2007.

59.Lehrich, Christopher (2004): Ritual Discourse in Role-playing Games. Online at

#"justify">Приложение 1


Список собирателей в систематическом самонаблюдении

ШифрПолГородВозрастЗанятостьОтчетыИММск35экономист2СфММск32топ-менеджер2МЖСПб25менеджер4КММск28программист2СМСПб34инженер1БМСПб25психолог1ГМСПб29программист1РМСПб37программист5ЖМСПб26программист2ДМСПб27интернет-контент2ХЖСПб26преподаватель2

Приложение 2


Инструкция собирателям


В том же режиме, как ты замечал определенные вещи в тестовом задании, надо понаблюдать за игрой и зафиксировать свои наблюдения. Меня интересуют моменты, когда игровая ситуация внезапно переключается на неигровую\пожизневую. То есть, когда разрывается ткань игры - по любой причине.

Меня, как и в прошлый раз, интересует описание ситуации (что и где происходит), участники, реакция тебя и окружающих на такое переключение, способ переключения обратно (как, в какой момент и чьими силами игра продолжилась). Переключение может быть как с твоим участием, так и такое, которое ты просто наблюдал.

Очень желательна фиксация в процессе игры - вероятно, лучше вести ее письменно вручную пару раз в день тезисно для себя (чтобы просто не забыть пункты), а потом после игры боле развернуто написать мне.

Удачи и спасибо!


Приложение 3


Полевая работа


Ниже приведен перечень полигонных ролевых игр, на которых велось систематическое наблюдение (исследователем и обученными собирателями), результаты которого сформировали базу данных. Игры, не попавшие под систематическое наблюдение, но предоставившие важные для исследования примеры, упомянуты в тексте работы в соответствующих местах. Указан статус собирателей (игрок или игротехник); в случае указания интернет-отчета предполагается невовлеченность написавшего в систематическое наблюдение для данного исследования.

«Холодное лето: Франция 1939» (жанр - историческая; МГ «Ананас», Ленинградская обл., 26-28 октября 2012 г.): исследователь в роли игрока;

«Последняя субмарина» (жанр - постапокалипсис; МГ Райла и Ко, Москва, клуб «Лабиринт», 9-10 февраля 2013 г.): исследователь в роли игротехника, собиратели-игроки;

«Дары Смерти» (жанр - фэнтези, источник - эпопея Дж. Роулинг; МГ «Годные Гриффиндорцы», Подмосковье, 21-24 февраля 2013 г.): исследователь в роли игрока; собиратели-игроки;

«Поселок» (жанр - космическая фантастика, источник - К. Булычев, «Поселок»; МГ «Бастилия», 1-4 марта 2013 г.): собиратели-игроки;

«Хогсмидские Сезоны: Весна-2006» (жанр - фэнтези, источник - эпопея Дж. Роулинг; МГ Доменика, Вар, Нотт и др., Ленинградская обл., 6-11 мая 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки;

«1924» (жанр - историческая; МГ «Holg&Gold», Подмосковье, 17-19 мая 2013 г.): исследователь в роли игрока, интернет-отчеты игроков;

«Вестерн. Deadlands» (жанр - альтернативная история, источник - одноименный сеттинг настольной РИ; МГ «Четыре картежника», Ленинградская обл., 13-16 июня 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков;

«Первая Эпоха» (жанр - фэнтези, источник - Дж. Р. Р. Толкин, «Сильмариллион»; МГ Рингл и Ко, Тверская обл., 25-30 июня 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков и игротехников;

«Вестеросс» (жанр - фэнтези, источник - Дж. Мартин, «Игра Престолов»; МГ «Необыкновенное чудо», Ленинградская обл., 11-14 июля 2013 г.): собиратели-игроки;

«Есть такое ремесло» (жанр - фэнтези, источник - А. Сапковский, «Ведьмак»; МГ Нори, Аскольд и Ко, Подмосковье, 15-18 августа 2013 г.): исследователь в роли сюжетного игротехника, собиратели-игроки и игротехники, интернет-отчеты игроков;

«Цена Чести» (жанр - фантастика, источник - Д. Вебер, «Хонор Харрингтон»; МГ «Бастилия», Ленинградская обл., май, сентябрь 2013 г.): собиратели-игроки;

«Убить Дракона» (жанр - постмодернизм, источники - Е. Шварц, «Дракон», история Второй мировой войны; МГ «Good Company», Калужская обл., 27-29 сентября 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков;

«Смольный: на заре жизни» (жанр - историческая; МГ Ксюша, Марго, Йолаф и др.; Калужская обл., 20-23 февраля 2014 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков.

Кроме того, полевые наблюдения для сравнительного описания изучаемых и зарубежных РИЖД велись в рамках:

международного ролевого конвента «Knutpunkt» (г. Гетеборг, Швеция, 3-6 апреля 2014 г.) - кабинетные РИ KinknCoffee и 1984,

Минского международного ларп-фестиваля (г. Минск, Белоруссия, образовательный центр «Пост», 10-11 мая 2014 г.) - кабинетные РИ Have you come here to play Jesus?, Papers, A bridge over troubled water и Superheroes.

Приложение 4


Краткий словарь ролевой терминологии


Приведенный словарь содержит в первую очередь лексику, имеющую отношение к реалиям собственно игрового процесса, а также дает необходимый минимум понятий из области подготовки к игре или функционирования ролевого сообщества. Первоначально словарь собирался из эмных словоупотреблений информантов в отчетах и необходимых для этнографического описания поля терминов. В дальнейшем (более для полноты списка, нежели как источник дефиниций) привлекался ресурс Ролевой Википедии в качестве несистемного отображения современного состояния слэнга работа (Куприянов, Подобин 2003) в качестве, с одной стороны, научного осмысления ролевого жаргона, а с другой - в качестве диахронического источника.

Динамику словоупотребления можно проследить, сравнив данный лексикон с приведенным в работе (Куприянов, Подобин 2003): одни понятия за прошедшее десятилетие сменили термин («игровуха» превратилась в «дурацкое» или «прикид», «мирный человек» - в «цивила»), другие термины поменяли содержание («сильный игрок» - совсем не то же, что «сильный ролевик»), третьи лексемы перешли в разряд архаизмов, знакомых только игравшим в то время (например, «чесать мечами» или «орчата» не появляются в текущем дискурсе).

Антураж (сущ.), тж. прил. антуражный и гл. антуражить - совокупность предметов, которые окружают персонажей игры (книги, посуда, мебель, прочая утварь) и соответствуют (или по крайней мере не противоречат) миру игры.

Артефакт (сущ.) - магический предмет во вторичной реальности, обладающий определенными, заранее описанными свойствами.

Аусвайс (сущ.) - метаигровой документ, в котором описаны особенности и способности персонажа данного игрока. Выдается игрокам перед началом игры.

Белый хайратник - белая лента, повязываемая на лоб; на большей части игр является маркером отсутствия данного человека в пространстве вторичной реальности (мертвый персонаж, мастер и др.).

Боёвка (сущ.) - боевые взаимодействия между персонажами в процессе игры. Весьма различаются в зависимости от мира игры и требуют иногда реальных навыков (напр. фехтования или стрельбы из страйкбольного оружия), а иногда условно моделируются иными средствами (напр. словесной схваткой или разгадыванием головоломок наперегонки).

Бронемишка (сущ.) - игрок в латах или игрок спортивного телосложения, часто приехавший на игру специально ради боевых взаимодействий.

Быдлопехота (сущ., собир.) - презрительное название игроков, приехавших на игру только ради боевых взаимодействий, не намеренных включаться в собственно ролевое взаимодействие и часто мешающих своим поведением погружению окружающих.

Вводная (сущ.) - то же, что загруз: ситуация персонажа на момент начала игры.

Водить (модуль, данжен) (гл.) - быть мастером в словесной ролевой игре. Часто употребляется как непереходный.

Вонзаться (гл.), тж. сущ. вонзальщик - участвовать в боевых взаимодействиях; игрок, приехавший на игру ради таких взаимодействий.

Вролинг (сущ.), тж. гл. вроливаться - процесс вхождения игрока в игру, «примерка» на себя персонажа. Необходимый процесс перед началом игры для полноценного «вживания» в роль (до игры состоит из чтения соответствующей литературы, прослушивания нужной музыки, просмотра изображений, пробных диалогов с другими участниками от лица персонажа; в начале игры - в погружении в поведение, психологию и заботы персонажа).

Выиграть ролевую игру (фраз.) - достигнуть в ролевой игре максимально возможного успеха для персонажа или команды, используя в том числе недостатки в правилах и нарушая логику персонажа. Нарочитый оксюморон, поскольку ролевая игра подразумевает в первую очередь социальные взаимодействия и эмоционально-психологические переживания («игра на отыгрыш»), а не механическую победу по какому-то из количественных параметров («игра на выигрыш»).

Выразимый (прил.), тж. нар. выразимо - термин, распространившийся с сериальной игры «Хогвартские Сезоны». Характеризует предметы и явления, принадлежащие вторичной реальности игры. Напр. выразимая информация - та, которую знает не только игрок, но и его персонаж. Антоним - невыразимый.

«Голодный» движок (фраз.) - модель экономики, при которой вся еда в процессе игры добывается персонажами по игре. Модель призвана катализировать таким образом игровые события в сеттингах, где это уместно (игры о войнах, выживании и проч.). Тж. существует «сухой движок» - аналогичное добывание питьевой воды.

Данжен (сущ.) - распространенное в Петербурге обозначение словесной ролевой игры (от Dungeons&Dragons). Обычно представляет собой цикл серий; данженом называется как отдельная серия, так и весь цикл. В Москве обычно называется модулем.

Деролинг (сущ.), тж. гл. деролиться - процесс выхода игрока из игры, отчуждение себя от персонажа. Необходимый процесс после завершения игры и\или гибели персонажа.

Дивные, дивнюки (сущ., пейор.) - «участники ролевого движения, отношение к которым далеко не однозначное даже среди ролевиков, их считают заигравшимися, неадекватными реалиям окружающего мира. Дивность - качество сродни социальному инфантилизму, не выход из роли по окончанию игры, перенос игрового персонажа в реальность» (Куприянов, Подобин 2003).

Дурацкое (сущ.) - игровой костюм персонажа (фраз. ходить в дурацком); то же, что прикид.

Дырки в правилах (фраз.) - нечетко сформулированные места в правилах, допускающие более одного толкования, что может использоваться игроками в пользу своего персонажа.

Завязка (сущ.) - доигровая договоренность с другим игроком о том, что у персонажей есть какое-то общее дело, интерес или противостояние.

Загруз (сущ.), тж. гл. прогружать - выдача мастером игроку вводной информации о положении персонажа на начало игры. То же, что вводная. Недостача такой вводной информации называется недозагрузом.

Заиграться (гл.) - погрузиться в игру настолько, что потерять границу между игрой (моделированием) и реальностью. Из анализа материала следует, что такое состояние обычно случается с уставшими игроками в ситуациях эмоциональной напряженности, требующих интенсивных действий (напр. боевые взаимодействия).

Замес (сущ.) - приключение, событие, которое случается с персонажем в процессе игры. Тж. фраз. «повышать градус замеса».

Игровой баланс - соотношение сил противоборствующих блоков в игре.

Игротехник (сущ.) или игротех, тех, тж. гл. игротешить, игротехничить, тешить - помощник мастера, имеющий набор эпизодических ролей, нужных для мастерского регулирования сюжета игры. Отличается от игрока тем, что не имеет свободы действия в рамках сеттинга, а выполняет нужные мастеру действия и играет нужные для сюжета игры роли.

Квест (от англ. quest) - загадка или недостача (в пропповском смысле), которую необходимо решить персонажам. Судя по всему, заимствовано из области компьютерных игр.

Кабак (сущ.) - наименование любого заведения питания на ПРИ, которое кормит «пожизневой» едой в рамках игры (обычно за игровые деньги).

Кабинетная ролевая игра, кабинетка (фраз.) - ролевая игра живого действия, проводимая в закрытом помещении. Обычно длится от нескольких часов до суток, количество игроков в среднем до 15-20.

Катарсис (сущ.) - состояние сильного эмоционального переживания, аффекта у игрока, вызванное событиями на игре и поступками персонажа. Считается одним из критериев удачности ролевой игры для конкретного игрока.

Квакать (гл.), тж. ква-ква и болото - термины, описывающие разговоры между игроками о первичной реальности в процессе игры, никак не замаскированные под игровую реальность. Осуждаемое явление. Термины более свойственны сообществу игроков «Хогвартских Сезонов».

Квента (сущ.) - история жизни и система мировоззрения персонажа, которую игрок заверяет у мастера до начала игры и в дальнейшем отыгрывает персонажа согласно этой информации.

Кросспол (сущ.), тж. прил. кросспольный - ситуация, когда гендер персонажа не совпадает с гендером игрока. Как правило, в подавляющем большинстве случаев встречаются кросспольные мужские роли, что часто происходит из-за нехватки игроков мужского пола.

Логика мира - по возможности максимально исчерпывающая и непротиворечивая система функционирования вторичной реальности, понимание которой является необходимым условием адекватного существования в ней.

Логика персонажа - мировоззрение и тип мышления персонажа, иногда весьма отличающееся от такового у игрока, следование которому дает максимальную реализацию задуманного образа.

Локация (сущ.) - условно автономная команда игроков, привязанных к определенному месту и\или типу занятости, а также само это место.

Макросюжет (сущ.) - общий сюжет всей игры, планируемый мастерами заранее. Как правило, весьма вариативен в зависимости от поведения игроков и событий в мире игры.

Маркер (сущ.) - определенный опознавательный знак репрезентирующий изменения в игровом мире, видный игроку, но не персонажу (т.е. не существующий в мире игры). Так, например, белая повязка на лбу, как правило, обозначает отсутствие данного человека в мире игры и проч.

Мастер (сущ.), тж. прил. мастерский, гл. мастерить - организатор и сценарист игры. Может иметь специализированные функции (сюжет, работа с игроками, определенные блоки правил и моделей, АХЧ и проч.). Совокупно составляют мастерскую группу (МГ). Основной идеолог игры, управляющий всей мастерской группой - главмастер.

Мастерка (сущ.), тж. мастерятник - место на игре, где работает мастерская группа и куда в случае острой необходимости может отправиться игрок для решения проблем (неигровых или метаигровых).

Мастерским произволом (фраз.) - выражение, обозначающее вмешательство в игровой процесс, противоречащее данному процессу. Как правило, употребляется по поводу произошедших игровых событий, не устраивающих мастера с точки зрения его видения сюжета (и тогда их отменяют) либо решений спорных ситуаций, где действующие правила не позволяют наверняка дать ответ.

Мастерский взнос (фраз.) - сумма, собираемая мастерами с игроков за факт участия в игре с целью покрытия расходов на проведение игры (антураж, полиграфия, аренда турбазы и проч.). В сообществе не распространено включать в этот взнос «зарплату» мастерам: даже если бюджет игры в результате профицитный (хотя обычно происходит наоборот), профицит направляется на какие-то общепризнанно важные цели.

Маткомпонент - сокращение от «материальный компонент» - метаигровой предмет, который обуславливает некоторую способность или свойство персонажа.

Мертвятник (сущ.) - специальная локация на РИ, куда приходят игроки после гибели персонажа, если игра еще не закончилась, и проходят определенные психологические процедуры под руководством специального мастера для психологически безопасного расподобления с персонажем и выхода из роли (деролинга). На небольших играх часто совмещена с мастеркой.

Модель чего (сущ.) - алгоритм представления в игровом пространстве некоторого типа действий, которое по каким-либо причинам невозможно осуществить физически. Напр. модель земледелия, модель языков (когда необходимо сыграть в языковые различия).

Модуль (сущ.) - распространенное в Москве наименование словесной ролевой игры (в СПб данжен).

Настолка (сущ.) - в русском словоупотреблении в первую очередь настольная ролевая игра (не обязательно с ролевым компонентом).

Натягивать сову на глобус (фраз.) - реинтерпретировать в игровых терминах неигровые факты и обстоятельства, даже если (особенно если) они плохо поддаются реинтерпретации.

Недозагруз (сущ.) - недостаток важной вводной информации у игрока.

Недозаезд (сущ.) - ситуация, когда на полигон приезжает гораздо меньше игроков, чем подавало заявки и обещало приехать (лил чем запланировано мастерами для данной игры). В результате часто отсутствуют нужные для конкретных сюжетов персонажи, что вредит всей игре в целом.

Неигровуха (сущ.), тж. прил. неигровой - как правило, характеристика метаигровых сущностей (напр. неигровая информация - информация о мире игры, известная игроку, но не персонажу). Иногда используется как синоним «пожизнёвки».

ОБВМ (сущ.) либо обвм, тж. гл. обвмиться (\обевеЭмица\) и прил. обвмный - заимствование из интернет-сленга, аббревиатура «о**нно богатый внутренний мир». В разных оппозициях может считаться как положительным, так и отрицательным явлением. Положителен в противопоставлении «бездуховной» «быдлопехоте», т.е. игрокам, приехавшим (обычно на историческую игру, фантастику или фэнтези) ради боевых взаимодействий, а не ради отыгрыша персонажа. Отрицателен в значении слишком большой погруженности в персонажа, чрезмерного переживания игроком персонажных ситуаций и эмоций, застревания игрока в персонажных эмоциях.

Олдовец (сущ.) - заслуженный, известный в ролевых кругах игрок и\или мастер с богатым опытом.

Откат (сущ.), тж. гл. откатить - отмена мастером произошедшего игрового эпизода, если тот противоречит правилам, не встраивается в логику развития сюжета или иным образом резко нежелателен.

Отыгрыш (сущ.), тж. гл. отыгрывать - импровизация поведения персонажа, исходя из совокупности заранее прописанных его особенностей и текущей ситуации. Характеризует социально проявленное поведение, а не внутренние переживания игрока.

Павильонная ролевая игра, павильонка (фраз.) - ролевая игра «на выезде», проводимая на территории турбазы, детского лагеря и т.д. Важные особенности: сочетание игры в помещении и на воздухе, сравнительно большая доступная для игры территория (в отличие от кабинетной); существование этих помещений помимо РИ (в отличие от полевой); проведение игры в условно изолированном хронотопе (в отличие от городской игры).

Парад (сущ.) - церемониальное мероприятие до начала игры, на котором собираются все игроки полигона, уже одетые в персонажные костюмы, чтобы выслушать последние инструкции мастера перед игрой.

ПвП, ПвЕ (аббр.) - PvE - player vs. environment (ситуация в игре, когда персонажи игроков противостоят персонажам и\или окружению, моделируемому организаторами игры); PvP - player vs. player (ситуация в игре, когда основной конфликт разворачивается между персонажами разных игроков). Заимствования из терминологии компьютерных игр.

Переехаться (гл.), тж. переезд - испытать слишком сильные эмоции, вызванные событиями в игре и переживаниями персонажа, которые сохраняют свое влияние и после окончания игры. Судя по всему, является подипом явления bleed out [Bowman 2013] - влияния персонажа на повседневность игрока.

Полевая ролевая игра, полевка (фраз.) - ролевая игра живого действия, проводимая в специально выделенном месте без существующих предварительно жилых построек.

Пожизнёвая зона (фраз.), тж. неигровая зона - специально отгороженная часть полигона, предназначенная для игроков и их первичной реальности (еда, сон, хранение неигровых предметов и проч.). Антоним - игровая зона. Однако на многих играх нет разделения на пожизнёвую и игровую зону, и первичная реальность подстраивается во вторичную.

Пожизнёвка (сущ.), тж. прил. пожизнёвый - характеристика не имеющего отношения к вторичной реальности ролевой игры. Антоним - игровой (принадлежащий вторичной реальности). От противопоставления «по жизни vs. по игре».

Полигон (сущ.) - место проведения ролевой игры.

Полигонная ролевая игра, полигонка, ПРИ (фраз.) - ролевая игра живого действия, проводимая на специально отгороженной территории (полигоне) - в лесу либо на территории туристической базы.

Правила по чему (сущ. pl t) - система придуманных мастерами законов и регламентаций для данной ролевой игры. Как правило, делятся на тематические блоки, регулирующие как метаигровые (правила по костюму, по антуражу, по смерти и др.), так и собственно игровые взаимодействия (правила по боевым взаимодействиям, по медицине, по магии и др.)

Прикид (сущ.) - костюм персонажа.

Провис (сущ.) - ситуация отсутствия активного развития сюжетной ветки.

Реал (сущ.) - повседневная социальная реальность. «В реале» обозначает «в повседневности», а «по жизни» может относиться к текущей ситуации на полигоне.

Региональщик, рег (сущ.) - мастер, отвечающий за конкретную локацию в игре (как во время предыгровой подготовки, так и на полигоне).

Рельсы (сущ.) или мастерские рельсы пейор - ситуация, когда сюжет прописан мастерами слишком жестко и невариативно, и его развитие не зависит от действий игроков, а заранее задано.

Ролеплей (сущ.), тж. гл. ролеплеить - отыгрыш персонажа. Употребляется как антоним отсутствию отыгрыша или поведению, характерному для игрока, но не персонажа.

Рулёжка (сущ.), тж. гл. рулиться, отрулить - метаигровая дискуссия с другим игроком или с мастером с отстаиванием своей правоты в данном эпизоде, часто основанная на буквоедском подходе данного игрока к правилам.

Сериальная РИ (фраз.) - несколько игр по одному сеттингу со сквозным сюжетом и сохранением персонажей у игроков из серии в серию (англ campaign). Антонима по-русски не существует как термина (англ. one-shot game).

Сетка ролей - система возможных персонажей для данной игры.

Сеттинг (сущ.) - мир, в котором развивается сюжет ролевой игры.

Сильный ролевик (фраз.) - «ну мы же сильные ролевики»: выражение, используемое обычно в случаях резкого расхождения моделируемого и реального мира, когда игрокам приходится игнорировать эти различия и вести себя так, будто этих различий не существует. Тж. используется для характеристики ролевика, способного играть в разных амплуа.

Словесная ролевая игра (фраз.), тж. словеска - вербальная ролевая игра, т.е. в которой действия персонажей описываются игроками словесно (фактически являются перформативами).

Стоп-тайм (сущ.) - ситуация в процессе игры, когда игровое время «замораживается», и ситуация происходит на метаигровом уровне (напр. во время выяснения правил, результата эпизода или - редко - на ночь, чтобы игроки поспали вне персонажей, не ожидая игровых взаимодействий).

Стрелка (сущ.) - встреча игроков с мастерами или между собой, имеющая отношение к конкретной игре (предыгровая или пост-игровая).

Строяк (сущ.) - постройки, изготовленные для проведения ролевой игры, а также сам процесс подготовки полигона к ролевой игре. Обычно для С. используются такие материалы, как нетканка (полупрозрачное нетканое техническое полотно), подклад (подкладочная ткань, закупаемая рулонами для моделирования зданий или затягивания стен помещения) и строительный степлер.

Сыгровка (сущ.) - предварительная «примерочная» игра с небольшим количеством игроков на несколько часов (обычно кабинетная). Служит для проработки и настройки персонажей перед «основной».

Сюжетник (сущ.) - мастер, придумывающий сюжеты в рамках конкретной ролевой игры. На западе существует отдельный larp-writer, в отечественной практике, как правило, совмещается с региональщиком.

Толчок (сущ.) 1. пейор человек, слишком «заигравшийся» в ролевые игры; необязательный, ненадежный, непредусмотрительный человек. Происходит от именования поклонников творчества Дж.Р.Р. Толкиена - толканутые, далее толчки. Тж. существуют поклонники других сеттингов - напр. поттеротолчки (поклонники игр по миру Дж. Роулинг), они же палочкозависимые (т.к. используют для моделирования магии определенные движения «волшебными» палочками);

. нейтр синоним к «ролевик».

ТТХ, тж. ТТХшки - аббр. от «тактико-технические характеристики»: свойства и умения персонажа, часто выраженные количественно (показатели силы, сопротивляемости, живучести и проч.).

Тысячник (сущ.) - большая полигонная игра (де факто так называют игры на количество игроков от 600 человек, а не от 1000).

Хит (сущ.) - условная метаигровая единица здоровья персонажа.

Хрустальный замок игры (фраз.) - выражение, используемое как идеальный образ вторичной реальности в голове отдельно взятого игрока (т.е., по Монтоле, диегезис).

Чиповка (сущ.), тж. гл. (за)чиповать - допуск к игре определенных предметов (оружия, волшебных предметов и проч.), отметка их мастерами как принадлежащих данному персонажу во вторичной реальности и обладающих определенными свойствами. Сами ярлычки о допуске называются чипами.

Слив, сливать - 1. Неудачно выступить, провалить (слить боевку, эпизод и др.) 2. Слить инфу (фраз.): рассказать (часто не по игре) важную игровую информацию.

Цивил (сущ.) - человек, не знакомый с ролевыми играми (или - шире - с субкультурой вообще).

Цивильное (сущ.) - повседневная одежда (в отличие от «прикида» или «дурацкого»).

Чит (сущ.) - получение выгоды персонажу либо в обход правил, либо используя неточности в правилах. Читер (сущ.) - игрок, играющий таким образом.


Приложение 5


Фотоматериал и его насыщенное описание


Моделирование медицины на игре в жанре фэнтези


Фото 1. Эльфийский город во время Осады


Полигонная ролевая игра «Первая Эпоха» (25-30 июня 2013, Тверская обл.) по мотивам произведений Дж.Р.Р.Толкиена («Сильмариллион»).

Моделируется потаенное эльфийское королевство Нарготронд, зд. изображены его Палаты Исцеления (эльфийский госпиталь). Декорации выполнены из подкладочной ткани светлых цветов (расцветка Нарготронда, по модели в игре - сиренево-белая).

На переднем плане: три эльфийки королевства Дориат (это видно из покроя платьев: Дориат, по модели в игре, имел костюмы с завышенной талией) лечат раненого (в зеленой рубахе). Лечение моделируется плетением макраме из ниток определенных цветов, соответствующих повреждению. Лежащий на переднем плане в белой рубахе отсутствует в мире игры (на голове белая повязка), однако «раненый» с ним разговаривает.

У девушки в синем в прическе цветок из фетра - знак принадлежности ко двору принцессы Дориата; на руках парные браслеты - показатель того, что она имеет право проходить в королевство Нарготронд без сопровождающего. Это внутриигровые статусные маркеры (видны не только игрокам, но и персонажам). У девушки в зелено-оранжевом к поясу приколоты булавки с начатыми «фенечками» - это заготовки для будущих раненых, чтобы тратить меньше времени на плетение. Они, соответственно, являются метаигровым маркером и не видны персонажам.

У лучника рядом с девушками на лбу страйкбольные очки: это необходимое требование мастеров для всех, участвующих в боевых действиях. Сейчас они не надеты, поскольку в бою передышка. На груди приколота большая жемчужная брошь: она, помимо красоты, является метаигровым маркером «благословения» (особая охрана от эльфийских владык), что означает, что другие игроки должны подыгрывать такому игроку в спорных ситуациях.

Слева на фото - канистра питьевой воды: на жаре люди, одетые в броню, очень быстро начинают страдать от обезвоживания, и у игроков нет ресурса поить бойцов из игровой посуды во время больших боев.

На заднем плане справа: другие эльфийские целительницы лечат раненых (т.е. игроки плетут «фенечки», приколотые к одежде «раненых»).

Слева группа сидящих игроков - легкораненые, ожидающие лечения. Вместо того, чтобы отыгрывать страдания от ранений, общаются и смеются. Сразу за ними - фотограф с камерой. Он отсутствует в мире игры: белая повязка на голове, камуфляжные штаны, на руке висит маркер мастера - красная повязка (в целом, количество маркеров избыточно: красная повязка мастера не требует белой повязки отсутствующего в игре).

Палки с серебряными наконечниками - гуманизированные копья (т.е. обмотанные пенополиуретаном, чтобы сделать их безопасными в бою).

Девушка в красном на заднем плане - персонаж из Нарготронда (по совокупности кроя и цвета платья).

Желтая узкая пирамида справа - светильник, изготовленный персонажами «по игре» как реализация модели «Великого Творения» (произведение, в которое много персонажей долго вкладывали много сил, может изменить игровой баланс по решению мастеров).

Ритуал похорон


Фото 2. Похороны убитых преподавателей Хогвартса


Павильонная ролевая игра «Дары Смерти» (21-24 февраля 2013, Подмосковье) по мотивам седьмой книги эпопеи Дж. Роулинг.

Изображены похороны убитых преподавателей Хогвартса. На переднем плане на матрасе слева, с цветами в руках - игрок, играющий одного из убитых преподавателей. Пустой матрас напротив моделирует лежащего там еще одного убитого (игрок уже вышел другой ролью и потому не может отыгрывать труп в данный момент). Двое в черном на переднем плане - игротехники (персонажи, выполняющие мастерские предписания), отыгрывающие служителей Темного Лорда, которые захватили школу.

Кудрявая женщина в середине - одна из оставшихся в живых преподавателей. Остальные на фоне - студенты Хогвартса, которые при помощи фонариков моделируют заклинание Патронус (в данном случае делается для того, чтобы почтить память убитых). Полосатые шарфы на них - внутриигровые маркеры принадлежности к определенным факультетам. На игроках верхняя одежда, поскольку немалая часть игры проходит на улице, где температура ниже -20.

Девушка на лестнице посередине - студентка, помогающая слугам Темного Лорда (на груди у нее большой значок Инспекционной Дружины), со спины наблюдает, чтобы студенты не устроили эксцессов против темных магов.

Синеватая фигура на вершине лестницы - один и мастеров игры, наблюдающий за сюжетом. Голубоватый шифон и выбеленное лицо - маркер того, что персонажи видят призрака.

Моделирование медицины на играх в жанре фантастики

Павильонная игра «Последняя Субмарина» (7-9 февраля, полигон «Лабиринт», г. Москва) по мотивам аниме в жанре техногенный постапокалипсис.

Ролевая игра проходила на территории заброшенного завода, переделанного в полигон для страйкбола. Действие происходит в подвальных помещениях, изолированных от внешней среды, что упрощает моделирование.


Фото 3. Медблок субмарины, переливание крови


На переднем плане: врач (в данный момент без халата, а просто в кителе с погонами) отслеживает на мониторе состояние пациента (состояние моделируется компьютерной программой). Под воротником заметен красный галстук - знак отличия экипажа конкретной подлодки (моделировалось несколько экипажей).

На голове игрока специальный датчик, фиксирующий попадание в него выстрела из лазерного оружия, которое применялось в игре. Датчик закреплен на голове резинкой, от него спускается провод к устройству, которое фиксирует снижение «уровня здоровья» персонажа. Для персонажей датчики не видны, однако человек без датчиков точно находится вне игры (потому что не имеет персонажных характеристик).

На стеллаже перед врачом приколоты фотографии, важные для персонажа. На полке лежат две оранжевые коробочки - электронные устройства, моделирующие «медицинский пакет» - ресурс для возобновления «уровня здоровья» персонажа. В мире игры считались индивидуальным набором медикаментов, по факту же восстанавливали урон, нанесенный лазерным оружием, в памяти индивидуального устройства.

Также на полке стоит ингалятор, термокружка (игра проходит в сыром холодном подвале) и бутылка с бутафорской кровью.

На койке лежит пациент из штурмового отряда (штурмовики одеты в черное). Персонажу делают переливание крови (резервуар с бутафорской кровью, висящий над койкой). В это время индивидуальное устройство игрока подсоединено к компьютеру для восстановления «уровня здоровья» (витой провод от датчика на голове, уходящий за границы снимка).

Технические средства массового воздействия на игроков


Фото 4. Ад


Павильонная ролевая игра «Убить Дракона» (27-29 августа, Калужская обл.) в жанре постмодернизма (одноименная пьеса Шварца со встроенными в сюжет аллюзиями на Вторую Мировую войну и разрушение Варшавского гетто).

На фото: финал игры, где персонажам раскрывается, что все предыдущее с ними происходило в аду.

Сцена освещена двумя красными театральными прожекторами (на переднем плане и за спиной крайнего слева), подсоединенными к розетке. Первые три фигуры в масках слева направо - игротехники, изображающие демонов, которые и рассказывают персонажам правду обо всем произошедшем. Мужчина с усами у стены - мастер игры, наблюдающий за сценой. Далее игроки (на переднем плане - те, кто убил Дракона), один из них опирается на меч.

Перед нами - удачная поддержка смысловой части игры при помощи технических средств: кульминационный момент создается не только за счет сообщаемой информации, но и за счет физических ощущений (кроваво-красное освещение, плохая видимость, пугающие маски, жар и неприятный запах от прожекторов в небольшом помещении), что обеспечивает практически гарантированное погружение игроков в ситуацию и переживаемый ими катарсис.

Использование специализированного полигона


Фото 5. Кабацкая драка

Полигонная ролевая игра «Вестерн: Deadlands» (14-16 июня, Ленинградская обл.) по одноименному сеттингу настольной (словесной) ролевой игры. Изображается Аризона конца XIX в. в несколько альтернативной реальности (элементы альтернативной истории - напр. победа южан в Гражданской войне; а также элементы мистики).

Игра происходила специально арендованном полигоне, на котором уже были нужные для моделирования постройки, т. обр. видные здесь здания не одноразовые. Помещения салуна было полноценным домом, остальные «здания» состояли из одного фасада.

На переднем плане: дерущиеся ковбои (моделирование рукопашной драки). Рядом с дерущимися - шланг и ведро с водой, из которого поят лошадей (лошади настоящие, живут на территории этого реконструированного городка, т.к. в обычных случаях он используется для проведения заказных праздников).

За дракой наблюдают жители города. Прямо за дерущимися - фотограф, отсутствующий в мире игры, устанавливает треногу, чтобы сфотографировать драку. Среди мужчин справа - проститутка: отличается от благопристойных дам (см. слева) отсутствием головного убора (регламентировалось правилами) и длиной юбки (собственное решение игрока).

На заднем плане - эшафот с виселицей, наблюдательная вышка и салун. Сам полигон находится на территории леса, который и виден на фоне.

Оформление интерьера на ПРИ

Полигонная ролевая игра «1924» (17-19 мая, Подмосковье), историческая, по событиям в Советском Союзе во время НЭПа.

На фото видно, как нужный образ создается при помощи минимума средств. Импровизированное помещение само по себе максимально аскетично (натянутый сверху тент, стены из подкладочной ткани, сколоченные на полигоне этажерка и стол, накрытый черной подкладочной тканью): так создается основа любого помещения на полигонной ролевой игре.


Фото 6. Заседание горкома


Эффект достигается при помощи нескольких деталей: знамени, бронзового бюста Ленина на столе, книги на этажерке, разложенных перед секретарем бумаг и стацинарного телефона (на стене рядом со знаменем). Телефон функционален (протянута линия между основными сюжетными точками полигона). Кроме того, хорошо стилизована одежда игроков (зачастую реальные вещи того времени).

Травестия

Павильонная ролевая игра «Хогсмидские сезоны. 6 лет спустя» (6-12 мая, Лемболово, Ленинградская обл.) в сеттинге эпопеи Дж. Роулинг о Гарри Поттере. Игра входит в серию, продолжающую семилетний проект «Хогвартские сезоны» (завершился в 2011 году). За многие годы стал фактически отдельным сеттингом со сложной системой правил и закономерностей, опирающимся на первоисточник только в ключевых пунктах (напр. наличие школы Хогвартс или Темного лорда).

Игрок справа - пример так называемого кросспола (ситуация, когда игрок-девушка играет персонажа мужского пола, как в данном случае, или наоборот). Все игроки должны относиться к такому персонажу как к мужчине, добросовестно поддерживая эту добровольную иллюзию в течение всей игры. Сам кросспольный персонаж, в свою очередь, старается вести себя возможно более естественно в чужой гендерной роли.

Фото 7. Два типа ролевой травестии.


Игрок слева - пример модели зелья андрогинности (ситуация, когда персонаж выпивает определенное зелье и вследствие этого на некоторое время меняет пол на противоположный). В отличие от предыдущего случая («серьезной», на всю игру, «смены пола») несет элемент карнавальной травестии и используется игроками в основном в качестве забавы, нежели для достижения игровых или метаигровых целей («андрогинку» чаще подливают другим, нежели пьют сами). В руках персонажа волшебные палочки, на голове - шляпка как модельный маркер взрослой женщины.

Модель реализуется следующим образом: после выпивания определенного состава игрок на метаигровом уровне просит помощи у игроков противоположного пола, и они сообща снабжают его необходимыми предметами (одеждой и аксессуарами). Для метаигрового различения пола персонажей введено строгое модельное разделение: брюки как маркер мужского пола, юбка - женского.

Персонажа-мужчину справа, помимо прочего, играет мастер игры (в ухе у нее гарнитура рации для оперативной связи с остальными мастерами). На фото - ее реакция на внешний вид игрока под «андрогинкой».

Поскольку игра проходит на территории детской базы отдыха, на фоне видны лесенки детской площадки.

Моделирование спортивных игр

Фото 8. Матч по квиддичу


Павильонная ролевая игра «Хогсмидские сезоны. 6 лет спустя».

Для моделирования магической спортивной игры квиддич из книги Роулинг были придуманы специальные правила. На фото: соревнуются команды факультетов Слизерин (в зеленой форме) и Хаффлпафф (в черно-желтой форме).

Игроки с ракетками - загонщики (здесь стоят с поднятыми руками) - должны при помощи ракеток и мягких мячиков «выбивать» игроков команды соперника. «Выбивание» происходит при попадании мяча по игроку и длится 10 секунд. В это время «выбитый» стоит с поднятыми руками и считает вслух, не может продолжать атаку. Розоватый мячик лежит рядом с последней из выбитых (крайняя девушка слева).

Остальные игроки на фото - охотники (загоняют мяч в ворота). Мяч в руках у девушки в зеленом, игрок команды соперников пытается ее оттеснить и не пустить к своим воротам (правилами игры запрещено касаться других игроков руками во избежание травм).

На заднем плане - судьи: юноша в желто-красном - ответственный за данный участок поля, мужчина в темно-зеленом - главный судья.

На фоне: лесопосадка вдоль железной дороги, казарма военной части, находящейся по соседству с базой отдыха, где происходит игра.

Повышение семиотичности: диегетический театр на РИ


Фото 9. Постановка «Персей и Андромеда»


Павильонная ролевая игра «Смольный: на заре жизни» (Калужская обл., 20-23 февраля 2014 г., историческая). Моделируется выпускной класс Смольного института в 1916 г.

На фото - финальная сцена театральной постановки воспитанниц по мотивам древнегреческого мифа о Персее и Андромеде. Мужскую роль Персея, согласно историческим прототипам, играет девушка. Реквизит максимально условен: золотой венок, меч и щит Персея; маска, моделирующая голову Горгоны; бумажные цепи Андромеды. На заднем плане - воспитанницы-зрительницы. Поскольку постановка происходит во время выпускного бала, девушки одеты в праздничные платья вместо одинаковых форменных.

Боевое взаимодействие


Фото 10. Ночной бой с мантикорой


Полигонная ролевая игра «Есть такое ремесло» (15-18 августа, Подмосковье, фэнтези) по миру «Ведьмака» А. Сапковского. Моделируется замок, где маленькие ведьмачата (борцы с чудовищами) обучаются своей профессии.

На переднем плане: игротехник, изображающий монстра мантикору (бутафорские голова, лапы, хвост). На боку игротехника рация, для оперативного изменения своего поведения по команде мастеров. Для подчеркивания высоты чудовища игротехник идет на джамперах.

Вкопанные зигзагом столбики справа от мантикоры - инструмент для наказания провинившихся учеников (отстоять на столбике на одной ноге положенное количество минут).

Напротив мантикоры - три бойца с мечами. Боевые правила игры предполагали бесконтактный бой (т.е. выполнение определенных приемов мечом без касания противника). Чтобы игротехник мог адекватно отследить все приемы сражающихся, правила предписывают сражаться с монстрами не более чем втроем (поэтому остальные стоят вдоль стены и не вмешиваются).

На всех присутствующих висят медальоны на цепях, некоторые из них светятся разными цветами. В мире игры это - отличительные знаки статуса ведьмака, а игротехнически цвет диода показывает, какой эликсир выпил ведьмак перед боем (и как игротехнику-монстру надо изменить свое поведение сообразно с этим).

Фигура в камуфляжном костюме, крайняя слева - наблюдающий мастер. Он держит в руках портативную колонку, которая играет устрашающий саундтрек - для большего погружения игроков в напряженность ситуации (музыка появлялась только во время действительно серьезных боев). Еще один наблюдающий мастер - блондинка, вторая справа (тоже в камуфляжном костюме).

За крайним левым бойцом - стеллаж с эликсирами.

Ночное освещение подается от генератора, находящегося на мастерке (см. провода и их закрепления на деревьях). Декорации выполнены из подкладочной ткани и нетканого материала (он исписан ведьмачатами в рамках игры).

За кулисами: неигровая территория

Полигонная ролевая игра «Есть такое ремесло».

Мастерка - специально отгороженное неигровое пространство, где находятся и обслуживают игру организаторы (мастера). Здесь на фото - мастер в камуфляжном костюме. На голове у него налобный фонарик, чтобы удобно было ходить ночью в лесу. В карманах куртки - зеленая лента (маркер мастера) и красные ленты (маркеры «крови», т. е. ранений, которые игротехники повязывают игрокам, если их персонаж не справился с монстром).

Мастер сидит на запасном электрогенераторе. Сзади - точка подзарядки раций (видны свисающие гарнитуры от них).


Фото 11. Мастерка


Теги: Полигонная ролевая игра живого действия  Диплом  Социология
Просмотров: 31574
Найти в Wikkipedia статьи с фразой: Полигонная ролевая игра живого действия
Назад